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최근 아동미술이 중점을 두고 있는 방향과 새로운 방향에 중점을 둔 미술활동의 예2025.05.081. 창의성과 상상력의 개발 아동미술은 아동들이 자유롭게 상상하고 창조하는 과정을 경험하게 하며, 독자적인 아이디어와 비전을 발휘할 수 있는 기회를 제공합니다. 그림 그리기, 조각 만들기 등의 활동을 통해 아동들은 창의성과 상상력을 발전시킬 수 있습니다. 2. 감정 표현과 자기 식별 최근 아동미술은 감정 표현과 자기 식별의 중요성을 강조하고 있습니다. 미술은 아동들에게 감정을 직접적으로 표현할 수 있는 매체가 되며, 예술 작품을 통해 아동들은 자기 자신에 대해 탐색하고 자아 개발의 기반을 형성할 수 있습니다. 3. 재활용 미술 재활...2025.05.08
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아트비즈니스 20가지 구상2025.11.151. 미술시장 정보 서비스 미술시장 관련 서적 요약 서비스, 전자책 서비스, 경매자료 연감, 미술전시 연감 등을 통해 미술시장 정보를 체계적으로 제공합니다. 정회원과 유료회원을 대상으로 미술관련 서적, 화집, 경매정보, 전시정보, 경매결과 등을 메일링 서비스로 제공하며, 고급 정보는 유료 서비스로 운영합니다. 미술투자가이드, 미술사업 가이드 등 단행본 발행을 통해 미술시장 진입 정보를 제공합니다. 2. 컬렉터 및 투자자 지원 서비스 구매대행, 아트컨설팅, 아트코디네이션 서비스를 제공하며, 자산컨설팅, 금융 및 세무 컨설팅을 병행합니...2025.11.15
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도트 과일 일러스트2025.11.111. 도트 아트 도트 아트는 작은 사각형 픽셀들을 이용하여 이미지를 표현하는 디지털 미술 기법입니다. 컴퓨터 그래픽의 초기 형태로 시작되었으며, 현대에는 레트로 미학과 독특한 시각적 표현으로 인해 게임, 일러스트레이션, 디자인 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 도트 아트는 제한된 색상과 해상도 속에서 창의성을 발휘하는 예술 형식으로 인정받고 있습니다. 2. 과일 일러스트레이션 과일 일러스트레이션은 다양한 과일의 형태, 색상, 질감을 시각적으로 표현하는 미술 작업입니다. 과일의 특징적인 모양과 색감을 활용하여 장식적이고 매력적인...2025.11.11
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필립 코틀러 박사의 '마켓 5.0'에서 '새로운 고객 경험에서 마케팅 기술 사용 사례'2025.04.251. 전시 관람객의 호감 유발 전략 전시에 대한 관람객의 호감(appeal)을 높이기 위한 10가지 전략: 1. 타겟팅 전략: 빅데이터를 활용하여 MZ세대 중 예술 전시에 관심이 많은 고객 세그먼트를 파악하고, 이들의 상황과 검색 데이터를 분석하여 적합한 전시 테마와 아티스트를 선정합니다. 2. 광고 전략: AI 알고리즘을 활용하여 타겟 고객이 자주 사용하는 SNS와 커뮤니티에 맥락과 키워드에 맞는 광고를 게시합니다. 3. 프로모션 전략: MZ세대에게 인기 있는 유튜브 크리에이터와 협업하여 전시 관련 콘텐츠를 제작하고 SNS ...2025.04.25
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청소년 발달과제와 바람직한 팬덤문화 창조2025.11.181. 청소년 발달과제 청소년 시기는 인간 발달 과정에서 중요한 시기로, 체력, 인지, 사회성, 정서 등 다양한 영역에서 발달 과제를 겪게 된다. 이러한 발달 과제는 청소년들의 성장과 건강한 인격 형성에 매우 중요한 역할을 한다. 청소년들은 자신의 정체성을 형성하고, 사회적 관계를 발전시키며, 자아성찰을 통해 성인으로의 전환을 준비하는 과정을 거친다. 2. 과거와 현대 팬덤문화의 변화 과거에는 팬덤 활동이 비교적 제한적이었으나, 인터넷과 소셜 미디어의 발달로 현대에는 팬덤 활동이 확대되었다. 현재의 인기 팬덤으로는 K-pop, 애니메...2025.11.18
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청소년 팬덤문화의 긍정적·부정적 영향 분석2025.11.151. 팬덤의 정의 및 역사적 발전 팬덤은 '퍼내틱(fanatic)'과 '덤(-dom)'의 합성어로, 특정 인물이나 분야를 열성적으로 좋아하며 몰입하는 사람들을 의미한다. 1990년대 PC 통신과 인터넷 발전으로 청소년들이 팬덤문화의 중심이 되었으며, 서태지와 아이들 같은 스타들이 청소년에게 큰 영향을 미쳤다. 현대에는 아이돌뿐 아니라 트로트 등 다양한 장르로 확장되었고, 팬 활동이 보편적인 참여 문화로 자리 잡았다. 2. 팬덤문화의 긍정적 영향 팬덤문화는 청소년들에게 주체적 의지를 표현할 수 있는 장을 제공하며, 또래와의 경쟁이 아...2025.11.15
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문화집회시설 건축 사례조사2025.11.131. 성수연방 - 폐공장 리모델링 서울 성동구에 위치한 성수연방은 1960~1980년대 화학공장을 리모델링한 복합문화시설이다. 16,500㎡ 규모의 두 동 건물을 브릿지로 연결하여 생산, 유통, 소비가 공존하는 원스톱 플랫폼을 구현했다. 생활용품점, 푸드스트리트, 생산공장, 서점, 카페테리아 등을 갖추고 있으며, 3층의 천상가옥은 통유리 구조로 자연채광을 활용한 문화행사 공간이다. 성수동의 노후 제조업 중심지를 새로운 상업공간으로 재생시킨 사례다. 2. The Commons - 수직공간 활용 태국 방콕의 The Commons는 3층...2025.11.13
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양산시 하북면 마을 만들기 사업의 성공사례 분석2025.11.121. 마을 만들기 사업의 정의와 특징 마을 만들기 사업은 주민들이 지역의 전통, 특징, 자원을 활용하여 물질 환경을 개선하고 사회·문화·경제 활성화를 촉진하는 활동입니다. 1962년 일본 나고야시에서 시작된 '마치즈꾸리'에서 유래했으며, 주민 참여형 공동체 사업으로 특징지어집니다. 주민들의 자발적 참여를 기반으로 지역사회의 전통과 자원을 효율적으로 활용하며, 물질·생활 서비스·산업 공간의 구성 분야를 포함합니다. 이를 통해 주민들의 삶의 질 향상과 공동생활 실현을 목표로 합니다. 2. 경남 양산시 하북면 소재지 종합 정비 사업 20...2025.11.12
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지역문화와 도시재생: 문화산업클러스터 사례 분석2025.11.161. 앙굴렘 만화영상클러스터 프랑스 앙굴렘은 1974년 국제만화축제 개최를 시작으로 만화산업 중심도시로 발전했습니다. 시민의 적극적 참여, 지자체의 만화 인프라 구축(만화학교, 박물관), 정부의 국립만화영상센터 지원, 민간의 커뮤니티 활성화(만화박물관의 친구들, 마즐리스)가 성공 요인입니다. 2008년 CITE(국제만화영상클러스터) 결성으로 박물관, 교육기관, 예술가 레지던스 등 종합적 문화산업 체인을 완성했습니다. 2. 셰필드 문화산업지구(CIQ) 영국 셰필드는 1980년대 구공업지대를 문화산업단지로 컨버전하여 성공적인 도시재생을...2025.11.16
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디지털 인테리어 트렌드와 미래 전망2025.01.041. 디지털 인테리어의 정의 및 개요 디지털 인테리어는 디스플레이 기술, IoT, VR, AR 등 다양한 디지털 기술을 활용하여 공간의 기능과 경험을 향상시키는 현대적 공간 디자인 개념입니다. 사용자의 편의성과 효율성을 극대화하기 위해 설계되며, 홈네트워크, 스마트 홈 기기, 디지털 아트, 가상 공간 디자인 등을 포함합니다. 2. 디지털 인테리어의 구현 기술 디지털 인테리어를 구현하는 핵심 기술에는 디스플레이 기술, IoT 기술, MS 홀로렌즈, VR, AR 등이 있습니다. 이러한 기술들은 공간을 스마트하고 상호작용적으로 만들어 사...2025.01.04
