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초등학생들의 게임우호도 분석 및 미래 게임 시장의 전망2025.05.051. 초등학생들의 게임 선호도 안양 지역 초등학생 60명(남자 30명, 여자 30명)을 대상으로 게임 시간, 장소, 종류, 재미도 등을 조사하였다. 분석 결과, 성별에 따라 게임 장소와 접한 게임 종류, 게임 재미도에 차이가 있었으나 게임 시간에는 차이가 없었다. 남학생은 다양한 게임을 즐기는 반면 여학생은 2-3개 정도의 게임만을 하는 것으로 나타났다. 카트라이더와 같은 남녀 공통 게임에서 높은 재미도를 보였다. 2. 미래 게임 산업 발전 방향 초등학생의 게임 이용 시간이 심각할 정도로 많지 않은 것으로 나타났다. 남학생의 경우 ...2025.05.05
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게임산업에서의 생성형 AI 도입으로 AI NPC 생성에 따른 기대효과와 우려 점2025.01.151. 게임산업에서의 생성형 AI 도입 게임산업에서 생성형 AI 기술이 도입되면서 AI NPC(Non-player Character)가 생성되고 있다. 이를 통해 게임 플레이의 몰입도가 크게 상승할 것으로 기대되지만, 중독성 및 윤리적 문제 등 우려 사항도 존재한다. 생성형 AI 기술의 발전과 함께 이에 대한 적절한 규제와 대응 방안이 필요할 것으로 보인다. 2. 게임산업의 규모와 중요성 한국의 게임산업은 전체 콘텐츠산업에서 매출과 수출액 규모가 각각 15.7%, 67.4%를 차지하는 등 매우 중요한 산업이다. 게임 산업의 소비자 지...2025.01.15
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콘솔게임기의 쇠퇴와 TV 게이밍의 부상2025.11.111. 클라우드 게이밍 서비스 클라우드 게이밍 서비스는 누구나 집에 있는 TV로 게임을 즐길 수 있는 기술로, 리모컨이나 컨트롤러만 있으면 게임을 플레이할 수 있다. 이는 대중이 원하는 가장 편리한 콘텐츠 경험을 제공하며, 향후 게이밍 산업의 대세로 자리잡을 것으로 예상된다. 마이크로소프트 엑스박스나 소니 플레이스테이션 같은 기존 콘솔게임기를 대체할 수 있는 기술이다. 2. TV의 멀티디바이스화 TV는 단순한 방송 수신 기기에서 벗어나 게이밍, OTT 서비스를 넘어 향후 다양하게 생겨날 콘텐츠를 대중이 접할 수 있는 멀티디바이스기기로...2025.11.11
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대중매체의 역사: 드라마, 영화, 게임, 음악2025.11.161. 한국 드라마의 역사 한국 드라마는 1956년 HLKZ-TV 개국 후 '사형수'로 시작되었으며, 1961년 KBS-TV 개국으로 본격화되었다. 1960년대 초 단막극에서 시작하여 1968년 문화방송 개국 이후 연속극 형식으로 변화했다. 1980년대 공영화로 대형화 경향을 보였고, 현재는 공중파와 케이블 방송을 통해 다양한 드라마가 방영되고 있다. '별에서 온 그대', '도깨비', '태양의 후예' 등 한류 드라마가 국제적 인기를 얻고 있다. 2. 영화로 보는 한국 근현대사 한국 영화는 시대상을 반영하는 매체로 기능해왔다. 1960...2025.11.16
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메타버스의 개념, 활용사례, 발전 방향 및 해결과제2025.05.021. 메타버스의 개념 메타버스는 SF작가 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 개념으로, 가상화 또는 초월을 뜻하는 '메타(meta)'와 현실 세계를 디지털로 구현한 3차원 가상 세계를 뜻하는 '우주'의 합성어이다. 메타버스는 인스타그램, 페이스북, 트위터 등 SNS에서 일상을 공유하고 커뮤니티의 일원으로 활동하며 온라인 게임을 즐기는 등 가상 세계에서 살아가는 방식으로 발전하고 있다. 2. 메타버스의 활용사례 메타버스는 프레젠테이션 유형, 모티브 유형, 재생산 유형, 비더블엡 유형 등 4가지 유형...2025.05.02
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인간과사회 ) 과거에 했거나 현재 하고있는 노동(들)에 대해 사회학적 개념과 이론을 사용하여 분석하세요.2025.01.241. 노동의 구체적인 내용 본인이 과거에 행하였던 노동은 하나의 게임을 기획하고 구상하여 스토리를 엮어가는 게임 기획자였다. 게임기획은 목표를 가지고 기존의 장르에서 새로운 게임의 규칙을 구성하면서 이야기의 시작과 마무리, 컴퓨터와 게임을 하는 유저(user : 컴퓨터 이용하는 사람, 이하 유저)의 성향을 파악하여 능동적으로 게임에 임하도록 기획하는 업무이다. 2. 노동의 가치나 의미 게임기획의 가치는 목적을 달성하는 데 의미를 둔다. 게임 사업은 규모가 커지고 시장의 확장됨에 따라 유저의 다양한 요구를 중심으로 발전하고 있다. 검...2025.01.24
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한국표준산업분류 가운데 관심있는 산업 선정 및 분석2025.01.141. 게임 소프트웨어 개발 산업 게임 소프트웨어 개발 산업은 디지털 기술의 발전과 함께 급속히 성장하고 있으며, 창의력과 기술력, 시장 이해력을 동시에 요구하는 중요한 산업이다. 이 산업은 기술적인 발전과 시장의 변화에 따라 지속적으로 변화하고 있으며, 모바일 게임의 성장, 클라우드 기반의 게임 서비스 등의 동향이 나타나고 있다. 또한 인공지능 기술의 도입으로 게임 플레이 경험이 향상되고 있으며, 최근에는 메타버스 기술이 주요 이슈로 부상하고 있다. 1. 게임 소프트웨어 개발 산업 게임 소프트웨어 개발 산업은 매우 역동적이고 혁신적...2025.01.14
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중국 게임산업의 성장과 과제2025.11.121. 중국 게임산업의 경제적 성장 중국 게임산업은 2021년 상반기 매출액 1,504억 9,300만 위안(약 27조 2,889억 원)으로 2020년 대비 7.89% 증가했다. 게임 이용자 규모는 6억 6,700만 명으로 1.38% 증가했으며, 중국 토종 개발사의 자체 개발 게임 판매수익은 1,301억 위안으로 8.3% 증가했다. 해외시장에서의 중국 게임 판매수익도 84억 6,800만 달러로 11.58% 증가하며 글로벌 시장에서의 입지를 강화했다. 2. 중국 게임의 표절 문제 중국 토종 개발사의 게임 중 표절 의혹을 받는 게임들이 많...2025.11.12
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온라인 게임의 종류와 라이프스타일 유형 분석2025.11.141. 온라인 게임의 분류 온라인 게임은 MMORPG, FPS, MOBA 등으로 주로 분류된다. MMORPG는 캐릭터 성장과 지속적인 커뮤니케이션을 중시하며 일정한 시간 투자가 필요하다. FPS는 경쟁적 성격으로 승리를 목표로 하며 높은 반응속도와 정확성을 요구한다. 각 게임 장르는 고유한 플레이 특성과 플레이어 커뮤니티를 형성하며, 게임 산업의 다양성을 보여준다. 2. 온라인 게임 라이프스타일 유형 온라인 게임 이용자들은 게임 장르에 따라 서로 다른 라이프스타일 유형을 보인다. MMORPG 유저는 장기적 캐릭터 성장과 커뮤니티 활동...2025.11.14
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게임이 두뇌에 미치는 영향2025.01.101. 게임의 역사와 현재 상황 최근 몇 십 년간 게임 산업은 점점 성장해왔고, 이제는 전 세계에서 가장 큰 엔터테인먼트 산업 중 하나로 자리 잡았다. 게임은 기술 발전과 함께 발전해왔으며, 이제는 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있다. 또한, 게임은 다양한 장르와 테마를 가지고 있어서 다양한 취향을 가진 사람들에게 적합하다. 이러한 다양성은 게임 산업이 더욱 발전할 수 있는 기반이 된다. 그러나, 게임 산업은 아직도 문제점이 많다. 특히, 게임 중독과 폭력성 등이 그것이다. 따라서 게임 산업은 적극적으로 이러한 문제들을 해결하고, 보다 ...2025.01.10
