중국게임산업

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최초 생성일 2024.10.20
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"중국게임산업"에 대한 내용입니다.

목차

1. 중국 게임산업 현황과 발전
1.1. 중국 게임산업의 역사적 추이
1.2. 중국 게임산업의 현황과 전망
1.3. 중국 게임산업의 문제점과 해결 방안

2. 중국 게임업계의 경쟁력과 국제화
2.1. 중국 온라인게임의 국제 경쟁력
2.2. 중국 게임업체의 해외 진출
2.3. 중국 게임산업 정책과 규제

3. 한국 게임업계와 중국 시장
3.1. 한국 게임의 중국 시장 진출 현황
3.2. 중국 내 한국 게임 표절 문제
3.3. 한국 게임업체의 중국 시장 대응 전략

4. 참고 문헌

본문내용

1. 중국 게임산업 현황과 발전
1.1. 중국 게임산업의 역사적 추이

중국의 게임산업은 1995년 전후로 PC의 보급과 함께 발전하기 시작했다. 1994년 북경에서 RPG게임의 개발을 시작으로 1996년에 이르러 많은 게임개발업체와 수많은 중국 국산 게임이 출시되면서 전성기를 맞이하려고 하였다. 하지만 1996년 이후 출시된 중국 게임들이 대부분 외면당하고 다양한 외국 업체들의 중국 진출로 인하여 침체 국면에 접어들게 되었다.

2000년대에 들어서면서부터는 제작과 마케팅에서 점차 개선과 발전하는 모습을 보여주며 가능성을 과시하고 있다. 중국의 자체 게임 업체들의 발전 및 확장에서는 부족한 모습을 보였지만, 시장의 크기와 가능성으로 인해 한국을 비롯한 외국 업체들의 진출이 더욱 활발해지고 있다.

중국의 PC방 산업 역시 1996년 게임 산업의 발전과 함께 11월 인터넷카페형태의 PC방을 시작으로 점차 수적, 질적으로 다양화해나가고 있다. 그러나 이러한 과정에서 PC방에서 게임을 하는 것을 법으로 금지하면서 많은 불법형태 및 문제점이 나타나기도 했다.

2001년 이후에는 인터넷의 보급과 PC게임의 온라인화 등과 맞물려 온라인 게임이 젊은층과 교육수준이 높은 사람들 사이에서 유행 및 다양한 층으로 점차 확대되며 단시간에 급속한 발전과 인기를 끌며 거대 시장으로 성장하고 있다.


1.2. 중국 게임산업의 현황과 전망

중국의 게임산업은 현재 전 세계에서 가장 큰 규모를 자랑하고 있다. 2021년 상반기 중국 게임 시장의 매출액은 1,504억 9,300만 위안(약 27조 2,889억 원)으로 2020년 대비 7.89% 증가했다. 또한 중국 게임 이용자 규모 역시 2020년 대비 1.38% 증가한 6억 6,700만 명으로 집계되었다. 특히 주목할 만한 점은 중국 토종 개발사가 직접 개발한 게임이 중국과 해외 시장에서 많은 인기를 얻고 있다는 것이다. 중국에서 자체 개발한 게임의 판매수익은 1,301억 위안(약 23조 5,923억 원)으로 2020년 대비 8.3% 증가했고, 해외시장에서의 중국 게임 판매수익도 84억 6,800만 달러(약 9조 9,889억 원)로 2020년 대비 11.58% 증가했다.

모바일 게임 부문에서의 성장도 두드러졌는데, 센서 타워 스토어 정보 플랫폼이 발표한 중국 모바일 게임 배급사의 전 세계 앱 스토어와 구글 플레이 8월 매출 랭킹에 따르면 39개 중국 업체가 글로벌 배급사 TOP100에 올랐다. 대표적인 사례로 중국 토종 개발사인 miHoYo(HoYoverse)에서 개발한 '원신(原神)'을 들 수 있다. '원신'은 자유롭게 게임 속 세상을 탐험하는 오픈 월드 액션 어드벤처 게임으로 2020년 출시된 이후 전 세계 다운로드 1위를 기록하며 글로벌 베스트셀러로 자리 잡았다. 매력적인 캐릭터와 게임 시스템, 스마트폰과 컴퓨터를 구분하지 않고 게임을 할 수 있는 멀티 플랫폼 지원 등이 '원신'의 폭발적인 인기 비결이었다.

이처럼 중국 게임산업은 경제적으로도, 게임성으로도 매우 큰 발전을 이루었다. 그 배경에는 중국 정부의 적극적인 지원 정책이 자리 잡고 있다. 중국 정부는 2002년부터 게임 산업을 국가적 차원에서 육성하기 위해 중앙 정부는 물론 지방 정부에서도 다양한 자금지원과 세제혜택을 부여해왔다. 또한 자국 시장의 국산 게임 점유율을 높이기 위해 외산 게임에 대한 심의와 관리 감독 기능을 강화하고, 기술과 인력자원에 대한 지원책을 마련하고 있다.

그러나 중국 게임산업은 표절과 규제 등 해결해야 할 문제점들도 안고 있다. 현재 중국 토종 개발사의 게임 중에서도 표절 의혹을 받는 사례가 많으며, 국가 검열과 규제로 인해 게임의 자유로운 표현이 제한되고 있는 실정이다. 이러한 문제점들이 개선된다면 중국 게임산업의 미래는 더욱 밝아질 것으로 기대된다.


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참고 자료

중국의 IT 복합 대기업 텐센트지주주식회사
https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%85%90%EC%84%BC%ED%8A%B8
<원신>
https://namu.wiki/w/%EC%9B%90%EC%8B%A0
<젤다> 평점
https://namu.wiki/w/%EC%A0%A4%EB%8B%A4%EC%9D%98%20%EC%A0%84%EC%84%A4%20%EB%B8%8C%EB%A0%88%EC%8A%A4%20%EC%98%A4%EB%B8%8C%20%EB%8D%94%20%EC%99%80%EC%9D%BC%EB%93%9C/%ED%8F%89%EA%B0%80
<리그 오브 레전드>의 캐릭터 카서스
https://www.leagueoflegends.com/ko-kr/
<검은 신화 : 오공>
https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=261139&iskin=fifaonline4
온라인 게임 산업의 중국 시장 경쟁 전략 (이수희, 한국무역학회, 2019)
한국 온라인 게임 산업의 발전 과정과 향후 과제 (노상규, 서울대학교 출판부, 2017)
중국 온라인 게임 산업의 변화와 경쟁력 분석에 관한 연구 (손상범, 한국외국어대 국제지역연구센터 중국연구소, 2018)
중국 온라인 게임 시장 보고서 (한국소프트웨어진흥원, 2018)
한국 온라인 게임사의 국제화 방식 및 해외 시장 경쟁력에 관한 연구, 일본 시장을 중심으로 (홍진환, 김준호, 임성준, 한국경영학회 경영학 연구, 2017)
온라인 게임 비즈니스의 재편과 도전, 넥슨의 사례를 중심으로 (장정주, 김태경, 장현형, 한국경영학회 경영교육연구, 2016)
중국 온라인 게임 퍼블리싱의 가치사슬 분석 연구보고서 (한국소프트웨어진흥원, 2014)
중국 게임산업 보고서 (한국 게임산업 개발원, 2016)

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