본문내용
1. 문화사업단 사업개발팀 채용 보고서
1.1. 환경분석
1.1.1. 국내 캐릭터 산업
국내 캐릭터 산업은 시장규모가 지속적으로 확대되고 있으며, 소비자층 또한 확대되는 추세이다.
국내 캐릭터 시장규모는 지속적인 성장세를 보이고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발행한 '2018 캐릭터 산업백서'에 따르면 세계 캐릭터 라이센싱 산업 규모가 2017년 기준 2716억 달러(약 320조 원)를 기록했으며, 국내 캐릭터산업 시장규모(2017년 기준)도 약 12조 원에 육박하며 전년 대비 7.7% 증가한 것으로 나타났다. 2011년(약 7조 원)과 비교해서는 약 두 배가량 증가한 것이다. 국내 캐릭터 라이센싱 산업의 수출액도 해마다 크게 증가하고 있는데, 2013년 4억 4622만 달러에서 2017년 6억 6385만 달러로 연평균 10.4% 증가한 것으로 조사되었다.
소비자 연령층 또한 확대되고 있다. 과거에는 아동 중심의 캐릭터 소비가 주를 이루었으나, 근래에는 성인 소비자층이 크게 늘어났다. 대표적으로 '카카오프렌즈'는 20-30대 등 젊은층에서 큰 인기를 끌고 있으며, 명품 브랜드와의 콜라보레이션을 통해 다양한 연령대의 소비자들에게 어필하고 있다. 실제로 카카오프렌즈 캐릭터가 부착된 제품은 캐릭터 없이 동일한 제품 대비 구매의도가 54.4%나 늘어난 것으로 나타났다. 최근에는 '펭수'라는 캐릭터가 20-30대 사이에서 큰 인기를 끌며 새로운 캐릭터 문화를 만들어내고 있다.
캐릭터 접목분야도 지속적으로 확대되고 있다. 전통적인 완구, 문구류 등 캐릭터 상품뿐만 아니라, 의류, 전자기기, 유통 등 다양한 산업 분야로 확장되고 있다. 또한 국내 스타트업 '수박'이 인도네시아 시장 진출을 준비하는 등 국내 캐릭터 기업들의 해외 시장 개척도 활발히 이루어지고 있다.
이에 따라 유통업계에서도 자체 캐릭터 개발에 힘을 쏟고 있다. 이랜드의 '스파오프렌즈', 이마트의 자체 캐릭터 등이 대표적인 사례이다. 다만 유명 캐릭터와의 단기 협업 마케팅이 효과적일 수 있지만, 장기적인 관점에서는 자체 IP(지식재산권)를 활용하는 것이 더 큰 부가가치를 창출할 수 있다는 점에서 기업들이 앞다투어 캐릭터 사업에 나서고 있는 추세이다.이처럼 국내 캐릭터 산업은 시장 규모 확대와 함께 소비자층의 확대, 접목분야의 다양화, 기업의 자체 캐릭터 개발 등 지속적인 성장세를 보이고 있다. 특히 자체 IP를 활용한 사업 확장이 두드러지면서 향후 국내 캐릭터 산업이 더욱 활성화될 것으로 기대되고 있다.
1.1.2. 해외 캐릭터 산업
일본의 비즈니스 캐릭터 시장은 세계 3위의 규모이며, 과거부터 높은 TV 애니메이션 시청률을 기반으로 강력한 캐릭터 인지도를 구축해왔다. 일본의 인기 TV 애니메이션 시리즈들은 40~50%에 달하는 높은 시청률을 기록하며 국내에서도 다양한 캐릭터 상품으로 유입되어 한국 캐릭터 시장을 확장시켰다. 일본 캐릭터 산업의 주요 품목은 완구, 소프트웨어, 출판 등이며, 특히 엔터테인먼트 분야에서 76.8%의 압도적인 비중을 차지하고 있다.
미국은 세계 최대 규모의 캐릭터 라이선싱 시장을 형성하고 있다. 2017년 기준 세계 캐릭터 라이선싱 시장의 절반 이상을 점유하며 여전히 선두 자리를 굳건히 지키고 있다. 미국의 캐릭터/엔터테인먼트 분야는 지속적으로 성장하고 있으나, 기업/브랜드, 패션, 출판 등 주요 부문의 성장은 다소 둔화되는 추세이다. 셀레브리티, 음악, 예술 부문은 비교적 작은 규모이지만 꾸준히 확대되고 있다. 품목별로는 전체 시장의 약 60%를 차지하는 상위 6개 품목 중 완구를 제외한 의류, 액세서리/패션 등 5개 품목이 안정적인 성장세를 유지하고 있다. 특히 액세서리/패션 부문이 높은 성장률을 달성했다.이처럼 일본과 미국은 오랜 역사와 노하우를 바탕으로 세계 최고 수준의 캐릭터 산업을 형성하고 있다. 일본은 국내 애니메이션 시장의 강력한 캐릭터 IP로, 미국은 글로벌 캐릭터 라이선싱 시장의 강자로 자리매김하고 있다. 세계적인 대기업들의 주요 수익원이 되고 있는 캐릭터 사업은 이들 국가에서 활발히 전개되며 지속적인 성장을 이루어 나가고 있다.
1.1.3. 문화사업단 SWOT 분석
단국문화사업단은 국내외 캐릭터 산업 환경 분석을 통해 다음과 같은 SWOT 분석 결과를 도출했다.
Strength(강점)은 첫째, 단국그룹의 자동차, 전자, 백화점 등 국내 5위 기업이라는 탄탄한 산업기반을 바탕으로 전폭적이고 공격적인 투자를 할 수 있다는 것이다. 둘째, 문화사업단 내에서 캐릭터 산업에 대한 노하우를 활용할 수 있다는 점이다.
Weakness(약점)으로는 첫째, 캐릭터 산업에 대한 경험이 부족하여 낮은 적응도로 인해 팀워크가 약화될 가능성이 있다는 것이다.
Opportunity(기회)로는 첫째, 상품화 라이센싱을 통해 무한한 부가가치를 창출할 수 있다는 점이다. 둘째, 산업적 연관과 파급효과가 크다는 것이다. 셋째, 대규모 자본 투자 없이도 초기 캐릭터 디자인 개발을 할 수 있어 규모의 경제에 의한 이익성장률이 크다는 것이다. 넷째, 시장규모와 소비자 층이 확대되고 있으며, 해외시장에도 활발히 진출하고 있다는 점이다.
Threat(위협)으로는 첫째, 강력한 기존 경쟁사(카카오프렌즈, 라인프렌즈, 뽀로로 등)가 존재한다는 것이다. 둘째, 급변하는 캐릭터 산업 환경이라는 점이다. 셋째, 유사캐릭터의 불법 복제 및 유통이 우려된다는 것이다.
이러한 SWOT 분석 결과를 토대로 단국문화사업단은 이모티콘 개발을 시작으로 애니메이션 시장에 진출하기로 결정했다. 이모티콘으로 소비자들에게 먼저 쉽게 다가가며 소비자 흥미를 유발하고, 이후 카카오프렌즈와 라인프렌즈가 선점하지 않은 애니메이션 시장에 진입하려 한다. 단국문화사업단 사업개발팀은 국내 기존 캐릭터 시장에 위협을 가할만한 창의적인 캐릭터와 콘텐츠 및 상품들로 국내에 새로운 캐릭터 붐을 일으키는 것을 목표로 삼았다. 캐릭터뿐만 아니라 재미있는 시나리오까지 개발하는 데 중점을 두어, 2025년까지 국내에 안정적으로 자리 잡고 글로벌 캐릭터를 개발하여 해외시장에도 진출할 계획이다.
1.2. 사업개발팀 소개
1.2.1. 사업개발팀 조직도
사업개발팀 조직도는 다음과 같다.
경영지원팀, 마케팅팀, 상품개발팀, 콘텐츠기획팀, 캐릭터개발팀, 영상융합기술팀 등 6개 부문으로 구성되어 있다.
각 부문은 부장급 1인과 과장급 1인으로 구성되며, 총 12명의 인력으로 이루어져 있다.
경영지원팀은 경영, 재무, 총무, 행정 분야를 담당하며, 마케팅팀은 마케팅 기획 및 영업 분야를, 상품개발팀은 상품기획 및 유통 분야를 담당한다.
콘텐츠기획팀은 애니메이션 콘텐츠 기획과 시나리오 작성 등을, 캐릭터개발팀은 캐릭터 개발과 디자인을, 영상융합기술팀은 영상제작 및 편집 분야를 담당한다.
이처럼 사업개발팀은 캐릭터 및 콘텐츠 사업을 위해 필요한 다양한 전문 분야의 인력으로 구성되어 있다.
1.2.2. 사업개발팀 인재상
사업개발팀 인재상은 "글로벌 문화를 선도하는 공감할 수 있는 캐릭터 문화산업을 이끌어갈 자질을 갖춘 인재"이다. 구체적으로는 다음과 같은 자질을 필요로 한다:
첫째, 강력한 비전 제시 능력과 리더십을 갖추고 있다. 성과 창출을 위해 팀을 이끌어갈 수 있는 통솔력과 구성원들의 의견을 수렴하여 협업을 이끌어낼 수 있는 역량이 필요하다.
둘째, 창의적이고 혁신적인 사고와 도전 정신을 갖추고 있다. 현재의 틀을 벗어나 새로운 시장을 개척하고 아이디어를 구현할 수 있는 창의성과 함께 실행력이 필요하다.
셋째, 전략적이고 체계적인 사고를 바탕으로 문제를 해결할 수 있는 종합적인 사고 능력을 갖추고 있다. 다양한 관점에서 문제를 바라보고 효율적인 대안을 수립할 수 있는 능력이 요구된다.
넷째, 글로벌 마인드와 문화적 감수성을 지니고 있다. 국내외 문화 트렌드에 대한 폭넓은 이해와 수용성을 바탕으로 다양성을 존중하고 조화로운 문화를 만들어갈 수 있어야 한다.
다섯째, 변화와 혁신을 주도할 수 있는 열정과 ...