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프로게이머들의 게임 플레이는 질병이 아니므로 치료에 반대2025.01.051. 게임중독 질병 분류 2019년 5월 세계보건기구(WHO)는 게임이용장애를 질병으로 분류하는 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)을 통과시켰습니다. 이에 따라 2022년부터 194개 WHO 회원국에 도입될 예정입니다. 국내에서도 2025년 고시, 2026년 시행될 전망입니다. WHO가 제시한 게임중독의 정의는 ① 게임을 하고 싶은 욕구를 참지 못함, ② 게임이 일상생활에 나쁜 영향을 미침, ③ 게임을 멈추지 못하는 증상이 12개월 이상 지속됨입니다. 2. 프로게이머의 게임 플레이 프로게이머들은 자신의 직업으로서 게임을 하는 ...2025.01.05
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WHO의 게임중독 질병 분류와 프로게이머 치료 논의2025.11.141. 게임중독의 질병 분류 세계보건기구(WHO)는 2019년 5월 25일 게임중독을 정신장애의 질병으로 공식 분류하기로 결정했습니다. 이 결정은 게임중독이 심각한 신체적, 사회적, 심리적 문제를 야기할 수 있다는 인식에 기반합니다. 게임중독의 진단과 치료에 대한 논의는 게임문화가 확대되면서 발생하는 문제에 대한 대처책을 마련하기 위한 중요한 시그널로 평가됩니다. 이 결정은 게임중독 환자들이 공식적인 치료를 받을 수 있는 기반을 마련했습니다. 2. 프로게이머 치료 필요성 찬성 의견 게임중독 질병 분류에 찬성하는 입장은 게임중독이 질병...2025.11.14
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이성에 대한 호감이 상대와의 눈맞춤에 끼치는 영향2025.01.281. 이성에 대한 호감과 눈맞춤의 관계 최근 코로나19 장기화로 인해 다양한 영상 프로그램이 증가했는데 그 중에서도 연애 관련 리얼리티 프로그램이 눈에 띄게 증가했다. 특히 많은 연애 리얼리티 프로그램 중 큰 인기를 누렸던 환승연애2에서는 남성 출연자가 여성 출연자와 눈을 마주치지 못하고 힐끔힐끔 쳐다보는 장면이 화제가 되었다. 이를 통해 이성에 대한 호감이 눈맞춤에 영향을 줄 수 있다는 가설을 세웠다. 2. Argyle&Dean(1965)의 시선 접촉 실험 교과서에서 유사한 선행연구로 Argyle&Dean(1965)의 시선 접촉에...2025.01.28
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발달심리, 사회심리학, 생활지도와 상담, 임상심리학, 조직심리학 토론2025.05.091. 발달심리 로렌스 콜버그(Lawrence Kohlberg)가 제안한 도덕 발달의 심리학적 이론에 따르면, 개인은 점점 더 정교해지는 도덕적 추론을 포함하는 일련의 단계를 통해 도덕 감각을 발달시킵니다. Kohlberg의 이론은 도덕 발달이 세 가지 수준에서 발생하며 각 수준에는 두 단계가 포함되어 있다고 제안합니다. Kohlberg의 이론은 남성과 여성의 도덕 발달을 구분하지 않지만 남성과 여성이 도덕적 문제에 다르게 접근할 수 있음을 시사하는 몇 가지 증거가 있습니다. 연구에 따르면 여성은 도덕적 추론에서 배려와 연민을 강조하...2025.05.09
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청소년 사례관리: 게임 중독과 부모 갈등2025.01.031. 청소년 게임 중독 제시된 사례에서 청소년 클라이언트는 게임에 과도하게 의존하고 있으며, 이로 인해 부모와의 갈등이 발생하고 있습니다. 클라이언트는 게임을 통해 정서적 안정을 얻고 있지만, 이는 장기적으로 건강한 발달을 저해할 수 있습니다. 사례관리 과정에서는 클라이언트의 게임 중독 문제를 해결하고, 건강한 대안 활동을 모색하는 것이 중요할 것입니다. 2. 청소년과 부모 간 갈등 클라이언트와 부모 간에는 진로 문제를 둘러싼 갈등이 존재합니다. 부모는 게임을 직업으로 삼는 것에 대해 부정적인 반면, 클라이언트는 자신의 꿈을 실현하...2025.01.03
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어려운 현실 속에서 꿈을 추구하는 인간의 열정2025.01.161. N포 세대의 꿈 포기 최근 통계에 따르면 초등학생들의 희망직업 1위는 운동선수이지만, 고등학생 희망직업 10위권에는 크리에이터, 프로게이머, 가수 등의 직업이 보이지 않는다. 이는 학생들이 꿈을 포기하고 현실적인 목표로 방향을 돌리고 있음을 보여준다. 이러한 현상은 취업난과 경제적 어려움 등 현실의 벽에 부딪힌 N포 세대들이 자신의 꿈을 포기하게 되는 것과 유사하다. 2. 여배우의 꿈 포기와 재기 시력을 잃은 여배우는 무대에 설 수 없다며 자신의 가능성을 차단하고 과거의 영광만을 그리워한다. 이는 현실의 벽에 부딪혀 꿈을 포기...2025.01.16
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인터넷마케팅: 오프라인과 온라인 시장 비교 및 메타버스 변화2025.11.121. 오프라인 시장과 인터넷 시장의 마케팅 차이 전통적인 오프라인 시장은 직접적인 고객 접촉과 대면 거래를 중심으로 하는 반면, 인터넷 시장은 비대면 온라인 거래를 기반으로 한다. 코로나19와 4차 산업혁명으로 인해 온라인 추세가 확산되었으며, 화상회의, 라이브커머스, 재택근무 등이 일상화되었다. 온라인 게임 산업의 확대로 게임이 여가에서 스포츠로 인정받고 있으며, 굿즈샵과 콜라보 상품 출시 등 새로운 마케팅 활동이 전개되고 있다. 2. 모바일 시장 확대와 오프라인 전망 모바일 시장의 확대로 오프라인 시장의 전망은 부정적으로 예측된...2025.11.12
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현대사회 스포츠의 긍정적·부정적 속성과 미디어의 영향2025.11.141. 미디어 환경과 스포츠 산업의 상호작용 현대사회에서 미디어 플랫폼의 발달은 스포츠 산업에 큰 영향을 미치고 있다. TV, 유튜브 등 다양한 매체를 통해 스포츠 경기, 관련 뉴스, 스포츠 스타 기사가 제공되면서 스포츠에 대한 관심이 높아졌다. 게임전문채널 등장으로 e-스포츠도 대중화되었으며, 프로게이머와 스폰서 기업들이 새로운 스포츠 콘텐츠를 제작하고 있다. 이러한 미디어 발달은 스포츠 산업의 확장과 경제 시장 가치 부상을 이끌었다. 2. 올림픽과 스포츠의 세계화 올림픽과 같은 메가 스포츠 경기가 미디어를 통해 전세계적으로 확산되...2025.11.14
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청소년 인터넷게임 중독의 변화와 예방 방안2025.11.131. 청소년 인터넷게임 중독의 원인과 특성 청소년의 인터넷게임 중독은 게임 자체의 특성, 게이머의 심리적 부분, 사회적 분위기 등 복합적 요인에 의해 발생한다. 게임의 난이도 상승으로 인한 중독성, 파괴본능 만족, 프로게이머의 사회적 인정 등이 주요 원인이다. 중독된 청소년들은 일일 4~5시간 이상 게임을 하며 수면부족, 학업저하, 신체적 문제, 심리적 불안 등의 부작용을 경험한다. 2. 청소년 인터넷게임 중독 예방 및 치료 방안 효과적인 예방을 위해서는 청소년, 가정, 학교, 지역사회 간의 협력적 관계 형성이 필요하다. 지방자치단...2025.11.13
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게임과 e스포츠가 뇌와 건강에 미치는 영향 및 사회적 유대관계 개선2025.05.141. e스포츠와 뇌 훈련 방법 게임은 뇌에 어떤 영향을 미칠까? 게임을 하면 게임에 사용하는 뇌의 기능만 높아진다는 것이 알려져 있다. 일본 마쓰이 조교 연구팀은 어떤 종류의 게임이 뇌의 어떤 기능을 높이는지 조사했다. 가상축구 게임에서는 좌우 방향을 판단하는 뇌 기능, 격투게임에서는 언어성과 공간성의 뇌 기능, FPS에서는 공간성의 뇌기능이 향상되었다. 이는 각 게임 내용과 관련이 있다. 한편, 경두개 직류 전기자극(tDCS)을 사용하면 운동 영역을 자극하면서 게임을 하면 실력이 빨리 향상되는 것으로 나타났다. 2. e스포츠 장시...2025.05.14
