세종대 정보이론

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"세종대 정보이론"에 대한 내용입니다.

목차

1. 증강현실 기술의 개요
1.1. 증강현실의 정의와 가상현실과의 차이
1.2. 증강현실 기술의 역사적 발전

2. 증강현실 기술의 활용 현황
2.1. 교육 분야
2.2. 산업/공업 분야
2.3. 생활/문화 분야

3. 증강현실 기술의 장단점 고찰
3.1. 교육계의 우려 및 한계
3.2. 산업/공업계의 보편성 논의
3.3. 현실 속 증강현실 기술의 우려

4. 동물의 의사소통과 인간의 언어
4.1. 동물의 의사소통 특성
4.2. 인간 언어의 고유한 특성
4.3. 촘스키의 생득주의 이론

5. 증강현실 기술의 미래 전망 및 제언

6. 참고 문헌

본문내용

1. 증강현실 기술의 개요
1.1. 증강현실의 정의와 가상현실과의 차이

증강현실(Augmented Reality)은 정보기술을 이용하여 현실 공간에 어떤 정보를 추가하는 것을 의미한다. 즉, 현실 세계의 이미지를 기본골격으로 세우고 여기에 3차원 이미지 같은 가상의 이미지를 통합시킨 것이다. 이는 가상현실(Virtual Reality)과는 구분되는 개념이다.

가상현실은 모든 이미지들이 컴퓨터에 의해 완전히 만들어진 허구의 세계이다. 사용자가 이러한 가상현실에 몰입하여 실제 이미지를 볼 수 없는 반면, 증강현실은 현실 세계에 가상의 이미지를 덧씌워 사용자에게 보여준다. 따라서 증강현실에서는 사용자가 실제 환경에 보다 실감나는 부가 정보를 제공받을 수 있다. 예를 들어 단순한 사무실의 이미지에 버스정류장의 위치를 가상의 이미지로 알려주거나, 스마트폰으로 하늘을 비추면 날씨 데이터가 나타나는 등의 사례가 있다.

즉, 가상현실은 완전히 인공적인 이미지로 구성된 세계인 반면, 증강현실은 현실 세계에 가상의 이미지를 덧붙여 더욱 풍부한 정보를 제공하는 것이다. 이처럼 증강현실과 가상현실은 현실과 가상의 관계에 있어 차이가 있다고 볼 수 있다.


1.2. 증강현실 기술의 역사적 발전

증강현실 기술의 역사적 발전은 오랜 시간에 걸쳐 이루어져 왔다.""증강현실은 1960년대 초반에 등장하기 시작했는데, 당시 항공기 조종사들을 위한 헤드업 디스플레이(Head-Up Display)가 최초의 증강현실 기술이라고 할 수 있다."" 이 기술은 조종사들에게 중요한 비행 정보를 투영하여 제공함으로써 조종 능력을 향상시키고자 하는 목적으로 개발되었다.

1990년대에 들어서면서 증강현실 기술은 다양한 분야로 확장되기 시작했다.""1992년에는 토마스 코델 교수가 증강현실을 처음으로 개념화했고, 1997년에는 로널드 아즈마가 증강현실의 특성을 정의하면서 기술이 발전하게 되었다."" 이후 개인용 컴퓨터와 모바일 기기의 발전으로 인해 증강현실 기술의 응용 범위가 빠르게 확산되었다.

2000년대에 들어서면서 증강현실 기술은 더욱 발전하게 되었다.""2008년에는 구글의 스마트폰 운영체제 안드로이드에서 증강현실 기능을 탑재하면서 증강현실 기술이 대중화되기 시작했다."" 이어서 2009년에는 아이폰에서 증강현실 앱들이 등장하면서 증강현실 기술이 본격적으로 활용되기 시작했다.

최근에는 증강현실 기술이 더욱 발전하여 다양한 분야에서 활용되고 있다.""2016년에는 포켓몬고라는 게임이 출시되면서 증강현실 기술이 대중적으로 큰 관심을 받게 되었고, 이후 증강현실 기술은 교육, 의료, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용되고 있다."" 또한 증강현실 기술은 가상현실과 결합하여 혼합현실(Mixed Reality) 기술로 발전하고 있으며, 향후 더욱 다양한 형태로 발전할 것으로 예상된다.

이처럼 증강현실 기술은 오랜 역사를 가지고 있으며, 끊임없이 발전하면서 우리 생활 속 깊숙이 스며들고 있다.""과거부터 현재에 이르기까지 증강현실 기술은 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 앞으로도 지속적인 발전을 거듭할 것으로 기대된다.""


2. 증강현실 기술의 활용 현황
2.1. 교육 분야

교육 분야에 증강현실 기술은 큰 발전 가능성이 있다. 정부는 2015년부터 초, 중, 고교에 디지털 교과서를 도입하기로 언급하였는데, 이는 기존 서책형 교과서를 디지털화한 것이다. 디지털 교과서는 교사와 학생 간 쌍방향 의사소통이 가능하고 급변하는 지식 내용에 대한 빠른 수정이 가능하다는 장점이 있다. 하지만 단순히 책의 내용을 스캔한 것이라는 비판도 있었다. 여기에 증강현실 기술을 도입하면 이러한 비판을 해결하고 더욱 효과적인 교육을 할 수 있다. 특히 수학교육의 도형 영역에서 유용하게 활용될 수 있는데, 현재 도형 증명이 어렵다는 학생들의 응답을 고려할 때 증강현실 기술을 통해 도형의 삼차원 이미지를 구현하면 학생들의 이해를 돕고 증명이 쉽게 이루어질 수 있다. 즉, 증강현실 기술은 기하 교육의 난점을 해결할 수 있는 대안이 될 것이다. 나아가 증강현실 기술은 교육 전반에 걸쳐 활용 가능성이 크다. 가상의 이미지를 현실 세계에 접목함으로써 실감나는 학습 환경을 제공할 수 있고, 실험 실습이나 현장 답사 등 교육 활동의 폭을 넓힐 수 있다. 또한 교과 간 융합 수업에서도 활용도가 높을 것이다. 이처럼 증강현실 기술은 교육의 새로운 지평을 열어줄 것으로 기대된다.


2.2. 산업/공업 분야

증강현실 기술은 본래, 산업과 공업 영역에서 먼저 도입되었다. 정보통신부는 디지털 콘텐츠 분야의 2007년도 성장 동력으로 "증강 현실 기반 u-체험형 콘텐츠 운영플랫폼" 기술을 선정한 바 있으며, 한국전자통신연구소는 증강현실 기반 u-...


참고 자료

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남택진, 전문국, 조위덕, 우운택, 이상국, 「CAMAR: 맥락인식 모바일 증강현실 기술」, 서울:jinhan M&B, 2016
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우창헌, 「증강현실기반 차량항법시스템 개발」, 『한국자동차공학회 춘 추계 학술대회 논문집』,한국자동차공학회, 2018
장원석, 지용구, 「스마트폰 증강현실 애플리케이션 사용자 인터페이스의 사용성 평가 방안」,『한국전자거래학회지(The Journal of Korean Institute of CALS/EC)』, 제 16집, 한국전자거래학회, 2017
정기도, 「나, 아바타 그리고 가상세계」, 서울: 책세상, 2018
고바야기 아키히토, 이정아 역, 「(알기 쉬운) 증강현실」, 서울: e비즈북스, 2018
이금영(2020), 언어학개론, 진흥원격평생교육원
스티븐 하트(2006), 동물들의 언어, 김영사
민형기(2003), 제2언어 습득에서의 상호작용에 대한 연구, 세종대학교

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