소개글
"미래컴퓨팅기술"에 대한 내용입니다.
목차
1. 서론
1.1. 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념
1.2. 미래 생활에서의 유비쿼터스 컴퓨팅 기술
2. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술
2.1. 가상현실
2.2. 사물인터넷
2.3. 인공지능
2.4. 인간과 로봇 상호작용
3. 미래 일상생활 시나리오
3.1. 가상현실과 증강현실의 활용
3.2. 사물인터넷을 통한 스마트홈
3.3. 인공지능의 일상적 지원
3.4. 로봇과의 협력
4. 미래 유비쿼터스 환경의 과제
4.1. 개인정보 보호와 보안
4.2. 디지털 격차 해소
4.3. 일자리 문제 대응
5. 참고 문헌
본문내용
1. 서론
1.1. 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념
유비쿼터스 컴퓨팅이란 언제, 어디에나 널리 존재한다는 의미의 라틴어 'ubiquitous'와 'computing'이 결합된 단어로 1988년 제록스 팰러앨토 연구소의 마크 와이저(Mark Weiser)에 의해 처음 사용되었다. 유비쿼터스 컴퓨팅은 현실 세계에 녹아있는 컴퓨팅 기술로, 사용자가 언제 어디서나 필요한 정보와 서비스를 즉시 이용할 수 있는 환경을 제공한다는 개념이다. 시간과 장소에 제한받지 않고 개인 휴대 단말기(PDA), 인터넷TV, 스마트폰 등으로 업무를 처리하거나 정보를 처리하는 것이 가능해지고 있는 실정이며, 미래의 일상생활은 우리가 오늘날 상상할 수 있는 것보다 더욱더 디지털화되고 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 보다 보편화될 것으로 예상된다.
1.2. 미래 생활에서의 유비쿼터스 컴퓨팅 기술
미래 생활에서의 유비쿼터스 컴퓨팅 기술은 사용자가 언제, 어디에서나 필요한 정보와 서비스를 편리하고 효율적으로 이용할 수 있도록 지원한다. 특히 가상현실(VR), 증강현실(AR), 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI), 로봇 등 첨단 기술의 융합을 통해 우리의 일상생활은 혁신적으로 변화할 것이다.
가상현실과 증강현실은 현실 세계와 가상 세계를 유기적으로 연결하여 사용자에게 생생한 몰입감과 현장감을 제공한다. 가상현실은 완전히 인공적으로 구현된 환경에 사용자를 몰입시키는 기술이며, 증강현실은 현실 환경에 가상의 정보를 더하여 새로운 경험을 제공한다. 이러한 기술은 교육, 엔터테인먼트, 의료 등 다양한 분야에서 활용될 것이다. 예를 들어 가상공간에서의 실감나는 학습이나 원격 진료와 같은 서비스가 가능해질 것이다.
사물인터넷(IoT)은 일상생활 속 다양한 사물들이 인터넷에 연결되어 상호작용하는 기술이다. IoT 기기들은 주변 환경을 감지하고 수집한 데이터를 네트워크를 통해 전송한다. 이를 통해 사용자의 편의성과 생활의 효율성을 극대화할 수 있다. 예를 들어 가정 내 IoT 기기들이 사용자의 생활 패턴을 학습하여 자동으로 최적의 온도, 조명, 보안 등을 제공하는 '스마트홈'이 실현될 것이다.
인공지능(AI)은 인간의 지적 능력을 모방하고 인간처럼 사고하고 학습할 수 있는 기술이다. AI는 방대한 데이터를 수집·분석하여 최적의 의사결정을 내리고, 사용자에게 맞춤형 서비스를 제공한다. 미래에는 AI가 일상생활 전반에 걸쳐 활용되어 사용자의 편의성과 생산성을 높여줄 것이다. 예를 들어 AI 비서가 사용자의 스케줄, 선호도, 건강 상태 등을 고려하여 일정을 관리하고 맞춤형 서비스를 제공할 수 있다.
마지막으로 로봇 기술은 인간과 로봇의 자연스러운 상호작용을 실현한다. 인간의 음성, 제스처, 표정 등을 인식하고 이해하여 적절한 반응을 보일 수 있는 지능형 로봇이 개발될 것이다. 이를 통해 로봇이 일상생활에서 사용자를 보조하고 협력하는 모습을 볼 수 있을 것이다. 예를 들어 로봇이 사용자의 요구사항을 파악하여 필요한 서비스를 제공하거나, 사용자와 함께 취미활동을 즐기는 모습을 상상해볼 수 있다.
이처럼 미래 생활에서는 다양한 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 융합되어 사용자 중심의 편리하고 풍요로운 경험을 제공할 것이다. 이를 통해 시간과 공간의 제약을 넘어 새로운 가치를 창출하고, 삶의 질을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
2. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술
2.1. 가상현실
가상현실은 실제로 존재하지 않는 환경이나 상황을 컴퓨터 등으로 구현한 후 인간의 감각을 이용하여 체험하게 하는 기술이다. 달리 말하면 가상현실(VR: Virtual Reality)은 실제로 존재하지 않는 완전히 허구적 환경이나 상황을 가능하게 하는 기술이다. 즉, 인공적인 기술을 활용하여 실제로 얻기 힘들거나 혹은 아예 얻을 수 없는 경험이나 환경 등을 제공해 인체의 오감을 자극함으로써 실제와 같이 체험하게 하는 기술이다. 이때 사용자가 가상세계에 몰입해야 하므로 눈을 현실로부터 완벽히 차단한다.
반면, 증강현실(AR; Augmented Reality)은 단말 소프트웨어 등을 활용해 현실에 가상의 정보를 추가한 '실재와 허구가 혼합된' 환경을 구현하는 기술이다. 특정 장소에 도달하면 스마트폰으로 가상의 게임 캐릭터인 포켓몬을 잡을 수 있는 '포켓몬GO' 게임은 증강현실의 대표적인 예이다. 넓은 의미의 가상현실은 증강현실을 포함하는데, 가상현실은 현실의 물리적 공간과 관련성이 필수적이지 않지만, 증강현실은 현실에 가상정보를 추가하는 형태이다.
기술의 발달은 가상세계를 단지 보는 것에 그치지 않고 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용을 가능하게 만든다. 가상현실 내에서 사용자와 상호작용이 가능하고, 그 과정에서 사용자가 새로운 경험을 할 수 있으므로, 의도한 대로만 보여주는 시뮬레이션과는 구분된다. 가상현실에서 사용자는 현실과 단절되어 가상세계에 '몰입'하지만, 증강현실은 실제 현실 속에서 사용자를 '보조하는' 차이가 있다. 따라서 가상현실은 집중이 필요한 교육훈련 등에, 증강현실 기술은 현실 개체 간 상호작용이 필요한 유통이나 서비스 산업 등에 주로 활용된다.
가상현실 기술은 사용자가 가상현실을 체험하고 상호작용하는 입출력 인터페이스 기술과 콘텐츠 제작이나 서비스 제공을 위한 콘텐츠 기술로 구분된다. 콘텐츠 관련 기술은 가상현실 콘텐츠를 좀 더 빠르고 간편하게 개발하기 위한 개발 엔진, 가상현실 콘텐츠를 개발하고 제작하기 위한 저작도구, 가상현실 콘텐츠를 사용자에게 제공하는 서비스 기술로 세분된다.
입출력 인터페이스 기술을 살펴보면, 가상현실은 컴퓨터 그래픽스 활용 비중이 높으며 몰입감을 향상시킬 수 있도록 입체감 있는 표현을 위해 3D 입체 기술의 활용도가 높다. 또한 상호작용을 위한 영상 기반의 제스처 인식과 하드웨어 센서를 활용한 동작인식 및 상황인지 기술 등을 함께 활용하고, 다양한 하드웨어와 호환성이 유지되도록 물리 시뮬레이션 등을 내재한 플랫폼으로 제공되며, 온라인 서비스를 통해 유통된다. 따라서 네트워크 기반 기술을 활용하여 지리적 공간의 제약을 극복하고...
참고 자료
한국정보통신기술협회, 정보통신용어사전, 유비쿼터스 컴퓨팅, ubiquitous computing
https://terms.tta.or.kr/dictionary/dictionaryView.do?subject=%EC%9C%A0%EB%B9%84%EC%BF%BC%ED%84%B0%EC%8A%A4+%EC%BB%B4%ED%93%A8%ED%8C%85
현실과 가상의 결합, 메타버스가 온다, 임충재(게임모바일공학·교수), 계명대 신문, 2021.10.04.
http://www.gokmu.com/mobile/article.html?no=15883
인간과 로봇의 상호작용을 위한 판단·표현기술 동향 (Cognition·Expression Technology Trend for Human and Robot Interaction), 한국전자통신연구원, 2013 Electronics and Telecommunications Trends , 박천수 (C.S. Park), 장민수 (M.S. Jang) 인간로봇상호작용연구실 책임연구원, 이동욱 (D.W Lee) 한국생산기술연구원 수석연구원, 김재홍 (J.H Kim) 인간로봇상호작용 연구실실장
James Manyika & Michael Chui, << Big data: The next frontier for innovation, competition, and productivity >>, McKinsey Global Institute, (2011년 5월), Pg.1.[1] Archived 2013년 3월 5일 - 웨이백 머신
John Gantz & David Reinsel, << Extracting Value from Chaos >>, IDC IVIEW June, (2011년)
기획재정부, 시사경제용어사전, 사전, 인공지능(AI: Artificial Intelligence)
https://www.moef.go.kr/sisa/dictionary/detail?idx=2046
유비쿼터스컴퓨팅개론, 한국방송통신대학교출판문화원, 2024.