경영학과 졸업논문

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"경영학과 졸업논문"에 대한 내용입니다.

목차

1. 서론

2. 모바일게임 산업의 이해
2.1. 모바일게임 시장의 현황
2.2. 모바일게임 산업의 특성

3. 중국 모바일게임 시장 진출 전략
3.1. 중국 모바일 시장의 현황
3.1.1. 중국 모바일 시장 현황
3.1.2. 시장 진입 규제 정책
3.1.3. IT 인프라 보급 현황
3.1.4. 게임 이용자들의 특성
3.1.5. 문화적 환경
3.2. 모바일게임의 수익 창출 구조 정립
3.2.1. 중국 모바일 게임 시장의 수익 배분 구조
3.2.2. BM(Business Model) 수립과 활용
3.3. 중국 모바일게임 시장에의 침투 전략
3.3.1. 진출방식의 선정과 규제의 우회 전략
3.3.2. 유기적 SNS 연동 시스템 구축
3.3.3. 선제적 IP(저작권) 확보 전략
3.3.4. 중국 모바일 업계의 역습 대비
3.3.5. 모바일게임 컨텐츠의 현지화 전략: 게임 시나리오를 중심으로

4. 결론 및 시사점

5. 참고 문헌

본문내용

1. 서론

2011년 IT산업은 유럽 국가들의 연이은 재정위기와 여러 악조건에도 불구하고 사상 최대 수출을 기록하며 우리나라 무역 1조불 달성 쾌거를 이룩하였다. 이렇듯 하루가 다르게 성장하는 IT분야의 발전에 힘입은 인터넷 분야 중에서도 세계적인 스마트폰 보급률의 폭발적으로 증가로 모바일콘텐츠 분야가 눈에 띄게 활성화되어 왔으며, 모바일 시장은 날을 거듭할 수록 그 규모가 팽창하고 있다. 무겁고 휴대가 불편한 PC나 랩탑과는 달리 휴대폰은 언제 어디서든 지니고 다니기 편리하며 최근 기존의 하드웨어를 대체하는 다양한 모바일콘텐츠의 개발로 인하여 그 중요성은 더욱 부각되고 있는 것이다. 본 논문에서는 그 중 모바일게임 시장을 다룰 것이며, 높은 수요와 잠재성을 지닌 중국 시장에 대해 논하려 한다. 중국 모바일게임 시장만의 특별한 성격이나 특징, 문제점 등을 기존 연구사례를 통해 분석한 후 극복 방안 및 발전 방향을 모색하고자 한다.


2. 모바일게임 산업의 이해
2.1. 모바일게임 시장의 현황

2012년도 세계 모바일게임 시장 매출액은 약 139억 달러를 기록하며, 2011년도 대비 31.3% 성장했다. 그 후에도 고공행진을 기록하며 2015년에 마침내 200억 달러를 돌파하였다. 이러한 멈추지 않는 모바일게임 시장 성장의 첫 번째 배경으로는 한국, 중국, 동남아 남미 등 신흥 게임시장의 팽창을 꼽을 수 있겠다.

2012년 권역별 모바일게임시장에서 아시아가 65.1%의 점유율을 보이며 독보적인 위치에 있으며, 그 바로 뒤로 유럽이 20.6%, 북미가 10.9%, 마지막으로 가장 저조한 남미가 3.4%를 점유하고 있는 것을 알 수 있다. 2015년에도 비슷한 양상을 보이며, 아시아 시장 중에서도 일본과 중국은 세계 전체의 매출액 중 절반을 차지하고 있다.

이러한 세계 모바일게임 시장의 고성장은 스마트폰의 전세계적 보급∙확산, 기술향상에 따른 네트워크 속도 증가, 오픈마켓(예: 앱스토어)의 다양한 게임 공급 등을 배경으로 이루어졌다.


2.2. 모바일게임 산업의 특성

모바일게임을 포함한 다양한 종류의 어플리케이션은 유저가 직접 오픈마켓에서 다운로드 할 수 있도록 되어 있다. 마켓의 구조를 살펴보자면, 애플사의 소프트웨어 오픈마켓인 앱스토어의 경우 어플리케이션 개발자가 판매가격을 설정한 후 앱스토어의 승인을 받아 업로드 할 수 있으며, 초기에는 판매 수익의 30%를 앱스토어가 수수료로서 떼어가고 나머지 70%가 개발자에게 가게 되는 수입 분배 구조였다. 최종 수익에서 마케팅∙홍보 비용 등까지 차감하고 나면 큰 이익을 얻기가 어려우므로, 게임 출시 후에도 지속적인 관리와 충성고객 몰입을 통해 유저들의 게임 내 과금을 유도하여 발생하는 수익을 창출해내는 것이 모바일게임 산업의 핵심이라고 볼 수 있다.


3. 중국 모바일게임 시장 진출 전략
3.1. 중국 모바일 시장의 현황
3.1.1. 중국 모바일 시장 현황

중국 모바일 시장 현황은 다음과 같다.

중국 모바일게임 시장의 규모는 2013년 23억 달러에서 2014년 기준 41억 달러로 78%의 고성장세를 보였다. 특히 온라인 게임 시장의 연평균 성장률 17%에 비해 4배 이상의 폭발적 성장세를 기록하였다.

중국에는 안드로이드 3자 마켓이 수백 개 단위의 규모로 존재해왔으나, 현재는 치후360, 텐센트, 바이두 3사가 전체 3자 마켓의 약 80%를 점유하고 있어 사실상 메이저 마켓 6개 정도에만 제대로 대처하면 시장에서 살아남을 수 있다.

모바일 유저와 관련하여 2013년 기준 중국의 모바일게임 유저는 3.1억 명으로 약 2.5배 증가했다. 또한 이동통신 가입자 대비 스마트폰 보유 비율(47%)은 한국의 73%에 비해 낮으나, 낮은 3G 가입자 비율(34%)은 데이터 전송 환경의 개선 가능성과 3G 유저들의 유입으로 인한 고성장 기대를 의미한다.

한편 모바일 유저수가 PC 온라인게임의 2배이지만 시장규모는 1/5에 불과해, 경쟁력 있고 차별화된 모바일 콘텐츠로 시장 진입에 성공한다면 점유율 확보와 수익성 성장률 측면에서 큰 기회가 될 것으로 보인다.


3.1.2. 시장 진입 규제 정책

중국 정부는 모바일게임 시장 진입 시 다양한 규제 정책을 시행하고 있다. 중국 내에서 모바일게임 서비스를 하기 위해서는 중국 정부로부터 "판호(版號, 출판번호)"라는 허가를 받아야 한다. 판호 정책은 온라인게임에 적용되던 규제를 모바일게임에도 그대로 적용한 것이다. 이 정책의 가장 큰 특징은 게임을 세분화·등급화하여 개별적으로 규제하는 것이 아니라 보편적 기준에 의거해 규제한다는 것이다. 따라서 이를 우회하여 시장에 진입하고자 하는 외국 개발사에게는 상당한 장애물로 작용한다. 외국 업체의 경우 복잡한 절차로 인해 심의기간이 최소 4개월에서 최대 1년 이상 소요되는 등 중국 게임사에 비해 진입 장벽이 높게 설계되어 있어 적절한 진출 시기를 놓치거나 판호 발급을 받지 못하는 경우가 많다.

또한 중국 법인은 내자 법인과 외자 법인으로 구분되는데, 외국인의 지분이 단 1%라도 들어가면 외자 법인이 되어 중국에서 ICP(인터넷 경영 허가증)를 발급받을 수 없기 때문에 정식 서비스가 불가능하다. 이에 따라 화폐 자본금 1천만 RMB 이상의 내자 회사, 즉 현지 퍼블리싱 협력사와의 판권 계약을 통해 진출하는 방법이 가장 유력한 것으로 나타났다.


3.1.3. IT 인프라 보급 현황

중국의 모바일 시장에서 가장 큰 어려움 중 하나가 네트워크 환경이다. 중국 유저들은 월 평균 500MB~1GB 정도의 데이터 사용량을 선호하고 있지만, 초고속 LTE망과 광대역 Wifi 환경에 익숙해있던 한국 개발사 입장에서는 부담스러운 수준이다. 특히 최근 고품질의 3D 그래픽 게임의 개발 등으로 인한 앱 용량 증가와 추가 업데이트 패키지의 용량까지 고려하면, 중국의 열악한 네트워크 환경이 큰 장애 요인이 되고 있다. 또한 Wifi 환경도 제대로 갖춰지지 않은 중국에서 어떻게 빠른 주기의 업데이트와 고품질의 컨텐츠를 저용량으로 실현시킬 것인지가 한국 개발사의 최우선 과제이다. 로컬 브랜드(화웨이, 샤오미)와 외산 브랜드(삼성, 애플, HTC,...


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