본문내용
1. e스포츠의 세계
1.1. e스포츠의 개념
e스포츠는 electronics sports의 약자로, 과거의 전자오락이 급격히 발달하여 전문 직업으로서의 프로게이머가 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식이 변화하며 생겨난 개념이다. 특히 한국에서는 1990년대 말부터 스타크래프트 리그의 활성화와 김대중 정권의 IT 산업 육성 정책으로 인해 e스포츠가 크게 발전하게 되었다. 실제 e스포츠의 종주국은 미국으로, 블리자드와 같은 미국 기업들이 개발한 게임들이 세계적으로 큰 인기를 끌면서 e스포츠가 발달하게 되었다. 그러나 한국에서 이를 체계적으로 육성하고 보편화하여 e스포츠의 종주국이라 인식되고 있다. e스포츠는 전통적인 스포츠와는 달리 정신적인 능력 위주로 경쟁이 펼쳐지는 특징이 있다.
1.2. 국내 e스포츠 산업의 성장
국내외 e스포츠 산업은 최근 급격한 폭으로 성장하고 있다. 최근 게임을 소비하는 방식이 게임을 실질적으로 플레이하는 것에서 게임방송이나 리그를 보는 것으로 바뀌고 있다. 특히, 코로나19 확산으로 인한 사회적 거리두기로 인해 인기 스포츠 종목에 대한 직접적인 관람이 제한되면서 e스포츠 종목 시청이 반사이익을 보기도 했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 '2020 대한민국 게임백서'에 따르면 2019년 국내 e스포츠 산업 규모는 대략 1400억 원으로 추정된다. 이는 전년도인 2018년 e스포츠 산업 규모에 비해 대략 23% 성장한 수치이다. 이렇게 국내 e스포츠의 인기가 높아지자 많은 기업들이 게임사에 투자하는 금액 또한 늘어났다. 2019년의 전년도인 2018년에 e스포츠에 대한 투자 금액이 437억 원 정도였다면 2019년에는 604원으로 늘었다.
1.3. e스포츠의 세계적인 확산
전 세계 e스포츠 시장은 최근 급격히 성장하고 있다. 게임을 직접 플레이하는 것에서 게임 방송이나 리그를 시청하는 것으로 게임을 소비하는 방식의 변화가 나타나고 있다. 코로나19 확산으로 인한 사회적 거리두기로 인해 인기 스포츠 종목에 대한 직접적인 관람이 제한되면서 e스포츠 종목 시청이 반사이익을 얻게 되었다.
글로벌 게임시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 2019년도 e스포츠 산업 규모는 9억5060만 달러(약 1조518억 원)로 조사되었으며, 이는 2018년 대비 10% 증가한 수치이다. 세계 e스포츠 시장의 성장률은 2015년에서 2019년까지 30.7%에 달하며, 특히 코로나19 확산으로 e스포츠 시청률이 크게 증가하였다.
리그오브레전드 국내 대회인 LCK의 시청자 수가 큰 폭으로 증가하였는데, 코로나로 인해 축구, 야구와 같은 구기 종목 대회의 개최가 중지되자 e스포츠가 이를 대체하는 현상이 나타났다. 2019년도 리그오브레전드 종목 롤드컵 대회 결승전에서 전 세계 시청자수는 5억 명을 돌파하였으며, 리그오브레전드를 비롯해 배틀그라운드, 오버워치, 스타크래프트2와 같은 게임들도 중계되면서 게임에 대한 세계적인 저변을 넓히는 계기가 되었다.
이렇게 e스포츠는 전 세계적으로 확장되고 있으며 그 시장 규모 또한 기하급수적으로 증가하는 추세이다. [1,3]
2. e스포츠의 역사
2.1. 태동기: 초기 게임과 e스포츠의 등장
초기 게임은 1990년대 이전에 등장하였으며, e스포츠의 시초가 되었다. 미국에서 개발된 스타크래프트, 디아블로와 같은 게임은 세계적인 인기를 끌었고, 이를 계기로 프로게이머가 등장하였다. 한국에서도 1990년대 후반 게임 산업이 급격히 발전하면서 게임에 대한 사회적 인식이 변화하기 시작하였다. 1999년 스타크래프트 리그가 시작되면서 e스포츠가 주목받기 시작하였고, 김대중 정부의 IT 산업 육성 정책에 힘입어 e스포츠는 더욱 발전하게 되었다. 하지만 당시에는 게임에 대한 부정적 인식이 강했던 만큼, e스포츠가 활성화되기까지는 많은 노력이 필요하였다. 이후 스타크래프트 리그가 인기를 끌었고, 리그오브레전드, 오버워치 등 다양한 게임의 흥행으로 e스포츠는 강력한 영향력을 가지게 되었다.
2.2. 도약기: 한국 e스포츠의 성장
1990년대 후반 게임 산업이 급격히 발달하면서 프로게이머가 등장하였고, 게임에 대한 사회적 인식 또한 점차 변화하기 시작하였다. 1999년 본격적인 스타크래프트 리그가 시작되면서 사람들의 관심을 끌기 시작하였고, 당시 김대중 대통령이 IT산업을 중심적으로 육성하고자 하는 과정에서 e스포츠 산업은 더욱 영향력이 커지게 되었다. 이러한 노력의 결과, 스타크래프트 리그가 흥행하였고 이후 리그오브레전드, 오버워치 등 다양한 종류의 게임이 흥행하면서 e스포츠는 강력한 힘을 지니게 되었다.
이와 같은 흐름 속에서 프로게이밍 팀들이 우후죽순 등장하였고, 스타크래프트 프로리그가 확대되었다. 특히 2008년에는 광안리 프로리그 경기가 개최되면서 e스포츠의 전성기를 맞이하게 되었다. 이 시기 한국에서의 e스포츠는 세계적인 주목을 받으며 발전을 거듭하였고, 프로게이머들은 연봉 2억 원을 거머쥘 만큼 큰 인기를 누렸다. 많은 기업들이 e스포츠에 투자하면서 e스포츠 산업은 더욱 성장할 수 있었다.
이처럼 1990년대 말부터 2000년대 초반까지 한국에서의 e스포츠는 괄목상대할 만한 발전을 이루었다. 프로리그의 확대, 프로게이머의 등장과 지속적인 인기, 기업의 투자로 인한 성장 등으로 한국 e스포츠는 전 세계적인 주목을 받는 종주국의 지위를 확고히 하게 되었다.
2.3. 위기와 재도약: e스포츠의 변화
이렇게 스타크래프트를 필두로 한 한국의 e스포츠의 발전은 2008년 글로벌 금융위기로 인해 스타크래프트 프로리그에 투자하던 대기업들의 투자 감소로 인해 위기를 맞이하게 되었다. 미국발 리만 브라더스 사태로 인해 스타크래프트 프로리그에 투자를 하고 있었던 대기업들이 발을 빼게 되면서 스타크래프트 프로리그의 존폐 위기에 직면하게 되었다. 이후 전 세계적으로 스포츠 및 e스포츠 경기에서의 승부조작 사건이 끊이지 않으면서 한국의 스타크래프트 리그 또한 큰 타격을 받게 되었다. 스타크래프트 리그에서의 승부조작 사건으로 많은 프로게임팀과 게이머들에게 투자를 하고 있었던 대기업들이 발을 빼게 되면서 스타크래프트 프로리그는 역사 속으로 사라지게 되었다.
그러나 이후 등장한 리그오브레전드는 전 세계적인 인기를 끌게 ...