숲해설 시연

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소개글

"숲해설 시연"에 대한 내용입니다.

목차

1. 서론

2. 문화콘텐츠산업이란?

3. 문화콘텐츠 산업의 특성

4. 문화콘텐츠산업의 분류

5. 문화콘텐츠산업의 경제적, 사회적 기능

6. 해외의 문화콘텐츠산업 성공사례
6.1. 뉴욕시 브로드웨이 공연 사례
6.2. 미국 올랜도 월트 디즈니월드 사례

7. 문화콘텐츠산업의 트렌드 전망

8. 콘텐츠 산업의 정책방안
8.1. 산업 경쟁력 확보
8.2. 혁신 성장과 지속 가능 생태계 구축
8.3. 신 시장 창출 및 소비 활성화
8.4. 저작권
8.5. 미디어 산업 혁신 성장

9. 참고 문헌

본문내용

1. 서론

최근 국내외적으로 문화콘텐츠산업이 경제 성장의 새로운 동력으로 주목받고 있다. 문화콘텐츠는 다양한 문화적 요소와 창의성, 상상력이 결합되어 부가가치를 창출하는 산업이다. 이는 디지털 기술의 발전과 글로벌화, 문화 중심의 소비 트렌드에 힘입어 빠르게 성장하고 있다. 문화콘텐츠산업은 단순한 문화적 기능을 넘어 국가 경쟁력 제고와 국민 삶의 질 향상에 기여하는 중요한 산업이다. 이에 따라 각국 정부와 기업들은 문화콘텐츠 육성을 위한 다양한 정책과 전략을 모색하고 있다. 본 보고서에서는 문화콘텐츠산업의 개념과 특성, 주요 분류 및 해외 성공사례, 산업 트렌드와 정책 방안 등을 종합적으로 살펴보고자 한다.


2. 문화콘텐츠산업이란?

문화콘텐츠산업이란 사용목적과 시각에 따라 문화산업의 하위 개념으로 설정되기도 하지만 문화와 예술에 대한 요소들이 경제적 부가가치를 창출하는 산업이다. 콘텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등 다양한 형태로 이루어진 정보의 내용물로서, 감동, 상상력, 예술성, 가치관, 생활양식 등 정신적, 감성적 가치를 담고 있는 문화상품이다. 문화상품은 문화적 요소가 승화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유무형의 재화와 서비스의 복합체를 의미하며, 이때의 문화적 요소에는 생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대중문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소들이 포함된다. 문화콘텐츠산업은 이러한 문화적 요소들을 창의적 기획을 바탕으로 고부가가치를 창출할 수 있는 산업으로 전환하는 것이다. 이러한 문화콘텐츠산업은 디자인, 패션, 음악, 출판, 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 출판, e-book, 방송영상, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하게 나타나고 있으며, 디지털기술의 발전과 생활양식 변화에 따라 콘텐츠의 유형도 다양하게 변화하고 있다. 21세기 산업의 대표적 특징인 디지털화, 세계화, 문화중심 소비성향이 문화콘텐츠산업의 발전을 이끌고 있으며, 이에 따라 문화콘텐츠산업은 21세기 신산업의 중심에 자리잡고 있다. []


3. 문화콘텐츠 산업의 특성

문화콘텐츠산업은 '문화'를 바탕으로 '문화적 가치'를 지니고 있는 산업이다. 이런 의미에서 문화콘텐츠산업은 상징적 의미와 재미 및 표상을 파는 '상징산업'이자 '감성기반 산업'이다. 상징과 의미는 사회 의사소통의 핵심요소이기 때문에 문화콘텐츠의 가치와 소비자의 가치가 공유될 때 가치 창출효과가 더욱 커진다. 따라서 문화콘텐츠 산업이 끊임없이 시장을 확대하고 고부가가치를 창출하기 위해서는 문화발전이 병행되어야 하며, 그 시대의 공유된 문화코드를 담아낼 수 있어야 한다.

문화콘텐츠 산업은 국민들 삶의 질과 관련된 가치를 다루는 산업의 특성을 가진다. 문화콘텐츠 산업은 '사용가치'를 지닌 문화콘텐츠를 소비자에게 전달함으로 문화민주주의에 기여하는 효율적인 수단으로서 중요한 의미를 가진다. 그리고 한편으로는 이러한 문화콘텐츠의 소비가 소비자인 국민의 창의성을 북돋우는 효과를 통해 다시 생산에 반영된다는 점에서 더욱 중요한 의미를 가지게 된다.

문화콘텐츠 산업은 창의성과 상상력을 바탕으로 한 창작산업이며, 지적재산권을 통해 수익을 창출하는 저작권산업이다. 예를 들어 영국의 토니 블레어 정부는 문화산업 대신에 '창조산업'이라는 명칭을 사용하면서 창의성, 기술, 재능 등을 이용해 지적재산권을 설정하고 이를 활용함으로써 부와 고용을 창출할 수 있는 잠재력을 지닌 산업이라고 정의하고 있다.

또한 문화콘텐츠 산업이 가지고 있는 가장 중요한 특성 중의 하나는 융합이다. 문화콘텐츠는 기본적으로 하나의 소재(Source)를 가지고 다양한 부문에서 콘텐츠의 제작과 유통에 활용할 수 있는 속성(multi-use)을 가지고 있다. 정보통신기술의 발달에 따른 디지털 융합현상의 진전은 하나의 콘텐츠가 다양한 매체와 플랫폼을 타고 제작 유통되는 현상을 더욱 빠르고 폭넓게 확산시키고 있다.

문화산업은 고위험(high risk), 고수익(high return) 산업으로 위험에 도전하는 산업(risky business)이면서 동시에 고부가가치 창출 산업이다. 문화콘텐츠가 가진 융합현상에 따라「One-Source, Multi-Use」가 되는 윈도우 효과를 기대할 수 있다. 하나의 문화 콘텐츠는 우리나라에 대한 이미지를 상승시켜 전혀 다른 부문의 제품판매에까지 영향을 주기도 한다.

문화콘텐츠 산업은 지식집약 서비스 산업의 하나로서 기술적 경제적으로 볼 때 첨단산업의 특성을 가지고 있다. 문화콘텐츠를 생산하는데 드는 초기 개발비용이 높은데 비해 복제와 관련된 한계비용은 대단히 낮기 때문에 단위당 평균비용이 급격히 하락하는 규모의 경제효과가 나타난다. 또한 상품의 가치가 얼마나 많은 사람들이 소비를 하느냐에 따라 결정되는 수확체증의 법칙이 적용되며, 그만큼 시장 선점을 위한 기업의 활동이 중요해지고 있다. 그러나 다른 한편으로는 수요의 불확실성이 크고 상품의 생존주기가 짧아져 사업의 위험성이 큰 문제를 가지고 있다.


4. 문화콘텐츠산업의 분류

국내 문화산업진흥기본법의 문화산업은 출판, 음반, 미술품, 공예품, 영화/비디오, 애니메이션, 방송, 광고, 게임, 디지털문화콘텐츠 관련 서비스, 문화재, 캐릭터, 디자인, 패션, 건축, 전통의상, 식품으로 분류하고 있다. 미국의 산업분류표에 의한 문화콘텐츠산업은 출판, 음악, 연극, 영화, 비디오, 방송, 광고, 컴퓨터 소프트웨어 서비스, 건축, 도서관, 박물관, 기타 문화관련 하드웨어로 분류한다. 미국의 연예 미디어 산업에 의해 세부적으로 살펴보면 영화 ? TV 네트워크, 레코드 음악, 라디오, 옥외광고, 비디오 게임, 잡지출판, 신문출판, 책 출판 , 테마파크, 놀이공원, 카지노, 스포츠로 구분한다. 문화산업에 대한 분류는 시대 변천과 기술 변화에 따라서 문화산업의 범주가 달라지기 때문에 국제적으로 공인된 분류체계가 있지 않다. 우리나라에서는 출판 산업, 음반 산업, 게임 산업, 영화 산업, 방송 산업, 공연 산업 등을 문화산업으로 간주하고 있다. 한국소프트웨어진흥원의 분석에 의하면 문화부가 통계를 위해 수립한 문화산업분류체계는 매년 조금씩 수정보완을 하면서 운영되고 있다. UNESCO 문화콘텐츠산업 분류체계를 살펴보면, 인쇄?출판, 음악, 시각예술, 공연예술, 영화?비디오, 텔레비전, 문화유산 및 기타 문화관련 사업으로 구분하였고, 기타 문화관련 사업에는 사회문화활동?체육활동?자연환경문화의 일반운영 등을 포함하고 있다. 우리나라의 문화산업진흥기본법 과 문화예술진흥법에 근거한 문화콘텐츠산업은 "원천적인 생산요소로서 예술성?창의성?오락...


참고 자료

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