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증강현실의 개념 및 스마트폰에서의 구현 사례 분석2025.01.191. 증강현실의 개념 증강현실은 실제 세계에 가상의 콘텐츠를 추가하여 사용자의 경험을 향상시키는 인터랙티브한 기술이다. AR은 가상현실(VR)과 달리 실제 환경과 상호작용하며, 현실 세계에 디지털 정보를 오버레이하여 제공한다. 이러한 기술은 컴퓨터 그래픽, 센서, 디스플레이 등 다양한 기술을 통합하여 구현되며, 스마트폰은 증강현실을 체험할 수 있는 저렴하고 편리한 장치로 활용되고 있다. 2. 스마트폰에서의 증강현실 구현 사례 스마트폰은 내장된 카메라와 센서를 통해 사용자의 위치, 움직임, 방향 등을 감지하고 분석할 수 있으며, 디스...2025.01.19
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최근 아동을 둘러싼 다양한 사회환경의 영향2025.05.041. 가족환경의 변화 가족은 아동이 태어나는 순간부터 성장하기까지 가장 많은, 그리고 밀접한 영향을 미치는 환경이다. 현대사회에서는 산업화 및 도시화로 인해 가족의 구조와 기능, 가족 구성원 간의 관계에 있어서도 많은 변화가 발생하고 있다. 여성의 사회적 진출 증가와 가족 가치관 변화로 부모-자녀 및 부부관계에 있어서도 수직적인 관계에서 수평적인 관계를 지향하고 있으며, 맞벌이 부부의 증가로 아동의 보육 및 교육, 사회화 기능이 사회의 전문적인 기관으로 이양되어 부모-자녀 관계에서 부모의 권위가 낮아지고 정서적 유대 기능도 약화되어...2025.05.04
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스마트폰이 우리 생활에 미치는 영향에 대한 토론2025.01.041. 스마트폰의 커뮤니케이션 혁신 스마트폰은 전화, 문자 메시지, 이메일, 소셜 미디어, 메신저 앱 등을 통해 빠르고 편리한 소통을 가능하게 했으며, 영상 통화 기능으로 가까운 사람들과의 연결성을 강화시켜주었다. 2. 스마트폰의 정보 접근성 향상 스마트폰을 통해 검색 엔진, 뉴스, 블로그, 온라인 강의 등 다양한 정보와 콘텐츠에 즉각적으로 접근할 수 있게 되어 학습, 자기 계발, 새로운 지식 습득이 더욱 편리해졌다. 3. 스마트폰의 생활 편의성 증대 스마트폰에서 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 즐길 수 있고, 온라인 쇼핑, 은행 업무, ...2025.01.04
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화투부터 Wii까지 닌텐도가 그리는 미래2025.01.141. 닌텐도의 역사 닌텐도는 1889년 화투 제조 회사로 시작하여 완구, 게임기 제조 기업으로 발전해왔다. 오일쇼크, 아타리 쇼크, 소니와 마이크로소프트의 등장 등 여러 위기를 겪었지만 혁신적인 제품 출시와 재미있는 게임 개발로 위기를 극복해왔다. 현재는 스마트폰 열풍과 엔화 강세 등으로 또 다른 위기에 직면해 있다. 2. 닌텐도의 기업 분석 닌텐도는 오랜 역사와 강력한 브랜드 파워, 소프트웨어와 하드웨어를 모두 개발하는 독특한 기업 구조를 가지고 있다. 하지만 콘솔 게임에만 집중하고 모바일 시장에 늦게 진출한 것이 약점으로 작용하...2025.01.14
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청소년문화2025.05.061. 청소년 사이버문화의 긍정적 측면 청소년들은 사이버공간에서 가상공동체를 만들고 그들의 공동의 관심사를 자유롭게 표명하고 담론을 하면서 실생활의 관계 지속성을 유지할 수 있다. 인터넷을 자유롭게 이용하게 된 청소년들은 이전에 비해 자신의 신념을 거리낌 없이 드러내고 공개적으로 특정 집단에 소속할 수 있게 되었다. 사이버 공간은 누구도 거절하지 않고 내가 원하면 언제든지 열려 있어 청소년들이 시공간적 제약 없이 네트워크를 형성할 수 있다. 인터넷의 탈공간성으로 인해 청소년들은 지리적 접근성의 문제를 해결할 수 있고, 비동시성으로 인...2025.05.06
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스마트폰과 여가2025.01.091. 여가의 정의 여가란 직장 스트레스를 해소하고 자기충전을 하며 다양한 취미활동이 포함되는 경제 활동 이외의 시간으로 개인이 처분할 수 있는 자유로운 시간을 말한다. 여가는 직장 업무에서 벗어나 개인이 자유롭게 자신이 재미와 흥미를 느끼는 일에 몰입할 수 있는 활동으로, 정신적이고 육체적인 균형을 위해 반드시 필요한 활동이다. 2. 일주일 평균 여가시간 대학생들의 일주일 평균여가 시간은 5.3시간이며, 한국인의 하루 평균 여가시간은 평일 3.6시간, 휴일 5.8시간으로 나타났다. 이는 지난 2012년 조사보다 각각 0.3시간과 0...2025.01.09
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스마트폰 산업의 최근 동향과 경쟁력 강화방안2025.01.161. 스마트폰 시장 회복세 2020년 초 코로나19 확산으로 침체되었던 스마트폰 시장이 현재 회복세를 보이고 있다. 국내 스마트폰 시장은 11% 성장이 예상되며, 글로벌 시장 역시 12-13% 성장할 것으로 전망된다. 5G 스마트폰 대중화와 새로운 폼팩터 출시, 언택트 시대의 도래, 신흥 시장 수요 증가 등이 스마트폰 시장 회복의 주요 요인으로 작용하고 있다. 2. 삼성전자의 시장 점유율 하락 그동안 시장 점유율 1위를 차지해왔던 삼성전자의 점유율이 하락하고 있다. 2020년 삼성전자의 점유율은 19.5%로 하락했으며, 2021년에...2025.01.16
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통계조사용 판넬 양식 및 예시 (노모포비아)2025.04.301. 스마트폰 보급률과 부작용 우리나라의 스마트폰 보급률은 94%에 달하며 계속 증가하고 있습니다. 이에 따라 디지털 치매, 손목터널 증후군, 조기노안, 거북목, 대인예민증 등의 부작용이 증가하고 있습니다. 2. 노모포비아 노모포비아는 스마트폰 등 휴대전화가 없을 때 초조해하거나 불안감을 느끼는 증상을 일컫는 말로, '노 모바일폰 포비아(No Mobile-phone Phobia)'의 줄임말입니다. 이는 휴대전화 중독이나 휴대전화 금단현상이라고 할 수 있습니다. 3. 설문조사 결과 설문조사 결과, 용남고 학생들의 노모포비아 발현 정도...2025.04.30
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국내에서 판매되고 있는 의류, 자동차, 전자제품 중 한 제품을 선정하여, 해당 제품의 시장세분화2025.04.301. 갤럭시 S시리즈 갤럭시 S시리즈는 삼성전자에서 제공하는 스마트폰의 한 시리즈로 가장 메인으로 개발되는 기술들이 녹아있는 프리미엄 라인이다. 이러한 갤럭시 S시리즈는 2010년에 갤럭시 S로 처음 공개된 이후 삼성전자를 대표하는 스마트폰으로 지금까지 사랑받고 있다. 처음 공개된 갤럭시 S는 슈퍼 스마트라는 슬로건과 함께 나왔으며, 이후에 지속적으로 개발되면서 삼성전자의 여러 가지 최신 기술들이 적용되어 보급되었다. 갤럭시 S는 기본적으로 우리나라를 넘어서 세계 스마트폰 시장을 주도하는 제품으로 항상 선진의 기술을 적용시킨 상품을...2025.04.30
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스마트폰활용에 대해 생각해보기2025.01.201. 노인과 스마트폰 노년기에 있어서 새로운 사회 활동 참여를 가능하게 하는 중요한 역할을 하는 것이 바로 스마트폰에 해당한다. 스마트폰이라고 하는 것은 인터넷 발달과 동시에 그러한 기능이 빠르게 발달하고 있고, 다양한 사회관계망의 형성과 동시에 다양한 사회 활동 참여 확대를 위한 주요한 수단이 된다. 2. 도움이 되는 앱 본인이 생각하기에 노인들에게 있어서 필요한 스마트폰 앱은 카카오톡이다. 그러한 이유는 노인에게 있어서 필요한 것은 소통이라고 생각하기 때문이다. 다음으로 필요한 이유는 정보를 획득하기 위함이며, 마지막으로 사회적...2025.01.20