닌텐도 미래 전망: 화투부터 Wii까지

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
>
최초 생성일 2024.12.02
5,000원
AI자료를 구입 시 아래 자료도 다운로드 가능 합니다.
새로운 AI자료
생성
다운로드

상세정보

소개글

"닌텐도 미래 전망: 화투부터 Wii까지"에 대한 내용입니다.

목차

1. 닌텐도의 역사와 위기 극복
1.1. 화투 제조사에서 게임기 회사로
1.2. 오일쇼크로 인한 위기와 돌파구 찾기
1.3. 아타리 쇼크와 경쟁자 등장의 극복
1.4. 소니와 마이크로소프트의 등장에 따른 위기
1.5. 동일본 대지진과 스마트폰 등장에 따른 위기

2. 닌텐도의 혁신과 성공 전략
2.1. 단순함과 재미를 앞세운 전략
2.2. 기존 인식의 전환을 통한 가족 게임기로의 변화
2.3. 콘텐츠 중심의 전략

3. 닌텐도의 미래 대응
3.1. 스마트폰 진출과 모바일 게임 시장 개척
3.2. VR 기술의 접목을 통한 새로운 시장 개척
3.3. 닌텐도의 역사와 철학을 지키며 변화에 적응하기

4. 참고 문헌

본문내용

1. 닌텐도의 역사와 위기 극복
1.1. 화투 제조사에서 게임기 회사로

닌텐도는 화투 제조사에서 시작하여 게임기 회사로 발전해왔다. 1889년 야마우치 후사지로가 교토시 시모규 구 쇼멘 거리에서 '닌텐도 골패'라는 화투 제조 가내 수공업체로 창업하면서 시작되었다. 당시 닌텐도는 화투를 만들 때 손맛이 들어 치는 재미가 들게끔 바닥에 내려칠 때 경쾌한 소리가 나도록 화투의 앞, 뒷면 사이에 석회가루를 넣는 등 화투의 재미 요소를 강조하는 방식으로 사업을 영위해 나갔다. 이후 닌텐도는 1902년 일본 최초로 트럼프 카드를 제조하기 시작했고, 1933년에는 합명회사 '야마우치 닌텐도'로 사명을 변경하였다. 1949년에는 야마우치 히로시가 22세에 제 3대 사장으로 취임하면서 사업을 더욱 확장해 나갔다.

이러한 화투 제조사 출신의 닌텐도가 게임기 회사로 변모하게 된 계기는 1959년 미국 월트 디즈니와의 계약을 맺고 디즈니 캐릭터를 사용한 트럼프 카드를 발매하면서부터이다. 이후 1962년에는 오사카 증권 거래소와 교토 증권 거래소에 상장되며 성장을 거듭했고, 1963년에는 '닌텐도'로 회사명을 변경하였다. 1977년에는 닌텐도 최초의 가정용 게임기 '텔레비전 게임 15'를 발매하기 시작하면서 본격적으로 게임 산업에 진출하게 되었다. 이어 1980년 미국에 현지법인 Nintendo of America(NOA)를 설립하고, 1983년 '패밀리 컴퓨터(패미콤)'를 발매하면서 본격적인 게임기 제조 회사로 변모하게 되었다.

이처럼 화투 제조사로 시작한 닌텐도가 게임기 제조 회사로 발전할 수 있었던 배경에는 사업다각화와 기술혁신이 자리잡고 있다. 단순 화투 제조에서 벗어나 디즈니 캐릭터를 활용한 신제품 개발, 주식 상장을 통한 자금 조달, 가정용 게임기 '텔레비전 게임 15' 출시 등 다양한 시도를 통해 변화와 혁신을 거듭해왔기 때문이다. 특히 1983년 출시된 '패밀리 컴퓨터'는 닌텐도가 게임기 시장에서 본격적인 입지를 다지는 계기가 되었다.


1.2. 오일쇼크로 인한 위기와 돌파구 찾기

닌텐도는 1889년 화투 제조사 '닌텐도 골패'로 시작하여 점차 완구 제조사로 발전해 나갔다. 그러던 1970년대 말 발생한 1차 오일쇼크로 인해 닌텐도는 큰 위기에 봉착하게 된다. 오일쇼크로 인한 경기침체로 사람들의 지갑이 굳게 닫히면서 닌텐도의 매출은 크게 감소하였고, 이에 따라 기업의 생존마저 위협받게 되었다.

당시 닌텐도가 생산하던 완구와 장난감들은 사치품으로 인식되어 외면받았다. 이로써 닌텐도는 화투 제조사에서 완구 회사로 전환하여 성장해왔던 그간의 모습을 되돌아볼 수밖에 없게 되었다. 오일쇼크로 인한 경기침체와 소비심리 저하로 인해 닌텐도는 파산 직전의 위기에 놓여있었던 것이다.

하지만 닌텐도는 이러한 위기를 기회로 삼아 새로운 도전에 나섰다. 오락실 게임기로 유명했던 아타리의 부진을 목격한 닌텐도는 기존의 게임기 시장에 뛰어들기로 결심한다. 당시 미국 시장은 오락실 게임 기기가 주도하고 있었지만, 닌텐도는 이미 사양길에 접어든 오락실 게임기 시장보다는 가정용 게임기 시장에 주목하게 된다.

이에 닌텐도는 1977년 '텔레비전 게임 15'라는 최초의 가정용 게임기를 출시하였다. 이어 1983년에는 일본 시장에서 큰 성공을 거둔 '패밀리 컴퓨터(패미콤)'를 선보인다. 패미콤은 단순한 조작방식과 가격 경쟁력을 무기로 당시 게임기 시장을 휩쓸었다. 이로써 닌텐도는 오일쇼크라는 위기를 기회로 삼아 게임기 시장에 성공적으로 진출하게 된 것이다.

닌텐도의 이러한 결단력 있는 행보는 오늘날 게임 산업을 대표하는 기업으로 성장하는 계기가 되었다. 화투 제조사에서 출발한 닌텐도가 완구 회사를 거쳐 게임기 제조사로 변모한 과정은, 위기 속에서도 새로운 기회를 발견하고 끊임없이 혁신하는 닌텐도의 저력을 잘 보여주고 있다."


1.3. 아타리 쇼크와 경쟁자 등장의 극복

닌텐도는 화투 제조사에서 출발하여 완구 생산을 거쳐 마침내 게임기 회사로 발돋움했지만, 이 과정에서 숱한 위기를 겪어야 했다. 특히 미국 시장 진출 초기에 큰 실패를 경험해야 했는데, 당시 미국 시장의 주도자는 오락실 게임기였다. 그러나 게임 산업 자체가 이미 사양길로 접어들고 있었다. 더욱이 가장 미국적인 캐릭터가 가장 세계적이었던 시절이었기 때문에, 닌텐도의 '동키콩'이나 '패미컴' 등의 캐릭터는 미국 시장에서 쉽게 받아들여지지 않았다.

1970년대 말 닌텐도는 미국 시장에 '레이더 스코프'라는 게임기를 출시하며 큰 기대를 걸었지만, 실패로 귀결되었다. 단 3,000대 중 고작 1,000대만 팔리는 참담한 성적이었다. 이에 닌텐도는 전략을 바꾸어, 창고에 묻혀있던 '레이더 스코프'를 '동키콩' 게임기로 변환하는 작업을 진행했다. 그리고 게임...


참고 자료

『닌텐도 이야기』, 김영한 저, 한국경제신문 한경 BP, 2009
『닌텐도의 비밀: 닌텐도는 어떻게 아이들의 마음을 사로잡았나』, 데이비드 셰프 저, 김성균 • 권희정 역, 이레미디어, 2009
『What’s Next: 애플 & 닌텐도』, 김정남 저, 도서출판 길벗, 2008
《닌텐도의 성공과 실패에 대한 소고(小考)』》 김광희 저, 『商業敎育硏究』 제26권 3호, 2012
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2015031864611
http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2015031909301264445
http://www.statista.com/statistics/276768/global-unit-sales-of-video-game-consoles/
http://www.statista.com/chart/2345/video-game-console-sales/
http://gigglehd.com/zbxe/9226649
http://jjy0501.blogspot.kr/2014/01/Nintendo-2013-result.html
http://m.zum.com/news/economy/3354346
http://www.gamespot.com/forums/system-wars-314159282/nintendo-s-corporate-cul
ture-part-of-the-problem-31806640/
http://www.mobileworldlive.com/apps/news-apps/android-and-ios-to-end-nintendos-
handheld-games-leadership/
- 정보통신정책연구원, ‘디지털 컨버전스 기반 미래연구’, 2010
- 장석권, ‘개방형 IPTV 생태계를 위한 원칙과 상생방안’, KT 경제경영연구소, 2010
- 이시훈, 성열홍, 손영화. ‘미디어, 소비자, 광고의 변화’, 한경사, 2008
- 최혜실, ‘디지털, 스토리텔링, 산업’, 계간문예, 2006
- 신지은, 박정훈 등, ‘세계의 미래학자 10인이 말하는 미래혁명;, 일송북, 2007
- 이정호, ‘블로그 시대의 기업경영’, 삼성경제연구소, 2005
- 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009

주의사항

저작권 EasyAI로 생성된 자료입니다.
EasyAI 자료는 참고 자료로 활용하시고, 추가 검증을 권장 드립니다. 결과물 사용에 대한 책임은 사용자에게 있습니다.
AI자료의 경우 별도의 저작권이 없으므로 구매하신 회원님에게도 저작권이 없습니다.
다른 해피캠퍼스 판매 자료와 마찬가지로 개인적 용도로만 이용해 주셔야 하며, 수정 후 재판매 하시는 등의 상업적인 용도로는 활용 불가합니다.
환불정책

해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.

파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우