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디자인의 디자인 하라켄야

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최초 생성일 2024.12.24
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소개글

"디자인의 디자인 하라켄야"에 대한 내용입니다.

목차

1. 디자인과 감각
1.1. 디자인의 발생과 변천
1.2. 감각과 이미지 생성
1.3. 정보의 건축

2. 일상적 사물의 리디자인
2.1. 아트와 디자인의 차이
2.2. 리디자인 전시회 사례

3. 마츠야 긴자 리뉴얼 프로젝트
3.1. 백색과 촉각
3.2. 다양한 촉각 디자인 요소

4. 무인양품과 EMPTINESS
4.1. 무인양품의 비전과 철학
4.2. 광고와 커뮤니케이션

5. 기업의 변화와 디자인
5.1. 메이커의 기능 변화
5.2. 시장의 욕망과 상품 개발

6. 일본 문화와 디자인
6.1. 자연과의 만남
6.2. 일본의 장인정신
6.3. 무(無)의 가치

7. 디자인 영역의 재구성

본문내용

1. 디자인과 감각
1.1. 디자인의 발생과 변천

디자인의 발생과 변천은 사회사상가인 존 러스킨과 윌리엄 모리스의 사상이 그 원류로 생각되고 있다. 19세기 중반 영국에서는 산업혁명으로 인해 수공예를 통해 아주 오랫동안 갈고 닦여 내려온 '형태'가 기계에 의해 천박하게 해석되고 왜곡되어 빠른 속도로 대량 생산되었다. 이러한 변화 속에서 사람들은 무엇인가 잃어버린 것 같은 위기감과 함께 미의식의 파괴를 느끼게 된다.

그러나 산업혁명은 오히려 수공예를 통해 성장해 온 문화와 그 배경이 되는 감수성을 드러나게 하는 계기를 마련해 주었다. 존 러스킨과 윌리엄 모리스의 디자인 운동은 장인기술을 옹호하여 부흥시키자는 반근대적인 경향이 뚜렷한 주장이었지만, 그 바탕에 있는 생각, 즉 무엇인가를 만들기와 생활의 관계 안에 즐거움을 만들어내는 원천이 존재한다는 감성과 발상은 디자인이라는 사상의 기원으로서 그 후 디자인 운동가들로부터 지지를 얻었고 곧 사회에 커다란 영향을 주게 되었다.

일본의 경우 독자적인 디자인의 뿌리를 민중의 생활을 바탕으로 만들어진 일상적 공예품에서 발견한 민예운동이 있었으며, 규격 및 대량생산을 면밀하게 관리함으로써 좋은 품질로 표준화된 제품을 선보였다. 반면 미국은 경제발전을 지탱하는 마케팅의 일환으로서의 현실적인 디자인관, 유럽은 개인의 재능과 장인적 품질을 통합한 제품을 중시하는 경향을 보였다.

이처럼 디자인의 발생과 변천 과정에는 각 국가와 사회가 처한 상황에 따른 차이가 있었지만, 산업혁명이라는 큰 물줄기 속에서 수공예를 통해 축적된 문화와 감수성이 드러나면서 디자인이라는 새로운 개념이 태동했다고 볼 수 있다.


1.2. 감각과 이미지 생성

인간은 매우 감각적인 수용기관의 다발이며, 동시에 민감한 기억의 재생 장치를 갖춘 이미지 생성 기관이다. 우리가 감각하는 세계는 단순히 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각의 다섯 가지 감각기관으로 구성되는 것이 아니라, 각각의 감각이 서로 연계되어 복합적으로 작용하면서 이미지를 형성한다.

디자이너는 이러한 감각적 경험을 바탕으로 수용자의 뇌 속에 정보를 건축한다. 그들은 다양한 감각 채널에서 들어오는 자극을 종합적으로 활용하여 복합적인 이미지를 발생시킨다. 이미지란 감각기관을 통해 외부로부터 들어온 자극과 그에 의해 재생되는 과거의 기억이 두뇌 속에서 연계된 것이다. 디자인은 이와 같은 복합적인 이미지의 생성을 전제로 하여 적극적으로 개입하는 과정이라고 할 수 있다.

하라켄야는 그래픽디자이너이지만 단순히 보이는 것에 그치지 않고 인간의 모든 감각을 활용한다고 말한다. 그는 디자인이란 행위가 다양한 감각의 자극을 종합하여 의도적이고 계획적인 이미지를 발생시키는 것이라고 설명한다. 이를 "정보의 건축"이라 부르는 이유는 복합적인 이미지를 의도적으로 생성하는 것을 의식하고 있기 때문이다.

하라켄야는 디자이너들이 수용자의 뇌 속에 정보를 건축한다고 말한다. 그들은 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각 등 다양한 감각 채널에서 들어오는 자극을 종합적으로 활용하여 복합적인 이미지를 발생시킨다. 이처럼 디자인은 감각의 다각적인 자극을 통해 만들어지는 이미지의 생성 과정에 적극적으로 관여한다.

디자이너들은 이용자의 오감을 자극하여 그들의 뇌 속에 새로운 이미지를 구축한다. 이는 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각 등 다양한 감각 요소가 복합적으로 작용하면서 일어나는 현상이다. 디자인은 이처럼 감각의 종합적인 경험을 통해 발생하는 이미지를 의도적으로 형성하는 과정이라고 할 수 있다.


1.3. 정보의 건축

인간은 매우 감각적인 수용기관의 다발이자 민감한 기억의 재생 장치를 갖춘 이미지 생성 기관이다. 디자이너는 이러한 인간의 특성을 이해하고, 수용자의 뇌 속에 정보를 건축하는 작업을 한다. 디자인이란 행위는 복합적인 이미지의 생성을 전제로 하여 적극적으로 그 과정에 참여한다. 이를 '정보의 건축'이라 부르는 이유는 복합적인 이미지를 의도적이고 계획적으로 발생시키는 것을 의식하기 때문이다.

시각, 촉각, 청각, 후각, 미각의 다양한 감각 채널에서 들어오는 자극이 두뇌 속에서 복합적으로 재생되어 우리가 '이미지'라고 부르는 것이 출현한다. 디자이너는 이러한 복합적인 감각 자극을 활용하여 정보를 건축한다. 예를 들어, 나가노 동계 올림픽 개회식 프로그램의 경우 눈과 얼음의 이미지를 풍부한 촉감의 종이를 활용하여 구현하였다. 또한 우메다 병원의 사인 계획에서는 부드러운 천 재질을 사용하여 병원 공간의 분위기를 조성하였다.

특히 마츠야 긴자 리뉴얼 프로젝트는 정보의 건축이라는 개념을 잘 보여주는 사례이다. 이 프로젝트는 매장 공간, 포장재, 광고 등 다양한 영역에 걸쳐 진행되었으며, 각각의 디자인에 '감촉'이라고 표현할 수 있을 정도의 촉각 요소를 적용하였다. 백색이라는 색채와 텍스처를 통해 고상하고 기품 있는 포용력을 발생시키고자 하였으며, 이는 고객의 뇌리 속에 새로운 백화점 이미지를 각인시키는 데 기여하였다.

이처럼 디자이너는 수용자의 뇌 속에서 복합적인 이미지가 생성되도록 다양한 감각 요소를 활용하여 정보를 건축...


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