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게임중독 문제를 해결하기 위한 사회복지 전달체계2024.09.061. 서론 게임중독 문제는 현대 사회에서 주목받고 있는 중요한 사회 문제이다. 특히 청소년과 젊은 성인층에서 두드러지게 나타나며, 개인과 가정, 사회에 다양한 부정적인 영향을 미친다. 지나친 게임 사용은 청소년들의 신체적, 정신적 건강에 해를 끼치고 학업 성취도 저하, 가족과의 소통 단절, 사회적 고립 등의 문제를 초래할 수 있다. 이는 단순한 개인의 문제가 아닌 사회 전체가 직면한 중요한 과제이다. 따라서 게임중독 문제를 해결하기 위한 사회복지 서비스 전달체계의 구축이 필요하다. 2. 게임중독 문제의 심각성 게임중독 문제는 우리 ...2024.09.06
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청소년 게임중독 스마트폰 과의존 연구방법 제시2025.03.061. 서론 청소년의 게임중독과 스마트폰 과의존은 우리 사회가 주목해야 하는 심각한 문제이다. 이러한 문제는 단순히 청소년 개인의 문제에 그치는 것이 아니라 그들이 미래 한국사회를 이끌어갈 중요한 인재라는 점에서 우리 사회 전체의 책임이기도 하다. 청소년기는 신체적, 정신적으로 다양한 변화와 성장을 겪는 시기이며, 이 시기에 발생하는 게임중독과 스마트폰 과의존은 학업, 대인관계, 정신건강 등에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 따라서 청소년의 게임중독과 스마트폰 과의존 문제를 예방하고 해결하기 위한 다각도의 노력이 필요하다. 이를 위해...2025.03.06
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중년기 정신건강 및 청소년 게임중독 예방 방안2024.09.291. 중년기 정신건강 문제와 대책 1.1. 중년기의 특징과 정신건강의 개념 중년기는 대략 40~50대의 시기라고 볼 수 있다. 중년기는 신체적인 면이나 인지적 측면에서는 이전의 시기와는 다른 차별적인 특성을 보인다. 흰머리가 생기기도 하고 피부의 탄력 또한 감소한다. 청력능력감소, 체형변화 등으로 인해 자신감이 결여되기도 한다. 정신건강이란 정신적인 면에서의 모든 건강을 의미한다. 이상적 상태인 정신건강으로서 최적의 정신적 기능을 발휘할 수 있도록 모든 영역이 조화되고 이상적 상태를 이루고 있는 것을 이야기한다고 할 수 있다. 1...2024.09.29
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청소년의 게임중독 예방대책2024.09.291. 서론 1.1. 청소년 게임중독 현황 한국 인터넷진흥원과 방송통신위원회의 자료에 따르면 우리나라의 만 6세 이상 인구의 인터넷 이용률은 77.3%이고 이용자는 3563만명으로 추정된다. 특히 연령대별로 살펴보면 10대는 99.9%, 20대는 99.6%, 30대는 98.6%로 청소년 층의 대부분이 인터넷을 이용하는 것으로 나타났다. 인터넷 사용 시간 역시 만 6세 이상의 인구는 1주일 평균 13.5시간, 하루 평균 1.94시간을 인터넷을 사용하며 보내는 것으로 조사되었다. 인터넷 커뮤니케이션 수단으로는 이메일이 가장 보편적인 수...2024.09.29
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청소년 게임중독 예방 방안 연구2024.09.291. 서론 현대사회의 스마트폰 및 다양한 인터넷 매체의 보급은 청소년들로 하여금 다양한 혜택을 제공하였다. 청소년들은 인터넷과 스마트폰 등을 통해 자신들이 원하는 다양한 정보를 손쉽고 빠르게 검색할 수 있게 되었으며 이것은 청소년들의 학습적인 측면에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 하지만 이와 동시에 게임 중독 문제를 발생시켰다는 점에서 게임 중독을 해결하기 위한 적극적인 방안이 필요하다고 생각한다. 2. 게임중독의 개요 2.1. 게임중독 중독은 알코올이나 약물과 같은 물질이나 행위에 대한 심리적, 생리적 의존을 의미한다. 인터넷 ...2024.09.29
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내가 부모라면, 함께 자연재해를 겪은 6세 자녀에게 무엇을 말해주고 어떤 행동을 해주면 도움이 될 것 같은지 나눠주세요2024.11.141. 부모교육과 자녀양육 1.1. 기노트의 부모교육 1.1.1. 부모교육 원리 기노트의 부모교육 원리는 다음과 같다. 첫째, 부모는 어린이와의 대화는 인격을 존중하는 태도를 가지고 해야 하며 대화의 기술이 필요하다"이다. 부모는 자녀와 대화할 때 자녀의 인격을 존중하는 자세로 대화해야 하며, 효과적인 의사소통 기술을 익혀야 한다. 둘째, "자녀에게 칭찬이나 긍정적 강화를 남용하지 말아야 한다"이다. 부모가 자녀에게 지나친 칭찬이나 보상을 하는 것은 바람직하지 않다. 셋째, "부모는 자녀와의 상호작용에서 생기는 갈등이나 압...2024.11.14
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청소년의 내재화문제에 대한 해결방안2024.10.161. 서론 아동과 청소년 중에서 정신진료, 즉 상병코드 F00~F99를 받은 환자일 수는 2016년에는 22만 명에서 2020년에는 27만 명으로 증가하였다. ADHD가 포함된 운동 과다 장애와 불안장애, 우울증, 그리고 극도의 스트레스로 인한 적응 장애나 반응 전반 발달장애가 전체 환자 중에서 상위를 차지하였는데, 이는 아동청소년의 정신건강 문제가 얼마나 심각한지 보여주는 예시이다. 정신과 진료 기피로 인해 치료와 진단 등을 받지 못하는 아동이나 청소년 수를 고려한다면 앞서 언급된 통계치보다 더 많은 환자 수가 있을 것이라 예상된...2024.10.16
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사이버공간 사회적 문제와 정신건강 연구2024.10.261. 산업심리학과 게임 업계 1.1. 게임 업계의 노동환경 게임 업계의 노동환경은 과거 매우 열악했던 것으로 알려져 있다. 2010년대 중반까지 게임 업계에서는 주 68시간 제도 아래에서 직원들이 고강도 노동을 수행해야 했고, 포괄임금제의 영향으로 추가근무에 대한 수당조차 정상적으로 지급받지 못하는 경우가 빈번했다. 최근에는 대형 게임사를 중심으로 주 52시간제의 안정화와 포괄임금제의 폐지가 이루어지면서 노동환경이 개선되고 있다. 하지만 여전히 중소 규모의 게임사들은 열악한 노동환경에 놓여있다. 이는 직원 수가 부족하다 보니 ...2024.10.26
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HTP 그림검사해석 보고서2025.07.041. HTP 그림검사 심리평가 보고서 1.1. 집 그림검사 분석 및 해석 내용 피검자는 HTP 검사 결과 상 집(house)그림 주변에 굴뚝과 연기, 집 앞의 진입로와 계단, 수풀 등의 세부적인 묘사들을 그려 넣음으로써 사람들과의 상호작용에 대한 온정적인 느낌, 의존 욕구 및 환영감(Welcome)을 표현한 것으로 보인다. 피검자가 그린 집 그림(house)의 위치는 중앙의 왼쪽에 약간 치우친 편으로 외향적인 성격을 가지고 있지만 다소 충동적이며 행동화(acting-out) 하는 경향이 있다. 피검자는 집 그림(house)을 그릴...2025.07.04
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스마트폰 게임중독개선방안2025.06.051. 서론 1.1. 연구의 필요성 및 목적 필자는 초중고 3자녀의 청소년을 양육하고 있으며, 몇 년 전부터 아이들과 스마트폰 사용을 두고 갈등을 빚고 있지만 뚜렷한 해결책을 찾지 못한 채 갈등이 오히려 커지고 있다. 이에 청소년의 스마트폰 중독에 많은 관심이 있고 올바른 스마트폰 사용에 대한 방법론을 알고 싶은 간절한 마음이 있었다. 청소년의 스마트폰 중독에 대한 연구와 실태를 조사하면서 스마트폰 사용에 대한 올바른 해법으로 청소년의 스마트폰중독 문제를 해결하는데 도움이 되고자 한다. 먼저 청소년의 스마트폰 사용 실태를 국내외 사...2025.06.05