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전통적 미디어와 소셜 미디어의 비교분석 (매개체적 기능을 중심으로)2025.01.031. 전통적 미디어 전통적 미디어는 일반 대중 또는 특정 그룹의 대상들에게 뉴스를 전달하는데 초점을 맞춘 대중 매체의 형태를 일컫는다. 전통적인 형태의 미디어에는 인쇄 출판물(신문 및 잡지), 방송 뉴스(텔레비전 및 라디오), 그리고 현대의 IT 사회에 이르러서는 디지털 신문 및 블로그와 같은 미디어 매체들의 디지털 버전 또한 포함된다고 볼 수 있다. 전통적 미디어를 통해 대중들은 정보를 수신하고, 이를 소비하며 메시지를 공유하였다. 2. 소셜 미디어 소셜 미디어는 일반적으로 사용자가 콘텐츠를 만들고 공유하거나, 소셜 네트워킹에 참...2025.01.03
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남성다움, 여성다움의 성역할 습득 사회화 과정에 대해 논하시오2025.01.181. 가족 내 사회화 가족은 성역할 사회화의 가장 초기이자 중요한 기관이다. 부모는 자녀에게 성역할의 모델이 되며, 부모의 행동과 태도는 자녀가 성역할을 이해하고 습득하는 데 큰 영향을 미친다. 가정 내에서 성별에 따른 기대는 가사 분담과 놀이 활동에서 뚜렷하게 나타나며, 이는 자녀의 성역할 형성에 중요한 영향을 미친다. 2. 교육 기관의 역할 교육 기관은 가족 다음으로 중요한 사회화 기관이다. 교사의 성별 고정관념과 교과서 및 교육 자료의 성역할 고정관념은 학생의 성역할 인식과 진로 선택에 영향을 미친다. 따라서 교육 기관에서 성...2025.01.18
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광고 산업이 무엇인지 알고 있는 대로 기술하시오2025.01.181. 광고 산업 광고 산업은 상품이나 서비스를 홍보하고 판매하기 위해 광고를 제작, 제작, 배포하는 사업을 말한다. 광고는 다양한 형태를 취할 수 있으며, 주요 목표는 소비자 행동에 영향을 미치고 특정 제품이나 서비스에 대한 수요를 증가시키는 것이다. 광고 산업은 광고 대행사, 광고주, 광고 매체의 세 가지 주요 요소로 구성된다. 광고 대행사는 고객을 위해 광고 캠페인을 만들고 관리하는 것을 전문으로 하는 회사이며, 광고주는 그들의 제품이나 서비스를 홍보하기 위해 광고를 사용하는 회사나 조직이다. 광고 매체는 대상 청중에게 광고를 ...2025.01.18
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OTT가 현대사회에 미치는 영향2025.05.101. OTT 플랫폼의 접근성 및 편의성 향상 OTT 플랫폼을 통해 전 세계 수백만 명의 미디어 콘텐츠를 쉽게 접할 수 있게 되었습니다. 초고속 인터넷과 스마트 기기의 보급으로 콘텐츠에 대한 접근이 편리해졌으며, 사용자는 지리적 위치에 관계없이 원하는 콘텐츠를 주문형으로 스트리밍할 수 있게 되었습니다. 2. 기존 미디어 환경의 혼란 OTT 플랫폼의 부상은 케이블 및 위성 TV 제공업체가 지배하는 기존 미디어 환경을 크게 혼란시켰습니다. OTT 플랫폼은 사용자에게 보다 유연하고 개인화된 시청 경험을 제공하여 코드 절단 현상을 일으켰고,...2025.05.10
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영유아 놀이와 관련한 최근 경향 및 자신의 생각2025.01.181. 영유아 놀이와 발달 놀이는 영유아의 신체적, 인지적, 정서적, 사회적 발달에 기여하는 중요한 활동이다. 놀이를 통해 영유아는 호기심, 상상력, 창의력을 기르고 주변 세계를 탐색하며 필수 기술을 습득할 수 있다. 또한 놀이는 영유아의 문제행동 치료에도 활용될 수 있다. 따라서 영유아의 최적의 성장과 발달을 위해 놀이의 중요성을 인식하고 이를 증진시키는 것이 필요하다. 2. 영유아의 미디어 이용 실태 최근 영유아의 미디어 이용이 증가하고 있다. 영유아는 TV, 스마트폰, 태블릿PC 등 다양한 미디어를 이용하며, 특히 동영상 시청이...2025.01.18
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광고 산업이 무엇인지 알고 있는 대로 기술하시오2025.05.011. 광고주 광고 활동을 하는 주체자로, 광고 대행사 입장에서는 고객에 해당하며 주로 광고 활동을 수행하는 주체는 광고 대행사와 매체이다. 광고주는 주로 광고에 관련된 기본적인 사항을 작성하여 광고대행사에 표현, 제작, 매체 관련 사항을 맡긴다. 2. 광고 대행사 실제 광고를 제작할 때 광고주를 위한 광고를 전문적으로 제작하는 기업으로, 광고주와는 독립된 기업이며 광고주, 광고물 제조업체와 무관한 중립성이 요구된다. 광고 대행사는 광고주의 기본 요구에서 시작하여 구체적인 광고의 계획, 창작을 실행하고 이를 제작하여 다양한 매체 중 ...2025.05.01
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우리나라 아동의 흐름 변화와 문화적 관점의 미래 아동상2025.01.021. 현재 아동상 현재 아동들은 인터넷, 스마트폰, 게임 등의 디지털 미디어에 노출되어 있으며, 이러한 미디어 사용은 아이들의 사회적, 정서적, 인지적 발달에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 따라서 부모들은 아이들의 미디어 사용을 제한하고 규제하는 것이 중요하며, 적절한 미디어 사용 방법을 가르치는 것이 필요하다. 2. 문화적 관점에서의 아동상 한국의 전통문화, 교육제도, 가족문화 등이 아동들의 성격, 인격 발달, 도덕성 등에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가족 중심의 가치, 관계 중심의 문화, 수직적인 권위 구조 등이 아동의 발...2025.01.02
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성행동의 심리학 - 우리 사회가 가진 성역할 고정관념의 사례와 개선 방안2025.05.071. 성역할과 성역할 고정관념 성역할의 고정관념은 성별에 따라 맡아야 하는 일에 대한 역할 분담이 정해져있고, 주로 남성은 바깥일 즉, 경제활동을 영위하고, 여성은 집안일 즉, 가사일을 도맡아야 한다는 전통적인 고정관념이다. 이러한 고정관념은 과거부터 내려져 온 남성우월주의와 봉건제도의 계급의 폐해로써 잘못 인식되어져 온 것이다. 2. 명절의 성역할 고정관념 전통적으로 내려오던 명절 성역할 고정관념은 아직도 좀처럼 깨지지 않고 있는데, 최근 가족 구성원의 간소화와 코로나19와 같은 전염병 창궐로 가족간의 모임이 자제되고 있어 이러한...2025.05.07
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한국무용 ) 한국 춤이 소재나 주제로 활용된 공연예술2025.04.281. 전통무용의 정의 전통무용은 근대시대 이전의 형태, 신무용은 1920년대 중반부터 1970년대까지, 그 이후는 한국창작춤으로 구분할 수 있다. 이러한 형태는 전통성, 우리나라의 정서, 서양의 모던댄스와의 접목 여부 등에 따라 논의가 이루어졌다. 2. 최승희 최승희는 일제강점기에 등장하여 한국 전통무용과 서양 무용을 융합한 근대무용의 선구자로 평가받는다. 그는 민족과 무용의 예술적 측면을 명확히 인식하고 세계 순회공연을 이어나갔다. 3. 최승희 무용의 복원 노력 이영란은 최승희의 작품을 VR 콘텐츠로 개발하여 기록하고자 했다. 이...2025.04.28
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전통적인 애니메이션과 디지털애니메이션의 차이점 및 이용사례와 장단점 설명2025.05.041. 전통적인 애니메이션과 디지털 애니메이션의 차이점 전통적인 애니메이션은 움직임이 없는 사물에 움직임을 불어넣는 작업을 손수 그려서 진행하는 형태로 진행되는 반면, 디지털 애니메이션은 컴퓨터 작업을 활용해 애니메이션 작업을 하는 것으로 CG 기술이 발전하면서 다양한 영역으로 활용될 수 있게 되었다. 전통적인 애니메이션은 실제 재료와 동작 표현 기법을 사용하지만 디지털 애니메이션은 컴퓨터와 기술, 기법을 활용해 가상의 세계를 구현한다는 점에서 차이가 있다. 2. 나의 이용사례 나의 경우 전통적인 애니메이션 기법인 중첩 액션을 활용해...2025.05.04