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1. 문화콘텐츠와 창의성
1.1. 문화콘텐츠의 정의와 개념
문화콘텐츠란 문화 그 자체를 그대로 대중이 소비하는 것이 아닌 콘텐츠화를 통해 가공된 문화를 소비함을 의미한다. 문화 그 자체는 대중에게 재미, 흥미를 주지 못하고 문화 제공자 입장에서는 상품성, 비즈니스성이 없기에 득이 되는 것이 없다. 어떤 문화를 대중이 향유하기 위해서는 반드시 콘텐츠화라는 과정을 거쳐 문화콘텐츠로 만들어야 한다. 이때 주요한 것은 상품화가 되어야 하고 비즈니스성이 있어야 하며 시장이 형성되어야 한다는 것이다. 예를 들어 요리로 비교하자면, 문화는 음식재료, 대중은 소비자, 문화콘텐츠는 요리된 음식이라고 할 수 있다. 음식재료를 그대로 소비자가 먹는 경우는 거의 없으며, 요리라는 과정을 거친 완성된 음식만이 상품성을 가지고 소비자에게 전달된다. 이처럼 문화도 콘텐츠화를 통해 문화콘텐츠로써 대중에게 전달되는 것이다.
1.2. 문화산업의 범주와 특징
문화산업의 범주와 특징은 다음과 같다.
문화산업의 범주는 크게 1.애니메이션, 2.만화, 3.캐릭터, 4.영화, 5.게임, 6.음악, 7.방송, 8.출판, 9.광고, 10.모바일 및 인터넷 그 외 기타산업 등 10가지로 규정된다. 이들 문화산업은 무형-유형의 높은 고부가가치를 창출하는 성장산업으로, 미래 국가의 경쟁력을 끌어올리는 한 축을 담당하는 다음 세대의 성장원동력 산업인 동시에 포스트 IT산업으로 사회적 관심과 흥미를 받고 있다.
또한 문화산업은 고위험-고수익 사업으로 투자를 비롯한 민간 자본을 흡수할 여력이 많지만, 우리나라에서는 문화산업의 규모가 아직은 작기 때문에 투자의 위험정도가 크고 금융시장의 발달단계가 낮다. 하지만 세계 속에서 자국의 인지도를 효과적으로 알리며 홍보할 수 있는 분야이기도 하다.
문화산업은 다른 산업과 차별화되는 산업적 특징이 존재하는데, 대표적으로 원소스 멀티유즈 특징을 가져 하나의 성공 소재를 여러 산업에 확산시켜 다른 장르에 적용하기 쉽다는 점을 들 수 있다. 또한 문화적 기반이 유사한 인접국으로의 진출이 제조업에 비해서 간단하며, 영화를 비롯한 문화상품의 해외 진출은 빠른 시간 안에 국가 브랜드 이미지를 상승시킬 수 있다. 서적, 음반, 영화, CD 등 대부분의 문화상품들이 수확 체증의 높은 효과를 내는 고부가가치 산업이기도 하다.
이처럼 문화산업 정책은 문화적 정체성과 문화적 가치를 국가에서 보호해야 한다는 측면과 산업적이고 경제적인 가치를 최대한 증대시켜야 한다는 산업적인 육성차원이 포함되어 있어 개념의 정리가 우선적으로 필요하다.
1.3. 문화콘텐츠산업의 성장과 전망
문화콘텐츠산업의 성장과 전망은 다음과 같다.
문화콘텐츠산업은 무형-유형의 높은 고부가가치를 창출하는 성장산업으로, 미래 국가의 경쟁력을 끌어올리는 한 축을 담당하는 다음 세대의 성장원동력 산업이자 포스트 IT산업으로 사회적 관심과 흥...