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메타버스를 이용한 전시관 아카이브의 교육적 활용에 대한 연구 - 초등 학습자의 감상경험을 중심으로2025.01.061. 메타버스와 문화예술교육 메타버스를 이용한 문화예술교육의 효과 및 의의에 대해 살펴보는 연구들이 있다. 메타버스가 문화교육에 적용될 수 있는 가능성을 검토하고 있다. 2. 메타버스와 미술관/전시관에서의 적용 디지털 플랫폼을 이용한 미술관 교육 프로그램의 현황, 메타버스 교육 콘텐츠 사례, 온라인 플랫폼을 이용한 미술관 관객경험 변화 등을 살펴보는 연구들이 있다. 1. 메타버스와 문화예술교육 메타버스는 문화예술교육에 많은 기회를 제공할 수 있습니다. 메타버스 환경에서는 실제 세계와 유사한 가상 공간을 구현할 수 있어, 학생들이 보...2025.01.06
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플랫폼 노동과 관련된 문제점과 그것의 원인에 대하여2025.05.131. 플랫폼 노동에 관한 인식 플랫폼 노동에 대한 인식이 중계 업체로 인식되고 있으며, 플랫폼 노동자들의 인권과 권리에 대한 보장이 미흡한 상황이다. 플랫폼 노동자들은 소비자들의 평점 시스템으로 인해 불법적인 행동을 강요받고 있으며, 이에 대한 플랫폼의 책임이 부족한 실정이다. 2. 플랫폼의 책무 플랫폼은 단순한 중계자의 역할만을 하고 있지만, 실제로는 대부분의 이익을 가져가는 구조이다. 플랫폼 노동자들의 인권과 노동권이 보장되지 않고 있으며, 이를 해결하기 위해서는 플랫폼에 대한 법적 책임과 의무를 부여해야 한다. 3. 노동구조의...2025.05.13
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미래 원격교육에 대한 시나리오 작성2025.05.161. 학습 대상 미래 원격교육의 학습 대상은 성인은 물론 초중고 학생 및 모든 대상으로 확대되고 있다. 특히 초중고 학습자와 같이 자율적 학습능력이 부족한 학습자에게는 실시간 형태의 원격교육을 활용한 토론 중심의 플립드 러닝 방식이 효과적일 것으로 보인다. 2. 학습 환경 미래 원격교육에서는 메타버스 환경을 활용할 수 있다. 메타버스는 실제 대면교육과 유사한 교육효과를 얻을 수 있으며, 학습자 간 소통과 상호작용을 증진시켜 학습자의 흥미와 집중도를 높일 수 있다. 3. 교수학습 활동 미래 원격교육에서는 플립드 러닝 방식을 활용할 수...2025.05.16
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마케팅 4.0시대의 한국 기업의 새로운 마케팅 전략 방향2025.05.041. 마케팅 시대 구분 이해 마케팅 1.0은 제품 중심, 마케팅 2.0은 소비자 중심, 마케팅 3.0은 인간 중심, 마케팅 4.0은 하이테크와 하이터치의 융복합 전략과 온오프라인 통합 마케팅을 말한다. 사업환경이 수직적, 배타적, 개별적에서 수평적, 포용적, 사회적으로 변화하였으며 디지털 경제환경으로 인해 고객이 구매에 이르기까지 거치는 고객 경로가 5A로 바뀌었다. 2. 한국 기업의 마케팅전략 동향 파악 생산과 소비 능력이 높은 MZ세대를 겨냥한 마케팅이 주로 이루어지고 있다. 곰표, LG, 롯데 등 한국 기업들이 MZ세대를 타깃...2025.05.04
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인공지능(AI)의 인간 인격 제어 및 통제에 대한 우려2025.05.071. 인공지능(AI)의 인간 인격 제어 및 통제 최근 인공지능 기술이 발전하면서 인간의 인격을 제어하고 통제할 수 있게 되는 것에 대한 우려가 현실화되고 있습니다. 이는 단순한 SF 영화 속 이야기가 아니라 실제로 일어나고 있는 일입니다. 인공지능 모델을 활용해 개인의 대화 내용을 학습하고 이를 바탕으로 실제 대화와 구분하기 어려운 챗봇을 만들어내는 사례가 등장했습니다. 또한 사망한 사람의 목소리와 모습을 재현하는 기술도 개발되어 장례식에서 활용되고 있습니다. 이러한 기술은 게임 분야에서도 활용되어 NPC의 대화와 행동을 더욱 자연...2025.05.07
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인터넷비즈니스모델의 이해 08주차 주중 과제2025.05.061. 메타버스 비즈니스 모델 메타버스는 최근 기술적인 발전으로 인해 많은 기업들이 관심을 가지고 있는 분야 중 하나이다. 그러나, 기업들이 메타버스에 참여하기 위해서는 새로운 비즈니스 모델을 개발해야 한다. 기존의 비즈니스 모델을 가져와서 단순히 메타버스에 적용하기보다는, 메타버스의 특성과 장점을 최대한 활용하여 고객들이 원하는 새로운 서비스를 제공하는 것이 필요하다. 예를 들어, 메타버스를 활용하여 가상의 배송 시스템을 구축하고, 이를 이용해 실제 상품을 배송하는 것이 가능하다. 또한, 메타버스에서는 소비자들이 상품을 직접 체험하...2025.05.06
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메타버스 플랫폼 서비스 특성, 인식조사2025.01.201. 제페토 플랫폼 소개 제페토는 2018년 네이버의 자회사 'SNOW'에서 출시한 AR 아바타 기반 메타버스 플랫폼으로, 현재 전 세계 약 3억 명의 가입자를 보유하고 있다. 제페토의 주 타겟은 자신의 개성을 표현하고 싶어하는 10-20대의 MZ세대이며, 다양한 월드와 맵, 풍부한 패션 요소, 사용자 맞춤형 월드 제작 기능 등이 장점으로 꼽힌다. 하지만 그래픽 상의 문제점도 있다. 2. 이프랜드 플랫폼 소개 이프랜드는 2021년 7월 SK텔레콤에서 출시한 메타버스 플랫폼으로, '누구든 되고 싶고, 하고 싶고, 만나고 싶고, 가고 ...2025.01.20
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메타버스를 활용한 미래 원격교육 시나리오2025.01.211. 현재 원격교육의 한계 현재 원격교육은 화상 강의 중심으로 이루어지고 있으며, 교수자와 학습자 간의 상호작용과 몰입감 부족, 학습자의 수동적 태도 등의 문제점이 있다. 이를 해결하기 위해 새로운 기술이 필요하며, 메타버스가 그 대안으로 제시되고 있다. 2. 메타버스를 활용한 미래 원격교육 시나리오 메타버스를 활용한 원격교육은 게이미피케이션과 에듀테인먼트 효과를 통해 학습자의 몰입감과 참여도를 높일 수 있다. 학습자가 아바타를 통해 가상공간에서 자유롭게 움직이며 다른 학습자와 상호작용하고 체험형 학습을 할 수 있어 교육의 실제감이...2025.01.21
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2023년1학년1학기_컴퓨터의이해_과제물2025.01.241. 슈퍼컴퓨터 슈퍼컴퓨터는 대용량의 과학계산을 처리할 수 있는 초고속이며 고성능인 컴퓨터로, 일반 개인용 컴퓨터의 약 5만 배 이상의 처리 속도를 보유하고 있으며 매우 고가이다. 과학기술분야, 기상예측, 금융분석, 의료연구, 우주개발, 원자력 계산, 국방과 무기 분야 등 매우 복잡한 문제를 해결하기 위해 사용되며 또한 매우 방대한 양의 데이터를 다루어야 하는 문제를 해결하는 데에도 사용된다. 2. 메타버스의 사례 - 디지털 휴먼 메타버스의 발전으로 현재 국내에서 가장 활발하게 이용되고 있는 사례 중 한 가지인 '디지털 휴먼' 즉 ...2025.01.24
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Z세대, 알파세대를 위한 미래 청소년복지2025.01.131. Z세대를 위한 미래 청소년복지 Z세대의 사회성 저하 문제가 대두되고 있으며, 이를 위해 개별 사회성 향상 프로그램의 개발과 실행이 필요하다. 특히 메타버스 공간을 활용한 현장학습 등 온오프 블랜디드 체험 활동이 효과적일 것으로 보인다. 2. 알파세대를 위한 미래 청소년복지 알파세대는 디지털 활용 능력이 뛰어나지만 AI 기술 발달로 인한 장래 희망의 선택 폭 축소 등 암울한 미래가 기다리고 있다. 따라서 이들을 위해서는 임파워먼트 접근이 강조되어야 하며, 자신의 역량을 스스로 키우고 장래를 결정할 수 있도록 지원하는 서비스가 필...2025.01.13
