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AR 글래스 시장조사 보고서2025.01.131. AR 글래스 시장 동향 현재 AR 글래스 시장은 중국 기업 엔리얼 에어가 세계 1위 점유율을 차지하고 있으며, 주요 특징으로는 간편한 휴대성, 일상 활동에서의 시공간 제약 없는 사용 가능성, 201인치의 초대형 고해상도 디스플레이 등이 있다. 단점으로는 스마트폰과의 호환성 제한과 약 50만원의 다소 비싼 가격이 지적되고 있다. 2. 글로벌 IT 기업의 AR/VR 기기 개발 현황 주요 글로벌 IT 기업들은 AR 기기 개발에 집중하고 있으며, 애플은 올해 6월 연례 개발자 행사에서 VR+AR=MR 헤드셋을 공개할 예정이며 가격은 ...2025.01.13
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컴퓨터 명령 입력 방식의 발전 방향2025.01.271. 동작 인식 기술 동작 인식 기술은 사용자와 디지털 기기 간의 상호작용 방식을 근본적으로 바꿀 수 있는 잠재력을 지니고 있다. 손짓이나 간단한 몸짓으로도 기기를 제어할 수 있게 되면, 사용자 편의성이 크게 향상될 것이다. 특히 헬스케어 분야와 증강현실/가상현실 환경에서 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 2. 음성 인식 기술 음성 인식 기술은 주변 소음, 발음 차이 등의 문제를 해결하기 위해 더욱 정밀한 기술 개발이 필요하다. 운전 중 음성 명령으로 기기를 제어할 수 있게 되면 교통 안전이 개선될 것이며, 시각 장애인이나 장애인...2025.01.27
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미래 원격교육에 대한 시나리오2025.05.141. 미래 원격교육의 대상 및 학습환경 미래 원격교육은 메타버스를 중심으로 이루어질 것이다. 메타버스에서 이루어지는 원격교육은 모든 사람들이 그 대상이 될 수 있는데 초등학생부터 중학교, 고등학교, 대학교를 포함하여 기업에서 직원을 대상으로 교육을 할 수 있게 된다. 메타버스 기반 원격 교육 환경에서는 가상현실 및 증강현실을 이용한 교육이 이루어질 수 있으며, 학습자 상호 간 상호작용을 강화하는 형태, 가상박물관이나 역사 유적지를 학습자들이 둘러보고 토론하는 형식의 학습 환경 등이 제공될 수 있다. 2. 메타버스의 특징 메타버스의 ...2025.05.14
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VR(가상현실)과 AR(증강현실)의 청소년 지도 현장 활용방안2025.01.241. 가상현실(VR)의 청소년 지도 현장 활용 가상현실은 청소년들에게 실제로 경험하기 어려운 상황을 디지털로 구현하여 몰입감 있는 학습 경험을 제공할 수 있다. 지리, 과학, 예술 등 다양한 분야에서 가상현실을 활용하여 청소년들의 학습 효과를 높이고 흥미를 유발할 수 있다. 2. 증강현실(AR)의 청소년 지도 현장 활용 증강현실은 현실 세계에 디지털 정보를 결합하여 청소년들의 학습 경험을 풍부하게 만들 수 있다. 야외 활동이나 탐구 학습에서 증강현실을 활용하면 청소년들이 주도적으로 학습에 참여하고 몰입도를 높일 수 있다. 3. 가상...2025.01.24
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정신건강 장애 대상자에 대한 과학적 근거 기반 간호중재 방법 탐색 (언어장애)2025.01.151. 언어장애 언어장애란 어휘, 문장구조, 담화에 대한 이해와 생성의 결함으로 언어의 습득과 사용에 어려움을 겪는 장애입니다. 원인으로는 기질적 및 기능적 요인과 의사소통에 영향을 미치는 요인으로 나눌 수 있습니다. 진단은 DSM-5 기준에 따라 이루어지며, 면담, 표준화 검사, 자발화 검사 등을 통해 이루어집니다. 치료 및 간호 방법으로는 음악치료, 증강현실 프로그램, 발화유도전략, 언어유도전략, 명료화 요구하기, 초언어적 피드백, 스크립트 언어중재, 낱말찾기 훈련, 참조적 의사소통 훈련, 총체적 언어교육 접근법 등이 있습니다. ...2025.01.15
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프로젝션 증강현실(AR)의 트렌드와 미래 전망2025.01.041. 프로젝션 증강현실(AR) 기술의 개요 프로젝션 증강현실(AR)은 현실 세계에 가상의 이미지나 정보를 겹쳐 보여주는 혁신적인 기술입니다. 이 기술은 실시간으로 현실 세계와 상호작용하며, 사용자의 경험을 풍부하게 만드는 가상 요소를 추가합니다. 프로젝션 AR은 특히 프로젝터를 사용하여 물리적 환경에 직접 가상 이미지를 투사함으로써, 이러한 상호작용을 가능하게 합니다. 2. 프로젝션 AR 기술의 발전 전망 프로젝션 AR 기술은 하드웨어와 소프트웨어의 지속적인 발전을 통해 더욱 발전할 것으로 예상됩니다. 프로젝터의 소형화와 고효율성,...2025.01.04
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[한국방송통신대학교] 2021년도 1학기 공통교양 컴퓨터의이해 중간과제물 A+ (성적우수졸업)2025.01.251. 정보사회 ① 모든 분야에 걸쳐 정보의 비중이 커져 그 역할과 중요성이 높아짐 ② 정보량이 기하급수적으로 증가하며 유용한 정보만을 필터링하는 처리능력이 중요시됨 ③ 정보의 획득이 자본과 부의 원천으로 작동하며, 정보가 사회 시스템을 기반이 됨 ④ 정보 격차에 의한 빈부격차는 더욱 가중화될 가능성이 높음 ⑤ 정보의 공유를 통해 대중의 의식이 성장하고, 세계화를 가속화함 2. 유비쿼터스 시대 ① 네트워크에 연결된 사물이 도처에 편재되어 언제 어디서나 인간이 서비스를 접할 수 있음 ② 증강 현실을 추구하며, 이를 위해 네트워크와 컴퓨...2025.01.25
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관광산업 AR, VR, XR 활용 비즈니스 아이디어 제안2025.01.201. 미리투어 미리투어는 전통적인 여행 체험의 한계를 극복하고자 AR/VR/XR 기술을 통해 실제로 여행하는 것과 유사한 체험을 제공하여 관광객들에게 생생하고 흥미진진한 경험을 선사할 것이다. 이를 통해 관광산업을 혁신하고 새로운 관광 시장을 개척할 수 있을 것으로 기대한다. 2. AR 가이드 투어 관광 명소를 방문하는 관광객들은 미리투어 앱을 통해 실시간 AR 가이드를 이용할 수 있다. 앱을 통해 관광 명소의 역사적인 사실과 이야기, 그리고 가상으로 재현된 과거의 모습을 볼 수 있다. 3. VR 체험 투어 미리투어는 VR 헤드셋을...2025.01.20
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청소년의 태권도 참여 활성화 방안2025.01.041. 태권도의 효과와 교육적 가치 태권도는 심동적, 인지적, 정의적 영역에서 다양한 교육적 가치를 지니고 있다. 심동적 영역에서는 신체 건강 증진과 운동 기능 발달, 인지적 영역에서는 지도력 및 통솔력 향상, 정의적 영역에서는 인성 교육과 정신 수양을 가능하게 한다. 따라서 태권도는 전인교육에 부합하는 운동으로 볼 수 있다. 2. 청소년의 진로성숙도와 진로준비행동 진로성숙은 개인이 속한 연령단계에서 이루어야 하는 작업적 발달과업에 대한 준비도를 의미한다. 청소년의 진로성숙에는 인구사회학적 요인, 개인 요인, 가족 요인, 학교 요인 ...2025.01.04
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미래의 도서관2025.01.151. 기존 도서관의 역할 변화 시대가 변함에 따라 도서관의 역할도 조금씩 변화해 왔습니다. 초기 도서관은 장서를 보관해 두는 것이 주 용도였지만, 시간이 흐름에 따라 지식인들이 지식 정보를 교환하고, 지역 사람들에게 지식과 경험을 전달해 주는 역할을 담당했습니다. 현대에 들어서는 단순히 책만을 통해 지식을 전달하기 위한 장소가 아니라, 카페, 음악 등 여러 문화 시설과 융합해 지역민들에게 다양한 경험을 제공해주는 공간으로써의 역할을 맡고 있습니다. 2. 현대사회의 특징과 도서관의 방향성 우리는 정보화 시대를 살아가고 있습니다. 정보...2025.01.15