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한국과 일본의 문화 콘텐츠 산업 정책 비교2025.05.081. K-Culture의 확산 배경과 과정 한류의 시작은 1997년 중국에서 <사랑이 뭐길래>라는 주말 연속극이 큰 반향을 일으킨 시점으로 간주되며, 이후 일본에서 크게 흥행한 드라마 <겨울연가>와 동남아시아 등지에서 크게 인기를 끈 드라마 <대장금> 등이 한류 확산에 기여했다. 한류는 정책적 의지와 제도 시행, 미디어와 기술의 발전으로 확산의 토대를 구축했으며, 2000년대에는 K-pop, K-food 등이 한류 열풍을 이끌고 있다. 2. K-Culture의 성장과 위상 한국 문화 콘텐츠의 인기요인으로는 스토리, 출연진의 외모, ...2025.05.08
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중국의 문화산업(文化产业) 조사 레포트2025.01.221. 중국 문화산업의 발전 현황 중국은 1998년 이래로 문화산업을 국가 경제발전의 중요한 일환으로 인식하여 정부는 물론 각급의 지방정부 역시 모두가 앞장서서 문화산업의 발전을 위한 각종 규정과 대책을 쏟아내었다. 그 결과 2010년 중국의 문화산업은 발전의 속도도 빠르고 그 규모 역시 끊임없이 확대되어 산업증가치가 약 1만억 위안(약 1,570억 달러)에 달하였으며, 문화산업의 수출은 850억 달러에 달하여 세계시장의 20.8%를 차지하였다. 2. 중국 문화산업의 정의 문화산업은 정신적 제품의 생산과 제공을 주된 활동으로 하여 사...2025.01.22
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한국 역대 대통령의 문화정책 변화 및 발전2025.11.141. 이승만~노무현 정부의 문화정책 기초 구축 한국 건국 이후 이승만 정부(1948~1960)부터 노무현 정부(2003~2008)까지 문화정책의 초기 발전 과정을 거쳤습니다. 노무현 정부는 2003년 참여정부 문화행정 혁신을 통해 창조적 예술진흥, 문화산업을 국가경제의 신성장동력으로 육성, 아시아관광허브 건설, 생활체육 선진화, 청소년 육성 등을 핵심 전략과제로 추진했습니다. 2. 이명박 정부의 콘텐츠산업 중심 정책 이명박 정부(2008~2013)는 문화의 사회적·경제적 가치 확산으로 미래 문화국가 창조를 목표로 했습니다. 3D 콘...2025.11.14
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내가 원하는 문화정책을 이야기해보고 서로 의견을 나눠본다2025.04.251. 문화정책 발표자는 자신이 원하는 문화정책으로 '산업의 성장을 원조하며, 함부로 '검열 · 억압하지 않는' 문화정책'을 제안하고 있습니다. 현재 많은 정책 입안자와 추종자들이 자신들의 이해관계를 숨긴 채 선을 추구한다는 명분으로 국민의 자유와 문화산업 전반에 대한 검열 및 억압을 하고 있다고 지적합니다. 특히 게임 산업의 경우 종교계, 정치계, 여성계, 교육계 등 여러 단체가 사회적 물의나 사건을 그들의 입맛에 맞게 재해석하여 게임 산업 성장을 저해했다고 비판합니다. 따라서 발표자는 검열과 억압으로 인한 내수 시장의 위축과 역차...2025.04.25
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독일의 문화경영과 문화정책에 대한 고찰2025.05.011. 독일의 문화산업 독일의 '문화산업'은 간접적인 수익성을 인정받아 향후 가장 중요한 산업으로 선언했다. 이에 따라 독일의 문화기관들은 국가직영에서 벗어나 전문가 중심의 운영으로 나아가고 있으며, 예술경영인의 수요를 늘리거나 문화정책 관련 예산의 비중을 높이는 등 문화정책 구조가 본격적으로 활성화되고 있다. 2. 독일의 문화정책 방향 독일에서는 문화가 미래를 이끄는 도구로 인식되어 왔으나, 2000년 이후 문화는 생태, 경제, 사회를 책임지는 것으로 보고 기술과 환경정책의 다양한 요구사항에서 문화적 차원이 필수적인 것으로 인식되고...2025.05.01
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당신은 문화적으로 풍요로운 삶을 살고 있는가?2025.04.261. 문화를 영위한다는 것 문화를 영위한다는 것은 경제적으로나 건강면에서 안정된 생활환경이 전제되어야 한다는 보편적 생각과 달리, 정신적으로 힘든 상황에서도 문화예술을 통해 정서적 힐링을 얻을 수 있다. 현대인들은 복잡한 생활 환경 속에서 많은 스트레스에 시달리고 있으며, 문화예술에 노출되는 것은 정서적 근육을 강화시켜 스트레스로부터 빨리 회복할 수 있는 힘을 키워준다. 2. 나는 어떠한가 개인적으로 문화적으로 풍요로운 삶을 살고 있지 못하다고 생각하지만, 그렇게 살고 싶다는 갈망이 있다. 시간과 비용을 들여 최소한의 취미활동과 여...2025.04.26
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한류 문화콘텐츠산업2025.01.061. 코로나19 팬데믹이 문화예술 분야에 미친 영향 코로나19 팬데믹으로 인해 대면 문화 생산 및 소비가 어려워지면서 온라인 방식으로 전환되었다. 이에 따라 온라인 동영상 플랫폼 등 비대면 문화콘텐츠 시장이 크게 성장하였다. 2. 한류 문화콘텐츠의 글로벌 확산 인터넷과 스마트폰의 보급으로 한국의 매력적인 문화콘텐츠들이 전 세계적으로 인기를 끌게 되었다. 정부에서도 이를 지원하기 위해 다양한 정책을 추진하였다. 특히 '오징어 게임'과 같은 한국 문화콘텐츠가 전 세계적으로 큰 인기를 끌면서 한국에 대한 긍정적 이미지를 제고하는 데 기여...2025.01.06
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문화체육관광부 홈페이지 탐방 레포트2025.05.041. 문화예술 정책공모 문화체육관광부 홈페이지에서 다양한 분야와 형태의 문화예술 지원 사업들을 한눈에 볼 수 있다. 메인 알림창에 게시된 공모사업들을 통해 문화예술인들이 관심 있는 정보를 쉽게 찾을 수 있으며, 카테고리 기능을 통해 원하는 분야의 정보만 선택해서 볼 수 있어 편리하다. 총 1140건의 공고가 올라와 있으며 매일 새로운 공고가 게시되고 있어 지속적인 관심이 필요하다. 2. 문화 공공데이터 서비스 문화체육관광부는 문화 분야의 다양한 공공데이터를 민간에 개방하여 창의적인 활용을 지원하고 있다. 이용자는 테마별로 사진, 통...2025.05.04
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영화산업의 문제점과 국가적 지원 방안2025.11.111. 영화산업의 구조적 문제점 영화산업은 스크린 독과점과 흥행 양극화 문제를 겪고 있습니다. 대기업이 제작한 영화가 초기 스크린 수, 홍보, 상영일 등에서 우위를 점하면서 공정한 경쟁 구도가 훼손됩니다. 이는 장르 및 콘텐츠 다양성 감소, 흥행공식 중심의 영화 양산, 신임감독·배우·시나리오 작가의 등용 저해로 이어집니다. 마틴 스콜세지 감독의 '마블 영화는 시네마가 아니다'는 발언은 프랜차이즈 영화의 리스크 회피, 공식적 절차 따름, 자가복제 현상을 비판합니다. 2. 영화산업 문제의 사회문화적 영향 영화산업의 양극화가 지속되면 사회...2025.11.11
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일본의 애니메이션 컨텐츠 활용 및 일본내 영향력2025.01.131. 일본 문화산업 및 콘텐츠의 발전 일본은 오래전부터 지금까지 다양한 방면의 문화콘텐츠를 통해 전세계적으로 인정받으면서 영향력을 발휘하고 있는 문화강국의 나라이다. 다양한 일본문화산업 중에서도 애니메이션 콘텐츠는 핵심 콘텐츠라고 할 수 있는데, 전세계적으로 일본의 애니메이션이 현재와 같은 위상을 얻게 된 것은 정부 차원에서 문화콘텐츠를 적극적으로 정책적 전략으로 삼기 시작하였기 때문이다. 2. 일본 대표 문화 콘텐츠: 애니메이션 콘텐츠의 동향 수십년간 축적되었던 다양한 일본문화 콘텐츠들은 괄목할만한 성장을 보였다. 특히 1990년...2025.01.13
