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한국게임 실패

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"한국게임 실패"에 대한 내용입니다.

목차

1. 서론
1.1. 연구 배경
1.2. 연구 문제 및 목적

2. 대한민국 게임 시장의 현황
2.1. 대한민국 게임 시장의 개략
2.2. 대한민국 게임 시장의 역사
2.3. 온라인 게임의 발달과 e스포츠 산업의 성장

3. '리니지라이크' 게임의 특성과 한계
3.1. '리니지라이크' 게임의 개념과 한계
3.2. 대한민국 온라인 게임의 한계

4. 대한민국 게임 시장의 혁신과 인디 게임 시장
4.1. 글로벌 인디 게임 시장의 동향
4.2. 대한민국 인디 게임 시장의 현황과 과제
4.3. 기업의 인디 게임 지원 사례

5. 대한민국 게임 산업의 전망
5.1. 긍정적 측면
5.2. 한계와 극복 방안

6. 결론

7. 참고 문헌

본문내용

1. 서론
1.1. 연구 배경

현재 대한민국은 세계에서 가장 게임을 잘하는 게임 강국이라고 불릴 정도로 PC방, 모바일 등 다양한 분야에서 게임 관련 산업이 발전해 왔다. 이러한 게임 산업은 이제 대한민국에 없어서는 안 될 중요한 산업이 되었다. 하지만 이와 같은 긍정적인 부분도 있는 반면, 게임 중독, 사회성 손실 등 다양한 문제를 초래하고 있다.

최근 문제가 된 강서구 PC방 살인사건과 같이 게임 중독이 사건 사고와 연관되어 있다는 주장이 다수 제기되고 있으며, 이렇듯 게임 중독은 폭력성, 금단현상 등 많은 사람들에게 영향을 미치고 있다. 이러한 게임에서 비롯된 문제는 한두 차례가 아니며 그 수도 꾸준히 증가하고 있다.

이에 따라 우리나라는 청소년보호법 개정안 등 게임 중독 예방 및 근절을 위한 다양한 정책을 시행하고 있다. 하지만 스마트폰 보급이 활성화된 현재, 기존의 셧다운 제도는 실효성을 잃고 한계가 있다는 평가가 지배적이다. 즉, 셧다운 제도의 도입 목표였던 청소년 게임 중독 예방과 수면권 보장이 달성되지 못했다는 것이다.

이에 정부는 청소년, 기업, 학부모에게 자율성을 부여하는 등 제도 개선을 추진 중이지만, 게임 중독 문제는 아직 근절되지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 정부의 게임 중독 근절 정책인 셧다운 제도의 효과성과 결과에 대한 원인을 밝혀내고자 한다.


1.2. 연구 문제 및 목적

대한민국 게임 시장의 현황과 전망을 탐구하는 본 연구의 목적은 다음과 같다.

첫째, 대한민국 게임 시장의 개략적인 현황과 역사, 온라인 게임 및 e스포츠 산업의 발달을 살펴봄으로써 대한민국 게임 산업의 주요 특징을 파악하고자 한다. 둘째, 대한민국 온라인 게임 시장을 대표하는 "리니지라이크" 게임의 개념과 한계, 그리고 이러한 한계가 대한민국 온라인 게임 시장 전반에 미친 영향을 분석하고자 한다. 셋째, 대한민국 게임 시장의 혁신과 성장을 위한 대안으로 등장하고 있는 인디 게임 시장의 동향과 과제, 그리고 기업의 인디 게임 지원 사례를 살펴봄으로써 대한민국 게임 산업의 전망을 전망하고자 한다. 이를 통해 대한민국 게임 산업이 직면한 한계와 과제를 파악하고, 향후 대한민국 게임 산업이 나아가야 할 방향을 제시하고자 한다.


2. 대한민국 게임 시장의 현황
2.1. 대한민국 게임 시장의 개략

대한민국은 사회문화적 분위기와 사회기반시설 자체가 게임 산업, 특히 온라인 게임 산업에 우호적인 방향성을 띄고 있기에 게임 산업이 성장하기에 적절한 조건을 갖추고 있다. 먼저, 전 세계에서 두 번째로, 아시아에서는 첫 번째로 인터넷 연결에 성공한 이후 인터넷 기술 및 성능의 비약적인 발전을 거듭하여, 세계적으로 가장 우수한 인터넷 인프라를 가지고 있다. 이러한 뛰어난 인터넷 환경이 온라인 게임의 보편화에 기여하였다.
또한, 대한민국은 단순히 게임을 즐기는 문화가 자리잡았을 뿐만 아니라, 세계적으로 게임 시장의 규모가 거대한 국가이면서, 게임 시장이 지속적으로 가파른 성장세를 기록하고 있다. 2019년을 기준으로 대한민국 게임 산업의 총 매출액은 약 15조 5,750억 원을 기록하였는데, 이는 전 세계 게임 시장의 약 6.2%를 차지하는 규모이다. 이 외에도 약 916개의 법인이 게임 제작 및 유통업에 종사하고 있고, 1만 개가 넘는 PC방 점포가 존재하며, 9만 명에 달하는 사람들이 게임 관련 업종에 종사하는 등, 대한민국 게임 산업의 규모는 매우 크다고 볼 수 있다.
특히 유럽과 북미 지역의 게이머들이 주로 패키지 게임 위주의 솔로 플레이를 지향하는 것과 달리, 대한민국의 게이머들은 대한민국 특유의 잘 마련된 온라인 환경을 기반으로 한 다양한 온라인 게임 위주로 플레이하는 경향이 강하다. 리그 오브 레전드, 메이플스토리, 던전 앤 파이터, 로스트아크 등 세계적으로 널리 알려진 다수의 온라인 게임들이 대한민국에서 개발되었거나 큰 인기를 얻고 있다.
이처럼 대한민국은 사회문화적 분위기와 뛰어난 인터넷 인프라 등 게임 산업이 성장하기에 적절한 조건을 갖추고 있으며, 실제로 게임 산업의 규모가 매우 크고 다양한 온라인 게임들이 큰 인기를 끌고 있다는 점에서 세계적으로도 게임 강국으로 손꼽히고 있다고 볼 수 있다."


2.2. 대한민국 게임 시장의 역사

대한민국 게임 시장의 역사는 1970년대부터 시작되어 1990년대를 거치며 점차 발전해왔다. 1970년대에는 주로 외국에서 생산된 게임이 국내에 소개되었지만, 게임의 대중화가 이루어지지는 못했다. 하지만 1987년부터 1994년 사이에 국내에서 패키지 게임의 개발이 진행되면서 게임 시장의 발전이 시작되었다.

1996년에는 대한민국 최초의 그래픽 기반 온라인 MMORPG인 '바람의 나라'가 출시되었고, 이를 계기로 온라...


참고 자료

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연합뉴스 이정내 "스타크래프트 국내판매 100만장 돌파" 1999-10-28
한국경제 이은동 [여론광장] (제언) 정보화사회 '인프라' PC방 육성을 .. 이은동 2000-04
"美·IMF,아시아경제위기악화시켜"(종합)
e스포츠 20years…‘스타’부터 아시안게임 ‘金’까지 [스페셜리포트] - 매경ECONOMY

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