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e스포츠의 세계

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최초 생성일 2024.11.22
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"e스포츠의 세계"에 대한 내용입니다.

목차

1. e스포츠의 개념과 역사
1.1. e스포츠의 개념
1.2. 전 세계적인 e스포츠의 발전
1.2.1. 한국 e스포츠의 태동과 발전
1.2.2. 중국에서의 e스포츠 발전
1.2.3. 일본에서의 e스포츠 발전
1.2.4. 동남아시아 국가들의 e스포츠 발전
1.2.5. 유럽의 e스포츠 발전
1.2.6. 북미에서의 e스포츠 발전
1.2.7. 남미에서의 e스포츠 발전
1.2.8. 아프리카, 오세아니아에서의 e스포츠 발전
1.3. e스포츠의 스포츠로서의 적절성과 당위성

본문내용

1. e스포츠의 개념과 역사
1.1. e스포츠의 개념

e스포츠는 electronics sports의 약자로, "컴퓨터 프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치"를 말한다.""

e스포츠는 과거의 전자오락과는 달리 게임을 전문적으로 하는 프로게이머가 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식이 변화하였고, 이를 통해 독립적인 영역으로 자리매김하게 되었다.""

특히 우리나라에서는 김대중 정부 시기 국가 디지털화의 일환으로 게임 산업을 장려하는 정책을 펼치면서 e스포츠가 급격히 발달하였다.""


1.2. 전 세계적인 e스포츠의 발전
1.2.1. 한국 e스포츠의 태동과 발전

대부분의 사람들이 한국을 e스포츠의 종주국이라고 생각하고 있지만, 실제 e스포츠의 종주국은 미국이다. 대표적인 게임들인 스타크래프트와 디아블로는 모두 미국의 대표 게임 기업인 블리자드에서 제작한 것이기 때문이다. 하지만 한국에서는 이들 게임이 크게 인기를 끌면서 e스포츠의 발전을 이끌어냈다.

1990년대 후반 게임 산업이 급격히 발달하면서 프로게이머가 등장하게 되었고, 게임에 대한 사회적 인식 또한 부정적인 것에서 점차 긍정적으로 변화하게 되었다. 특히 1999년에 본격적인 스타크래프트 리그가 시작되면서 사람들의 관심을 받기 시작했다. 이 무렵 김대중 대통령이 IT 산업을 중심으로 육성하고자 하는 정책을 펼치면서 e스포츠 산업은 더욱 영향력을 갖게 되었다.

당시만 해도 게임이나 컴퓨터 게임에 대한 부정적인 인식이 강했지만, 시간이 지나면서 스타크래프트 리그가 인기를 끌고 리그오브레전드, 오버워치 등 다양한 게임이 흥행하면서 e스포츠는 강력한 힘을 지니게 되었다. 특히 대한민국은 이와 같은 게임들에서 강력한 팀과 선수들을 배출하면서 e스포츠 강국으로 자리매김하게 되었다.

1998년 4월 스타크래프트가 국내에 출시되면서 이 게임에 열광하는 사람들이 늘어나기 시작했다. 스타크래프트의 인기와 함께 PC방의 대중화도 이루어졌는데, 1997년까지 100개 정도에 불과했던 PC방이 1998년 10월에는 3,000개소로 늘어났다. 이렇게 증가한 PC방과 스타크래프트 팬들이 모여 1999년 KPGL(Korea Pro Gamer's League)이라는 국내 최초의 프로게임 리그가 개최되었다.

이후 스타크래프트 프로리그는 계속해서 발전하여 2000년에는 'KPGL 하나로 통신배 투니버스 스타리그'가 개최되었고, 이 대회는 한국 최초로 TV를 통해 중계되었다. 이를 계기로 스타크래프트 선수들은 프로 스포츠 선수들과 비견될 수 있는 인기를 얻게 되었으며, 특히 임요환, 이윤열, 박정석 등의 스타플레이어들이 등...


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