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건축설계 분야에서, 남들이 생각하지 못한 새롭고 참신한 아이디어를 적용하여 좋은 결과를 만든 경험을 기술하여 주시기 바랍니다

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최초 생성일 2024.09.02
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소개글

"건축설계 분야에서, 남들이 생각하지 못한 새롭고 참신한 아이디어를 적용하여 좋은 결과를 만든 경험을 기술하여 주시기 바랍니다"에 대한 내용입니다.

목차

1. 창의공학의 정의와 이해
1.1. 창의공학의 정의
1.2. 창의성의 속성
1.2.1. 문제 인식
1.2.2. 문제 정의 및 점검
1.2.3. 아이디어 도출과 실행
1.3. 창의적 발상기법
1.3.1. SCAMPER 기법
1.3.2. TRIZ 기법
1.3.3. 브레인스토밍
1.3.4. 기타 발상기법
1.4. 아이디어 평가

2. 건축가와 건축 설계
2.1. 건축가의 역할과 특징
2.2. 공학설계의 개념과 특징
2.3. 공학설계의 구분
2.3.1. 설계 심도에 따른 구분
2.3.2. 설계 수준에 따른 구분
2.3.3. 설계 대상에 따른 구분
2.3.4. 설계 단계에 따른 구분
2.4. 공학설계 과정

3. 스티브 잡스와 건축
3.1. 잡스와 워즈니악의 동업
3.2. 잡스와 제록스의 관계
3.3. 잡스의 '현실왜곡장' 성격
3.4. 잡스와 디자인 철학
3.5. 잡스와 픽사의 관계
3.6. 잡스의 혁신과 패러다임 전환

본문내용

1. 창의공학의 정의와 이해
1.1. 창의공학의 정의

창의공학의 정의는 "창의적 발상과 방법을 통해 실용적인 결과를 얻는 것"이다. 공학은 "기술적 문제"를 대상으로 하는 학문으로, "문제를 발견하고 이에 대한 기술적 해결책을 제시하는 학문"이다. 한편 창의성은 "새로운 생각이나 개념을 찾아내거나 기존에 있던 생각이나 개념들을 새롭게 조합해 내는 것과 연관된 정신적이고 사회적인 과정"이다. 따라서 창의공학은 이러한 창의성의 정의를 확장하여, 문제 인식 단계, 문제 정의 및 점검, 아이디어 도출과 실행 및 문제해결 과정에서 요구되는 능력을 말한다.


1.2. 창의성의 속성
1.2.1. 문제 인식

문제 인식은 모든 창의적 사고의 첫 단계라고 할 수 있다. 정확한 정의는 미처 문제로 인식하지 못했던 것을 새롭게 문제로 인식하는 것으로 창의공학설계의 첫 단계이다. 이미 존재하는 어떤 것의 문제점을 찾아내기도 하지만, 아직 존재하지 않는 것을 개발할지 찾아내기도 한다. 따라서 남들보다 먼저 문제를 인식하는 것이 곧 경쟁력으로 이어진다. 기업이 문제 인식을 제때 하지 못하면 기업의 입지가 위험에 처할 수 있다.

문제를 인식하는 방법은 크게 두 가지로 나뉜다. 첫 번째는 문제 발견 관점이다. 시장 분석 등을 통해 현재 존재하는 문제점을 찾는 것이다. 또 하나는 문제 창안 관점이다. 기존에 존재하는 시장 내에서 문제를 찾는 것이 아니라 새로운 가치를 만들어내는 것이다. 문제 창안의 방법으로는 인간의 욕망 분석, 현실과 이상의 비교, 관점 변화, 자연 관찰, 공상과학 소설 활용 등이 있다.


1.2.2. 문제 정의 및 점검

문제 정의(problem definition)란 넓은 의미에서는 진짜 문제 정의(real problem definition)와 문제 점검을 모두 포함하고, 좁은 의미에서는 진짜 문제 정의만을 의미한다. 여기에서 말하는 진짜 문제는 문제의 근본원인을 내포하고 있는 , 쉽게 표면에 드러나 인식되지 않은 문제를 말한다.

진짜 문제를 정의하기 위해서는 먼저 문제와 관련된 정보를 수집하고, 근원 원인을 분석해야 한다. 이를 통해 진짜 문제를 정의하고 점검하는 과정을 거친다. 문제를 정의할 때 5whys 방법이나 파레토 도표, 원인 결과 도표를 활용해서 진짜 문제를 정의할 수 있다.

진짜 문제를 정의하는 과정은 창의적 문제 해결의 핵심 단계이다. 문제의 근본 원인을 파악하지 못한다면 근본적인 해결책을 찾기 어려워지기 때문이다. 따라서 문제 정의 및 점검 단계는 창의공학의 가장 중요한 부분 중 하나라고 할 수 있다.


1.2.3. 아이디어 도출과 실행

아이디어 도출과 실행은 창의적 문제 해결의 핵심 단계이다. 문제 인식과 문제 정의 및 점검 단계를 거쳐, 다양한 창의적 발상기법을 활용하여 새로운 아이디어를 도출한다. 그리고 이렇게 도출된 아이디어를 실제로 실행에 옮기는 단계이다.

먼저 아이디어 도출 단계에서는 SCAMPER, TRIZ, 브레인스토밍 등의 창의적 발상기법을 사용한다. SCAMPER 기법은 대체, 결합, 적용, 수정 및 확대, 다른 용도, 제거 및 축소, 역방향 등 9가지 유형의 질문을 통해 새로운 아이디어를 이끌어내는 기법이다. TRIZ 기법은 기술적 문제 해결을 위한 이론으로, 최적의 해결책을 찾아가는 프로세스에 기초한다. 브레인스토밍은 비판을 금지하고 자유롭게 아이디어를 내는 기법이다. 이 외에도 브레인라이팅, 역 브레인스토밍, 고든법, 마인드맵 등 다양한 발상기법이 있다.

이렇게 도출된 아이디어들은 실제로 실행에 옮기는 단계가 필요하다. 단순히 새로운 아이디어를 내는 것으로는 부족하며, 이를 구체화하여 실현시켜야 한다. 실행을 위해서는 아이디어를 체계화하고, 세부 실행 계획을 수립해야 한다. 또한 예산, 일정, 자원 등을 고려하여 실행 가능성을 점검해야 한다.

실행 과정에서는 다양한 장애물이 발생할 수 있다. 예산 부족, 기술적 한계, 이해관계자들의 반대 등이 그것이다. 이를 극복하기 위해서는 유연성 있게 대응하고, 지속적으로 모니터링하며 필요시 계획을 수정해 나가야 한다.

이처럼 아이디어 도출과 실행은 창의적 문제 해결의 핵심 단계로, 다양한 발상기법을 활용하고 실제 실행 가능성을 점검하는 등의 체계적인 과정을 거쳐야 한다. 이를 통해 단순한 아이디어 제안을 넘어서 실질적인 문제 해결로 이어질 수 있다.


1.3. 창의적 발상기법
1.3.1. SCAMPER 기법

SCAMPER 기법은 창의적 문제 해결을 위한 대표적인 발상기법으로, 9가지의 변형적 아이디어 연결법을 제공한다. 각각 substitute, combine, adapt, modify&magnify, put to other use, eliminate&minity, reverse&rear range의 첫 글자를 따서 만든 약자로, 이를 통해 새로운 아이디어를 도출할 수 있다.

구체적으로 SCAMPER 기법은 다음과 같은 방법을 제시한다.

대체(Substitute): 다른 재료나 요소, 원동력 등을 대체해보기
결합(Combine): 혼합, 조립 그리고 작동, 단위, 방법 등의 결합
적용(Adapt): 다른 용도나 아이디어에 적용해보기
변형(Modify&Magnify): 뜻, 색, 모양 등을 확대하거나 변형해보기
다른 용도(Put to Other Use): 원래의 용도를 다른 용도로 바꿔보기
제거(Eliminate&Minity): 취소, 분리, 나누기 등으로 최소화 해보기
반전(Reverse&Rearrange): 방향을 거꾸로 혹은 반대로 바꿔보기

이와 같은 다양한 접근법을 통...


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