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중국 게임산업의 성장과 과제2025.11.121. 중국 게임산업의 경제적 성장 중국 게임산업은 2021년 상반기 매출액 1,504억 9,300만 위안(약 27조 2,889억 원)으로 2020년 대비 7.89% 증가했다. 게임 이용자 규모는 6억 6,700만 명으로 1.38% 증가했으며, 중국 토종 개발사의 자체 개발 게임 판매수익은 1,301억 위안으로 8.3% 증가했다. 해외시장에서의 중국 게임 판매수익도 84억 6,800만 달러로 11.58% 증가하며 글로벌 시장에서의 입지를 강화했다. 2. 중국 게임의 표절 문제 중국 토종 개발사의 게임 중 표절 의혹을 받는 게임들이 많...2025.11.12
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테슬라의 가격 인하 정책과 치킨 게임 전략2025.05.071. 테슬라의 가격 인하 정책 테슬라는 전기차 판매가 본격적인 증가기에 접어들었다고 보고 있으며, 현재 세계에서 판매되는 자동차 10대 중 1대가 전기 자동차다. 따라서 시그모이드 곡선에서 10% 간격인 슬로우 스타트 단계는 지났고 20~90% 수준인 급가속 단계에 진입하고 있다. 이에 따라 테슬라는 고급 브랜드 전략을 포기하고 애플처럼 전기차를 더 많이 판매하는 것으로 보인다. 2. 테슬라의 치킨 게임 전략 치킨 게임은 가격을 낮추고 공급을 늘려 시장 점유율을 빼앗겠다는 전략이다. 이를 통해 적은 마진으로 살아남고 경쟁자를 제거하...2025.05.07
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국내.외 박람회 사례2025.01.121. IT(국내) 월드 IT 쇼 (WIS) 월드 IT 쇼(WIS)는 매년 4월 3일간 코엑스에서 개최되는 국내 최대 규모의 IT 박람회입니다. 9개국 460개 기업, 1,300개 부스 규모로 진행되며, 과학기술정보통신부와 산업통상자원부가 후원합니다. 주요 특징으로는 국내 보유 기술의 1:1 B2B 맞춤형 수출 상담회와 기업별 최신 기술 전시가 있습니다. 행사 내용으로는 ICT 우수기업 시상식, 글로벌 ICT 전망 컨퍼런스, 신기술/신제품 발표회 등이 진행됩니다. 코로나 이전 내방객 수는 평균 11만 명 수준의 대규모 행사이며, 행사...2025.01.12
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한류를 통한 중국 무역의존도 극복 방안2025.11.121. 문화전파 사회문화에서 학습하는 문화전파는 직접전파, 간접전파, 자극전파 등 여러 방법으로 이루어진다. 간접전파는 대중매체를 통해 전파되며, 한류가 이에 해당한다. 최근 넷플릭스 드라마 '오징어 게임'과 아이돌 'BTS' 등을 통해 한류가 아시아를 넘어 전 세계적으로 확산되고 있으며, 이는 우리나라에 상당한 경제적 수입을 가져다주고 있다. 2. 중국 무역의존도 한국은 전통적으로 대중 무역의존도가 높으며, 수출의 약 60%, 수입의 약 70%이 중국과 관련되어 있다. 중국의 게임 규제, 반한정서, '시시 보이' 비판 등 정책 변화...2025.11.12
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국제경영사례분석 ) 간단히 요약2025.04.261. 삼성전자의 성공적인 국제화 삼성전자는 탄탄한 전략을 통해 현지화와 함께 국제화에 동시에 성공해 다국적 기업으로 자리매김했다. 인재와 기술을 바탕으로 최고의 제품과 서비스를 창출하여 인류 사회에 공헌한다는 경영 이념 아래 인재 제일, 최고 지향, 변화 선도, 정도 경영, 상생 경영을 핵심 가치로 삼아 국제화를 실행했다. 삼성은 국제화를 위해 해외 진출기, 외형 확장기, 내실 추구기, 글로벌 도약기의 4단계를 거쳤으며, 각 단계에서 글로벌 인재의 필요성을 중요하게 생각해 지역전문가, 해외 본사제, 지역총괄제 등과 같이 현지 인력을...2025.04.26
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중국의 문화산업(文化产业) 조사 레포트2025.01.221. 중국 문화산업의 발전 현황 중국은 1998년 이래로 문화산업을 국가 경제발전의 중요한 일환으로 인식하여 정부는 물론 각급의 지방정부 역시 모두가 앞장서서 문화산업의 발전을 위한 각종 규정과 대책을 쏟아내었다. 그 결과 2010년 중국의 문화산업은 발전의 속도도 빠르고 그 규모 역시 끊임없이 확대되어 산업증가치가 약 1만억 위안(약 1,570억 달러)에 달하였으며, 문화산업의 수출은 850억 달러에 달하여 세계시장의 20.8%를 차지하였다. 2. 중국 문화산업의 정의 문화산업은 정신적 제품의 생산과 제공을 주된 활동으로 하여 사...2025.01.22
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한류2025.05.071. 한류의 정의 1990년대 말부터 아시아에서 일기 시작한 한국 대중문화의 열풍. 1996년 한국의 텔레비전 드라마가 중국에 수출되고, 2년 뒤에는 가요가 알려지면서 아시아를 중심으로 대한민국의 대중문화가 대중적 인기를 얻게 된 현상을 일컫는다. 2. 한류의 역사 한류의 시작을 연 것은 1990년대 드라마 '사랑이 뭐길래'이다. 이후 클론, H.O.T, 동방신기, 카라, 장근석 등 다양한 한국 가수와 드라마가 해외에서 큰 인기를 끌었다. 특히 2000년대 이후 K-pop과 한국 드라마가 전 세계적으로 확산되었다. 3. 한류 드라마...2025.05.07
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본인이 취업을 희망하거나 관심있는 기업의 인재상을 조사하고, 기업이 그러한 인재상을 표방하는 이유2025.05.021. 스마일게이트의 개요 스마일게이트는 2002년 설립되었고, 2007년 온라인 FPS 게임인 크로스파이어의 국내 서비스를 시작으로 성장하였다. 크로스파이어는 국내에서는 크게 빛을 보지 못했으나 중국, 일본, 러시아, 베트남, 북미에까지 진출하였고, 2012년 중국 동시 접속자 수가 400만 명을 넘을 정도로 꽤 높은 인기를 누렸다. 그러나 국내 대형 게임사인 넥슨, 넷마블, 엔씨 소프트에 비해서는 인지도나 출시 게임의 점유율 면에서 비교 대상이 될 수 없었다. 하지만 2018년 PC MMORPG 게임인 로스트아크를 출시하면서 스마...2025.05.02
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신남방정책과 셧다운제 정책 분석2025.11.111. 신남방정책 문재인 정부의 핵심 외교정책으로, 아세안과 인도 등 신남방국가들과 정치·경제·사회·문화 등 폭넓은 분야에서 주변 4강(미국·중국·일본·러시아)과 유사한 수준으로 관계를 강화하는 정책이다. 기존의 중국과 미국 사이의 줄타기 외교에서 벗어나 인도네시아, 베트남 등 동남아시아 국가와의 협력 관계를 증진하는 것을 목표로 한다. 윤석열 정부에서 폐기되었으나 한국판 인도-태평양 전략으로 계승되었다. 2. 셧다운제 2011년 11월 청소년 보호법 개정으로 추진된 정책으로, 게임으로 인한 청소년의 수면권 침해를 방지하기 위해 자정...2025.11.11
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한류에 관하여2025.05.161. 한류의 정의 한류(韓流)라는 용어는 한국의 대중문화가 알려지면서 대만, 중국, 한국 등에서 사용하기 시작하였으며, 중국에서 한국 대중문화에 대한 열풍이 일기 시작하자 2000년 2월 중국 언론에서 이러한 현상을 표현하기 위해 '한류'라는 용어를 사용하여 널리 알려졌다. 2. 한류의 역사 한류의 시작은 1990년대 MBC드라마 '사랑이 뭐길래' 부터였다. 중국 CCTV에서 1997년에 첫 방영되었는데 방영될 당시 3,900만 명이 시청한 것으로 알려져 있고 큰 인기를 얻어 재방, 삼방이 이어졌다. 1990년대 후반에는 댄스그룹 ...2025.05.16
