소개글
"저작권 답변서"에 대한 내용입니다.
목차
1. 서론
2. 온라인 게임 저작권 침해의 판단 기준의 모호함
3. 한국과 미국의 저작권법
4. 온라인 게임 저작권 침해 판결 분석
4.1. 게임 구성과 관련한 판결
4.2. 게임 아이템과 관련한 판결
5. 생성 AI의 개념과 특징
5.1. 최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의
5.2. 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향
5.2.1. 긍정적인 영향
5.2.2. 부정적인 영향
6. 생성 AI의 잠재성과 한계
6.1. 생성 AI의 잠재성
6.2. 생성 AI의 한계
7. 생성 AI 기술의 발전과 경쟁사의 추격
8. 생성 AI 기술의 시사점
9. 참고 문헌
본문내용
1. 서론
이 보고서에서는 온라인 게임 저작권과 온라인 게임 저작권 침해 법적 사례를 분석하여 온라인 게임 저작권 침해의 판단 기준의 모호함을 지적한다. 저작권이란 저작가가 자신이 창작한 저작물에 대해 가지는 법적 권리이다. 대한민국 헌법 제22조에 따르면 모든 국민은 학문과 예술의 자유를 가지며, 저작자·발명가·과학기술자와 예술가의 권리는 법으로써 보호한다고 명시되어있다. 따라서 저작권은 침해되어서는 안 되는 것이다. 즉, 저작권자의 허락 없이 저작물을 이용해서는 안 되며 저작자의 노력과 의의를 인정하여 그의 권리를 보호될 필요가 있다. 하지만 최근까지도 음악, 건축물, 어문, 게임 등 다양한 분야에서 빈번히 저작권과 관련한 문제가 제기되고 있다. 온라인 게임 수요자의 측면에서는, 특정 게임의 팬이 아닌 이상 저작권을 침해한 게임이라도, 새로운 일러스트와 아이템이 있다면 그 게임을 충분히 즐길 수 있기에 저작권을 침해했다는 사실에 크게 주목하지 않는다. 엄격한 법적인 기준을 가지고 논해야 하는 저작권 침해가, 특히 온라인 게임을 대상으로는 지나치게 가볍게 다루어지고 있으며 온라인 게임 저작권 침해에 관한 법은 모호하여 정확한 판단이 이루어지지 않는다는 문제점이 있다. 따라서 최대한 객관적인 판정이 가능한 기준과 해결책이 필요하다.
2. 온라인 게임 저작권 침해의 판단 기준의 모호함
봄버맨 vs 크레이지 아케이드의 사건을 바탕으로 온라인 게임 저작권 침해에 대해 20대 대학생들을 대상으로 설문조사를 진행한 결과, 대다수의 응답자가 두 게임이 유사하다고 판단하였다. 하지만 저작권 침해 여부를 판단하는 기준은 명확하지 않다.
대법원 판결에 따르면 온라인 게임 저작물의 경우 게임의 구성, 전개 방식, 규칙 등이 저작권법상 보호되는 내재적 표현으로 볼 수 없다고 하였다. 반면 게임의 구체적인 표현인 플레이필드, 맵, 캐릭터, 아이템 등이 실질적으로 유사한 경우 저작권 침해가 성립될 수 있다고 판단하였다.
이처럼 게임의 구성이나 방식은 저작권 보호 대상이 아니며, 실질적 유사성 판단 기준도 명확하지 않다. 결국 판사의 주관적인 견해에 따라 판결이 달라질 수 있다는 한계가 있다.
또한 저작권법상 창작성 기준이 구체적이지 않아 온라인 게임에 적용하기 어려운 측면이 있다. 게임 제작자의 정신적 노력이 인정되고 기존 게임과 구분되는 요소가 있다면 창작성이 있다고 볼 수 있지만, 이를 실제로 판단하기는 쉽지 않다.
이와 같이 온라인 게임 저작권 침해의 판단 기준이 모호하여 실제 법적 분쟁에서 일관된 판결이 나오지 않고 있다. 게임 구성, 캐릭터, 아이템 등의 유사성을 파악할 수 있는 보다 구체적이고 객관적인 기준이 필요할 것으로 보인다.
3. 한국과 미국의 저작권법
한국 최초 저작권법은 1908년에 한국 저작권령이라고 지어졌고, 1980년까지 이어졌으며 1987년부터 개정되어 유지되고 있다. 컴퓨터프로그램 보호법은 원래 따로 존재했지만, 2009년에 저작권법과 통합되었다. 온라인 게임은 컴퓨터프로그램을 통해 구성된 저작물이다. 저작권법 제 2조 제1호를 따르면, 컴퓨터프로그램 저작물이란 특정한 결과를 얻기 위하여 컴퓨터 등 정보처리 능력을 갖춘 장치 안에서 직접 또는 간접으로 사용되는 일련의 지시 ·명령으로 표현된 창작물을 말한다. 1993년 6월 8일에 선고된 판결을 바탕으로 보면, 우리나라 대법원에서는 실질적 유사성을 바탕으로 온라인 게임 저작권 침해 여부를 판단한다. 독창성과 같은 실질적 유사성이 존재해야 온라인 게임 저작권이 있다고 본다. 그러나 온라인 게임 저작물 침해 판별에 관한 구체적인 실질적 유사성에 대한 기준과 이론을 언급한 판결은 우리나라에 없다.
미국 법원에서는 원고와 피고의 온라인 게임 저작물 사이에 아이디어, 표현과 같은 실질적 유사성이 있는 경우 저작권 침해의 요건이 된다고 한다. 하지만 이 실질적 유사성이란 표준적인 기준이 없고, 주관적인 요소가 대부분 반영되기 때문에 저작권 침해 판단 기준이 모호하다고 볼 수 있다.
한국과 미국 저작권법에서 실질성 유사성과 창작성을 언급한다는 유사성을 가진다. 우리나라 대법원은 저작자의 정신적 노력이 들어간 특성이 존재하고, 다른 저작자의 작품과 구분할 수 있는 요소가 있다면 창작성이 충분하다고 한다. 이와 유사하게 미국은 타인의 저작물을 그대로 베낀 것이 아닌 최소한의 창작성이 있다면 독창성이 있는 것이라고 주장한다. 하지만 창작성을 파악할 때 기준이나 공식이 있는 것이 아니기에 애매하게 판정될 수 있다.
한국에는 미국...
참고 자료
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