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청소년의 게임 문화 조사 레포트 (보고서) - 청소년문화 A+ 자료2025.01.121. 한국 게임문화의 힘 게임문화에 대한 정의, 한국에서의 게임 문화, 게임의 장르, 청소년의 게임 문화, 게임에 대한 긍정적/부정적 인식을 다루고 있습니다. 2. 게임문화의 위험성 게임 중독성, 현실증강 게임과 메타버스, 현실과 가상 세계 사이에서의 청소년 문제를 다루고 있습니다. 3. 건강한 게임문화의 방향성 게임문화를 바로잡고 건강한 방향으로 나아가기 위한 방안을 제시하고 있습니다. 1. 한국 게임문화의 힘 한국 게임문화는 세계적으로 유명하며, 그 힘은 매우 크다고 볼 수 있습니다. 한국 게임 산업은 기술 혁신과 창의성을 바탕...2025.01.12
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메타버스 전시회에서의 아우라 가능성 발견2025.04.291. 아우라의 개념 아우라는 근본적으로 종교적 의미를 갖는다. 발터 벤야민에 의해 철학적 의미로 전환되었으며, 아우라는 대상의 객관적 특성과 주체적 경험에서 생성된다. 기술복제 시대에 접어들면서 아우라가 몰락했지만, 메타버스 전시에서 아우라의 발견 가능성이 있다. 2. 메타버스 전시 코로나19 팬데믹으로 인해 온라인 전시가 주목받게 되었으며, 웹페이지형 온라인 전시와 더불어 메타버스형 온라인 전시가 등장했다. 메타버스 전시는 사용자의 아바타를 통해 가상 공간에서 자유롭게 전시를 관람할 수 있는 특성을 가진다. 3. 메타버스 전시와 ...2025.04.29
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최근 IT화두로 등장한 용어들에 대한 정의 및 적용 사례2025.05.111. 빅데이터 빅데이터는 단순히 큰 데이터가 아니라 다양한 의미 및 관계망 분석기법이나 감정 범주 분석틀을 통해 향상된 의사결정, 통찰력, 처리 최적화를 가능하게 하는 대량, 고속, 다양한 정보자산이다. 빅데이터는 클라우드에 저장되고 인공지능에 의해 분석되어 인간이 요구하는 정보를 빠르고 쉽게 제공할 수 있다. 빅데이터의 활용을 통해 상품과 서비스의 품질이 개선되고 가치가 증대되면서 새로운 비즈니스 모델 구축이 가능해진다. 2. 메타버스 메타버스는 다양한 영역에서 발전하며 새로운 가능성을 보여주고 있다. 교육 분야에서는 학생들이 전...2025.05.11
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메타버스 이용자들이 오감을 통해 현존감을 더 많이 느낄 수 있도록 하는 장치들에 대해서2025.05.051. 시각적 요소 가상세계를 몰입하는 요인 중 가장 중요한 것은 시각적 요소라고 생각한다. 실제로 시각, 미각, 후각, 청각, 촉각이라는 다섯 가지 감각 중 시각적인 요소가 70% 정도로 가상세계에 몰입감에 영향을 미친다. 이용자들은 메타버스에 접속해 있다고 한들 가상세계에 대한 구현이나 표현력이 떨어지면 쉽게 몰입하기 어렵다. 그렇기에 이용자들을 가상세계에 몰입하게 만들고 재미를 느끼게 하는 것이 핵심이다. 가장 핵심은 가상공간 내에서 시각적인 것의 기초가 되는 화면 속 화질과 디테일함을 표현해 내는 것이다. 2. 청각적 요소 오...2025.05.05
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가상현실(메타버스)이 대한민국의 사회문제를 해결할 수 있는 이유2025.01.121. 자영업과 실업 문제 해결 가상현실 플랫폼은 자영업자와 실업자 문제 해결에 도움이 될 수 있습니다. 자영업자 간의 과도한 경쟁을 줄이고, 가상현실에서의 경제활동을 통해 새로운 일자리를 창출할 수 있습니다. 2. 경제성장과 자산버블 제거 가상현실 플랫폼의 확장은 경제성장을 이끌어내고 자산버블 문제를 해결할 수 있습니다. 가상현실에서의 게임, 엔터테인먼트, 관광, 상업 활동을 통해 GDP를 높일 수 있으며, 과잉 유동성 문제도 해결할 수 있습니다. 3. 출산율 상승 가상현실 플랫폼 활성화를 통해 주거비를 낮출 수 있습니다. 가상현실...2025.01.12
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컴퓨터의 이해: 정보사회와 4차 산업혁명, 컴퓨터의 입출력 장치2025.01.251. 정보사회와 4차 산업혁명 ① 정보사회와 정보혁명은 기술의 발전에 따라 다양한 양상을 보이며 우리 사회를 변화시켰다. 19세기 증기기관의 발명으로 발생한 산업혁명 이후, 20세기 컴퓨터와 반도체, 통신, 인터넷 등의 네트워크 기술의 발전으로 인한 정보혁명이 일어났다. 정보혁명으로 인해 우리는 지구촌 시대를 맞이했으며 정보화 사회가 시작되었다. 이후 2016년 '다보스 포럼'에서 클라우스 슈밥이 제4차 산업혁명을 주장했다. ② 정보사회는 클라이언트와 서버가 구축되며 인터넷 사용이 활발해지던 1980년대에 시작되어, '지식의 바다'...2025.01.25
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메타버스를 활용한 미래 원격교육 시나리오2025.01.211. 현재 원격교육의 한계 현재 원격교육은 화상 강의 중심으로 이루어지고 있으며, 교수자와 학습자 간의 상호작용과 몰입감 부족, 학습자의 수동적 태도 등의 문제점이 있다. 이를 해결하기 위해 새로운 기술이 필요하며, 메타버스가 그 대안으로 제시되고 있다. 2. 메타버스를 활용한 미래 원격교육 시나리오 메타버스를 활용한 원격교육은 게이미피케이션과 에듀테인먼트 효과를 통해 학습자의 몰입감과 참여도를 높일 수 있다. 학습자가 아바타를 통해 가상공간에서 자유롭게 움직이며 다른 학습자와 상호작용하고 체험형 학습을 할 수 있어 교육의 실제감이...2025.01.21
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일상생활에서 과학에 대한 의식적 고찰2025.01.041. 코로나19와 언택트 사회 코로나19 이후 우리 사회에 많은 변화가 일어났습니다. 화상회의, 라이브커머스, 재택근무 등 온라인 활동이 일상화되었고, 이러한 변화는 이제 우리에게 자연스러운 모습이 되었습니다. 코로나19 이전에는 메타버스나 언택트 사회가 당연하지 않았지만, 기술의 발전으로 인해 이러한 사회가 현실화되고 있습니다. 이를 통해 일상생활에서 과학에 대해 의식적으로 생각하게 되었습니다. 2. 블록체인 기술과 가상화폐 가상화폐에 관심을 가지면서 블록체인 기술에 대해 관심을 가지게 되었습니다. 블록체인은 데이터를 분산 저장하...2025.01.04
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메타버스를 이용한 sns 본디 조사 및 느낀점2025.04.301. 메타버스 메타버스는 현실 세계를 의미하는 'Universe(유니버스)'와 '가공, 추상'을 의미하는 'Meta(메타)'의 합성어로, 3차원 가상세계를 뜻한다. 메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다. 메타버스 세계는 그동안 가상현실(Virtual Reality)이라는 말로 표현되었는데, 현재는 진보된 개념의 용어로서 메타버스라는 단어가 주로 사용된다. 2. 본디 (Bondee) 본디는 한국과 미국이 공동으로 개발한 가상 메...2025.04.30
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문화 콘텐츠와 창의성 레포트 A+2025.01.161. 버추얼 기술과 K-콘텐츠 문화콘텐츠와 창의성 레포트에서는 버추얼 기술이 K-콘텐츠 분야에서 주목받게 된 이유를 다루고 있습니다. 코로나19로 인한 비대면 시대의 도래, 디지털 기술의 발전, 온라인 문화의 확산 등이 버추얼 기술의 부상을 이끌었습니다. 특히 K-pop 분야에서 버추얼 아이돌이 큰 인기를 끌고 있으며, 버튜버 등 다양한 버추얼 콘텐츠가 등장하고 있습니다. 그러나 기술적, 법적 과제들이 남아있어 지속적인 발전을 위해서는 이에 대한 해결이 필요할 것으로 보입니다. 1. 버추얼 기술과 K-콘텐츠 버추얼 기술은 K-콘텐츠...2025.01.16
