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미디어소통팀장2024.09.241. 소셜미디어가 아동에게 미치는 영향과 부모의 역할 1.1. 소셜미디어의 긍정적 영향 소셜미디어의 긍정적 영향은 다음과 같다. 소셜미디어를 통해 아동들은 다양한 사람들과 소통하며 사회화를 이루어 나갈 수 있다. 소셜미디어는 오프라인에서는 할 수 없었던 다양한 사람들과의 의사소통, 관심사 공유, 영감을 얻는 등의 사회적 연결을 가능하게 한다. Nesi 연구에 따르면 소셜미디어가 더 많은 사람들과 의사소통하거나, 관심사를 공유하거나, 사랑하는 사람들과 영감을 주는 등 직접적인 사회적 연결을 위해 사용될 때 매우 유익하다고 볼 수...2024.09.24
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영화 분석2024.09.281. 영화의 카메라 움직임 분석 1.1. 헤어스프레이 영화의 카메라 기법 1.1.1. 처음 장면 이 장면은 딴 짓을 하고 있던 트레이시가 선생님께 꾸중을 듣는 장면이다. 처음 장면에서 미디움 샷으로 트레이시의 행동을 보여주었고 천천히 줌 인을 하여 중간 장면에서 바스트 샷으로 안정감을 주어서 사람들이 보기 편안한 느낌을 주었다. 이를 통해 관객들은 트레이시의 행동을 집중하여 볼 수 있게 되었다. 이러한 카메라 기법은 장면의 안정감을 더하고 관객의 몰입을 높여주는 역할을 하였다. 1.1.2. 중간 장면 이 장면에서는 트레이시가 체...2024.09.28
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Agency 글로벌 계약2024.09.241. 해외시장조사 및 거래관계의 형성 1.1. 해외시장조사 1.1.1. 해외시장조사의 의의 해외시장조사의 의의는 주로 자사 물품의 시장성 혹은 판매적정성을 알기 위한 조사와 연구를 의미하는 것으로, 목표시장을 선정하고 잠재고객을 파악하는 것이다. 수출업자의 입장에서 가장 우선시 고려되어야 할 내용으로, 목적시장에 대한 정확한 시장조사가 선행되어야 한다. 전 세계적인 조직망을 갖춘 기관을 통한 위탁조사, 자체조사 등의 방법을 통해 이루어지며, 가장 좋은 방법은 직접 조사 방법이지만 비용이 상당히 많이 드는 단점이 있다. 1.1.2...2024.09.24
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전통적인 오프라인 시장과 인터넷 시장의 장단점2024.09.241. 서론 대한민국은 20명 가운데 19명 이상이 인터넷을 활용할 정도로 세계적인 수준의 인터넷 보급률을 자랑하는 국가이다. 일찍부터 보급되어 탄탄한 인터넷 연결망을 갖추고 있는 상황에서, COVID-19의 세계적 대유행으로 인한 사회적 거리두기 정책이 시행되면서 온라인 중심의 소비문화가 크게 확장되었다. 직접 오프라인 매장을 찾아 직원과 얼굴을 맞대는 대신 인터넷을 통해 물건을 사고파는 온라인 시장의 규모는 나날이 커지고 있다. 어느 정도 규모를 갖춘 기업들의 경우, 오프라인 시장에만 주력하는 대신 온라인 시장까지 영역을 확장하여...2024.09.24
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생활속의 경영학2024.09.171. 기업과 경영 1.1. 기업과 경영의 관계 기업과 경영의 관계는 긴밀하게 연결되어 있다. 기업은 경영 목적을 실현하기 위한 수단이며, 경영은 기업을 운영하고 관리하는 활동이다. 기업은 생산성 또는 경제성을 추구하는 작업단위로, 경영은 이러한 기업의 목적을 달성하기 위한 수단이다. 기업은 소유단위이자 수익성 또는 이윤 추구의 대상이 되며, 경영은 이러한 기업의 목적 달성을 위해 필요한 활동이다. 즉, 기업의 목적을 설정하고 그에 필요한 경영 활동을 수행하는 것이라고 볼 수 있다. 경영은 기업의 목표를 달성하기 위해 이루어지는...2024.09.17
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핫플2024.09.181. 인플루언서 마케팅의 변화와 미래 1.1. 마케팅의 필요성 1.1.1. 마케팅의 개념 마케팅의 개념은 기업이 고객과 시장을 이해한 바탕 위에서 고객의 요구와 욕구에 맞게 제품 및 서비스를 제공함으로써 기업의 이익을 창출하는 목적성 있는 활동이다. 즉, 마케팅의 핵심은 소비자의 욕구를 인지하고 파악하는 것이다. 이를 위해 제품과 서비스를 개발할 뿐만 아니라 이를 소비자에게 홍보하고 유통하여 구매를 촉진하는 다양한 활동을 포함한다. 마케팅을 통해 기업은 생존과 성장을 도모할 수 있으며, 고객의 충성도 제고와 매출 및 수익 향상과...2024.09.18
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청소년활동프로그램2024.10.051. 청소년활동 프로그램 개발 1.1. 청소년활동 프로그램의 기획 및 설계 1.1.1. 기획 단계 청소년활동 프로그램의 기획 단계는 프로그램의 목적과 목표를 수립하는 과정이다. 첫째, 프로그램의 목적 설정 단계에서는 문제 분석, 요구 사정, 사회적 조건 확인 등을 통해 프로그램의 전략을 수립하고 문제해결과 연계된 프로그램 결과 평가의 목표를 설정한다. 둘째, 프로그램 기획 단계에서는 문제의 우선순위를 결정하고 구체적인 실천계획과 훈련 프로그램을 수립한다. 이 단계에서는 프로그램의 의사결정에 가치를 부여하고 자원을 배분하며, 프로...2024.10.05
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관광상품2024.09.261. 관광 상품 개발 1.1. 관광 상품화 계획 상품계획은 상품개발과 상품결정을 통한 의미의 개발을 지칭한다. 이 관광상품화의 계획은 시장성, 영속성, 기업여건 그리고 장래성 등이 중심적으로 검토되어 계획되어야 한다. 이들 계획은 시장조사를 근간으로 하는데, 관광수요 예측, 상품, 브랜드와 판매가격 등의 제반 조사업무인 상품계획을 위한 조사와, 판매지역, 판매시기, 판매대상 등의 판매전략을 위한 조사가 수행되어야 한다. 더불어 광고제품, 광고활동 등 제반 광고효과를 위한 조사가 필수적이다. 수요예측은 관광수급분석상 공급체계의 ...2024.09.26
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좋아하는 색2024.09.251. 색채와 마음 1.1. 색상(Hue) 색상(Hue)은 색의 3가지 속성 중 하나로, 색을 구분 짓는 기본적인 요소이다. 색상은 색의 질감에 해당하며, 우리가 일상생활에서 빨강, 노랑, 파랑 등의 색이름으로 구분하는 것이 바로 색상이다. 색상은 따뜻한 색과 차가운 색으로 나뉘며, 따뜻한 색에는 빨강, 주황, 노랑 등이 포함되고 차가운 색에는 파랑, 초록, 보라 등이 포함된다. 또한 이들의 중간색인 중성색도 있다. 따뜻한 색은 활동적이고 긍정적인 느낌을 주는 반면, 차가운 색은 차분하고 수동적인 느낌을 준다. 색상의 이러한...2024.09.25
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멀티미디어의 특징과 장단점2024.09.151. 서론 1.1. 멀티미디어 소프트웨어의 정의와 활용 멀티미디어 소프트웨어는 하나 이상의 미디어 요소(영상, 음성, 텍스트, 그래픽, 애니메이션 등)를 통합하여 다양한 시각적, 청각적 표현 방식을 제공하는 소프트웨어이다. 멀티미디어 소프트웨어는 정보 제공, 문화 예술, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용된다. 1.2. 멀티미디어 소프트웨어의 발전 과정 멀티미디어 소프트웨어의 발전 과정은 다음과 같다. 멀티미디어 소프트웨어는 1970년대 후반부터 등장하기 시작했다. 당시에는 주로 텍스트와 정적인 이미지 위주의 단순한 소...2024.09.15
