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E스포츠의 세계2024.10.231. e스포츠의 개념과 역사 1.1. e스포츠의 정의 e스포츠는 electronics sports의 약자로, 전자기기를 이용하여 행해지는 스포츠 활동을 의미한다. 과거에는 전자오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 이후 게임 산업의 발달과 함께 프로게이머라는 새로운 직업군이 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식이 변화하게 되었다. 특히 우리나라에서는 1990년대 후반 스타크래프트 리그가 시작되면서 e스포츠에 대한 관심이 높아졌고, 이는 당시 IT 산업 육성 정책과 맞물려 더욱 발전하게 되었다. 이처럼 e스포츠는 단순한 오락을 ...2024.10.23
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e스포츠의세계2024.10.201. e스포츠의 개념과 역사 1.1. e스포츠의 정의와 특징 e스포츠는 electronics sports의 약자로 전자오락이라고 번역할 수 있다. e스포츠는 일반적인 스포츠와는 달리 육체적인 능력보다는 정신적인 능력 위주로 펼쳐나가는 경향이 있다. 과거의 전자오락은 단순한 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발달하면서 게임에 대한 사회적 인식 또한 발달하였고 이 과정에서 e스포츠라는 용어가 생겨났다. 특히 우리나라에서는 김대중 정권 시기 국가 디지털화의 일환으로 게임 산업을 장려하는 정책을 펼쳐 ...2024.10.20
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방송통신 대 레크레이션활동지도2024.09.291. 서론 한국콘텐츠진흥원의 '2020년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 2020년도 하반기 게임산업 매출액 규모는 전체 콘텐츠산업 대비 장르별 매출액 비중 13.4%를 차지한 것으로 나타났다. 이는 출판, 방송, 지식정보, 광고의 뒤를 잇는 규모로 적지 않은 비중을 차지하고 있으며, 같은 시기 전체 콘텐츠산업 수출액 중에서는 가장 큰 비중을 차지하는 63.6%를 기록하였다. 또, 같은 기관에서 발표한 '2021 게임이용자 실태조사'에 따르면 전체 응답자 3000명 중 2020년 6월 이후 게임 이용 여부에 대...2024.09.29
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e스포츠의 세계2024.09.201. e스포츠의 이해 1.1. e스포츠의 정의와 특징 e스포츠는 electronics sports의 약자로, 전자기기를 이용하여 행하는 경기 및 관련 활동이다. 과거 전자오락은 단순한 오락의 범주를 벗어나지 못했지만, 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발전하면서 프로게이머가 등장하고 게임에 대한 사회적 인식이 개선되었다. 이 과정에서 e스포츠라는 용어가 생겨났다"". e스포츠의 특징은 다음과 같다. 첫째, e스포츠는 육체적 능력보다는 정신적 능력 위주로 경기가 펼쳐진다. 둘째, e스포츠 종목은 디지털 게임을 기반으로 한다. ...2024.09.20
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E스포츠의 세계2024.10.241. e스포츠의 성장과 발전 1.1. e스포츠의 개념과 정의 e스포츠는 electronics sports의 약자로 전자오락이라고 번역할 수 있다. e스포츠는 과거 단순한 오락의 범주를 벗어나지 못했던 전자오락이 1990년대 이후 게임 산업의 급격한 발달과 함께 프로게이머의 등장으로 인해 사회적 인식이 변화하면서 발전한 개념이다. 특히 우리나라에서는 김대중 정권 시기에 국가적 차원에서 게임 산업을 적극적으로 육성하면서 e스포츠가 급속도로 성장할 수 있었다. 그러나 실제 e스포츠의 종주국은 미국으로 알려져 있는데, 이는 세계적으로 인...2024.10.24
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e스포츠의 세계2024.10.241. e스포츠의 개념과 역사 1.1. e스포츠의 정의와 특징 e스포츠는 "electronics sports"의 약자로 전자오락이라고 번역할 수 있다. e스포츠는 일반적인 스포츠와는 달리 육체적인 능력보다는 정신적인 능력 위주로 펼쳐나가는 경향이 있다. 과거의 전자오락은 말 그대로 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발달하고 이를 전문 직업으로 하는 프로게이머가 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식 또한 발달하였고 이 과정에서 e스포츠라는 용어가 생겨나게 되었다". 1.2. e스포츠의 태동과 발전 ...2024.10.24
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우주 게임2024.11.051. 연계수업계획안 1.1. 우주여행을 떠나요 우주여행을 떠나요는 만5세 유아들이 즐겁게 참여할 수 있는 게임 활동이다. 교사는 그림자료로 우주여행 초대장을 소개하여 유아들이 우주여행의 설레는 상상을 펼칠 수 있도록 한다. 유아들은 우주에 갈 때 필요한 장비로 우주복과 우주모, 우주식량이 필요하다는 것을 알게 된다. 이후 게임을 위해 준비된 물통로켓, 카드(우주복·일반 옷, 우주모·일반모자, 우주식량·일반음식), 점수판, 신호악기, 제비뽑기 등의 자료를 소개한다. 교사는 게임방법을 상세히 설명하여 유아들이 규칙을 잘 이해할 수...2024.11.05
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e스포츠의 세계2024.10.021. e스포츠의 개념과 역사 1.1. e스포츠의 정의 e스포츠는 electronics sports의 약자로 전자오락이라고 번역할 수 있다. e스포츠는 일반적인 스포츠와 달리 육체적인 능력보다는 정신적인 능력 위주로 경기를 펼쳐나간다. 과거에는 전자오락이 단순한 오락의 수준을 넘어서지 못했지만, 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발달하면서 프로게이머라는 직업이 생겨났고 게임에 대한 사회적 인식도 점차 변화하였다. 이러한 과정에서 "e스포츠"라는 용어가 생겨나게 되었다. 특히 우리나라에서는 김대중 정부 시절에 국가 차원의 디지털화...2024.10.02
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보디빌딩과 약물의 관련성2024.08.261. 서론 2019년 1월경, 전직 보디빌딩 선수이자 헬스 유튜버로서 활동하고 있는 박승현 씨는 선수 시절 근육 증량을 위해 아나볼릭 스테로이드(anabolic steroid)를 사용해왔으며 본인과 같이 약물을 사용하는 현상이 국내 보디빌딩계에 만연함을 고백했다. 이것은 국내 보디빌딩계와 헬스 업계의 약물 실태를 폭로하는 운동, 일명 '약투운동'의 시작이었다. 모 케이블 채널의 코미디 프로그램에서 일명 '징맨'으로 큰 인기를 얻었던 보딩빌딩 선수 황철순 씨까지 대회에서의 경기력 향상을 위해 스테로이드제 약물을 복용한 것이 밝혀지면서...2024.08.26
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미스터트롯 개선안2024.11.151. 미디어산업과 OTT 플랫폼 1.1. 플랫폼 혁명과 구독경제 플랫폼은 기본적으로 양면 혹은 다면 시장을 대상으로 하는 사업 모델을 말하는데 구글, 페이스북, 아마존과 같은 기업들이 대표적인 플랫폼 회사들이다. 생산자와 소비자 모두를 자신의 고객으로 포함하고 있고 생산자나 소비자로 참여하지 않는 중립적인 역할을 하고 있으며, 일단 플랫폼이 시장에서 지배자적 위치를 획득하면 라이벌이 거의 없는 독과점 체제를 유지할 수 있다는 장점이 있다. 구글의 경우 검색엔진을 가지고 플랫폼을 만들어서 검색시장을 지배를 했고, 유튜브 플랫폼을 만...2024.11.15