소개글
"아바타 문화"에 대한 내용입니다.
목차
1. 아바타 문화의 이해
1.1. 아바타의 개념과 유래
1.2. 아바타 등장의 배경
1.3. 아바타 산업의 발달
1.4. 아바타와 미니미 마케팅의 현황
1.5. 아바타와 미니미 패션의 트렌드
2. 신화와 현대 문화 콘텐츠의 연관성
2.1. 사체화생 창세신화의 특성
2.2. 영화 '원령공주'와 '아바타'의 신화적 요소
2.3. 자연과 공존에 대한 인식 차이
2.4. 생명과 죽음에 대한 현대적 논의
3. 결론
3.1. 신화적 사고와 현대 문화의 접점
3.2. 미래 지향적인 인간-자연 관계 모색
4. 참고 문헌
본문내용
1. 아바타 문화의 이해
1.1. 아바타의 개념과 유래
아바타란 내려오다는 뜻으로 'ava'와 땅, 아래의 뜻을 가진 'terr'가 합성된 단어로, 세상에 내려온 화신을 의미하는 산스크리트어 '아바따라'에서 유래한 말이다. 힌두어로 분신이라는 의미의 아바타는 최근 사이버 공간에서 자신을 나타내는 또 다른 나로 해석할 수 있다. 사용자는 다양한 표정으로 기분이나 상태를 나타낼 수 있고 계절마다, 상황에 따라 아바타의 옷을 바꾸거나 액세서리를 달리할 수 있으며, 배경이나 애완동물 등을 이용해 아바타를 더욱 돋보이게 만들 수 있다.
1.2. 아바타 등장의 배경
인터넷의 사용이 늘면서 사이버 상의 자신을 대변할 수 있는 아바타의 등장이 필요했다. 이에 따라 상업과 연관 지을 수 있는 아바타 아이템이 등장하게 되었다. 우리나라에서는 온라인 채팅 사이트 세이클럽이 최초로 아바타를 도입하였다. 당시 6세 이상 인터넷 이용자가 전 국민의 60%에 달함에 따라 사이버 상에서 자신을 표현할 수 있는 아바타가 필요했으며, 이를 상업적으로 활용하려는 움직임이 있었다. 이를 통해 아바타가 등장하게 되었다.
1.3. 아바타 산업의 발달
2000년 11월 우리나라 최초로 세이클럽이 아바타 상품을 아이템 한 이래 그 해 아바타 시장은 200억 원대로 성장하였다. 그 후 계속적인 발전과 이용을 통해 2003년도의 아바타 시장은 1천 5백억 원의 규모로 성장하였다. 제작 과정과 유통에서의 비용이 거의 들지 않기 때문에 매출의 대부분이 이익으로 연결되어 많은 사이트에서 이를 사용하게 된다. 많은 사이트가 이를 이용하다보니 다른 사이트와의 어떤 경쟁적인 아이템이 필요했을 것이다. 좀 더 나은 아바타를 만들기 위한 노력은 아바타의 발달로 이어졌다. 이로써 도트를 사용해 아바타를 만드는 것에서 발전해 3D를 이용한 아바타가 만들어졌다.
1.4. 아바타와 미니미 마케팅의 현황
아바타 제작 과정에서의 지출이 거의 들지 않고 매출의 대부분이 이익으로 이어지기 때문에 아바타 서비스는 새로운 마케팅 수단으로 주목받고 있다. 따라서 이를 발전시키고 유통시키기 위한 활동을 끊임없이 투자하고 있다. 모든 사이트에서 아바타 디자이너, 아바타MD를 고용하고 고용된 디자이너들은 각종 패션 트랜드 및 유행을 빨리빨리 캐치하여 의상 및 아이템을 제작한다. 최근에는 오프라인과 온라인을 연결한 공동 마케팅을 벌이고 있는데 그 예를 들어보면 스포츠 브랜드 N'Gene이 세이클럽 아바타몰에 엔진몰을 따로 오픈하여 패션 브랜드에서는 젊은 소비자 층을 겨냥한 아바타 마케팅 활동을 벌이는 것이다. 이는 인터넷에서 잘 팔리는 아바타 의상이 실제 오프라인 매장에서도 인기 아이템이 될 수 있다는 점을 착안했기 때문이다. 이런 현황으로 보아서 앞으로 오프라인뿐만 아니라 온라인에서도 여러 브랜드의 옷이나 구두, 벽지, 가구를 접하고 구매하는 시대가 오지 않을까 하는 생각이 들며, 또한 아바타와 관련된 직업이 많이 생겨나고 아바타를 이용한 마케팅이 줄지을 것이라는 전망을 해 볼 수 있다.
1.5. 아바타와 미니미 패션의 트렌드
인터넷 상의 가상세계도 현실세...
참고 자료
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