소개글
"일본 문화 쉽게 배우기 - 애니메이션"에 대한 내용입니다.
목차
1. 일본 만화와 애니메이션의 개요
1.1. 일본 만화의 개요
1.2. 일본 애니메이션의 개요
2. 일본 만화와 애니메이션의 역사
2.1. 일본 만화의 역사
2.2. 일본 애니메이션의 역사
3. 일본 만화와 애니메이션의 대표작
3.1. 일본 만화의 대표작
3.2. 일본 애니메이션의 대표작
4. 일본의 만화산업
4.1. 일본 만화산업의 개요
4.2. 일본 만화산업의 현황
5. 일본의 애니메이션 산업
5.1. 일본 애니메이션 산업의 개요
5.2. 일본 애니메이션 산업의 특징
6. 만화와 애니메이션의 서브 컬처
6.1. 서브 컬처의 개요
6.2. 오타쿠 문화
7. 일본 만화와 애니메이션의 성공요인
8. 일본 만화와 애니메이션의 문제점
9. 참고 문헌
본문내용
1. 일본 만화와 애니메이션의 개요
1.1. 일본 만화의 개요
일본 만화는 세계에서 가장 큰 만화시장 중 하나이며, 세계적으로 영향력이 크고, 만화의 상징이라고 할 정도의 명성을 가지고 있다. 일본 만화는 전 세계적으로 알아줄 뿐만 아니라 일본 내에서도 전체 출판물 중 약 35%를 만화잡지로 차지할 정도로 만화시장의 영향력은 크다. 더불어 일본의 인기 있는 만화 중 시장성 있는 만화는 애니메이션으로 제작되기도 한다. 2017년 기준 일본 만화는 전 세계 만화시장의 약 38%를 점유한 기록도 있다. 하지만 2013년 이후 인쇄·출판 시장이 쇠퇴하면서 만화 전문 잡지의 판매량은 감소하는 추세이며, 이로 인해 일본의 주요 만화 출판사들은 디지털 만화를 통한 시장 진출을 전략하고 있다.
1.2. 일본 애니메이션의 개요
일본 애니메이션은 세계에서 가장 큰 애니메이션 시장 중 하나를 형성하고 있다. 일본은 만화뿐만 아니라 애니메이션에서도 많은 인기와 영향력을 가지고 있다. 이러한 일본 애니메이션의 특징은 크게 세 가지로 볼 수 있다.
첫째, 일본 애니메이션 산업은 매우 거대한 규모를 자랑한다. 일본의 애니메이션 산업 규모는 세계 최대 애니메이션 시장인 미국을 능가할 정도로 크다. 일본에서는 TV 시리즈와 인기 있는 만화를 애니메이션으로 제작하여 방영하는 경우가 많다. 드래곤볼, 나루토, 원피스, 명탐정 코난 등이 대표적인 예이다. 또한 지브리 스튜디오 등의 애니메이션 스튜디오에서는 극장판 애니메이션을 제작하여 흥행에 성공하기도 했다. 대표작으로는 '이웃집 토토로', '하울의 움직이는 성', '월령공주', '센과 치히로의 행방불명' 등이 있다. 특히 '센과 치히로의 행방불명'과 '너의 이름은'은 영화제에서 수상한 바 있어 애니메이션이 영화계의 한 장르로 인정받게 되었다.
둘째, 일본 애니메이션은 매우 다양한 소재와 소구층을 가지고 있다. 로봇, 무사, 닌자, 요괴 등 전통문화를 다룬 작품부터 판타지와 SF까지 다양한 장르를 아우르고 있다. 또한 성인층부터 어린이와 청소년에 이르기까지 다양한 연령대의 관객들을 사로잡고 있다. 대표작으로 '기동전사 건담', '신세기 에반게리온', '이누야샤', '나루토', '블리치' 등을 들 수 있다. 이들 작품은 독특한 세계관과 배경, 캐릭터로 큰 인기를 얻었다.
셋째, 일본 애니메이션 산업에는 오타쿠 문화가 깊이 자리 잡고 있다. 오타쿠란 만화, 애니메이션, 게임 등에 몰두하는 마니아층을 지칭하는 말로, 이들은 구매력이 높고 창의적인 활동을 펼치는 것으로 유명하다. 오타쿠 문화는 1970년대 등장하여 1980년대 말 경기침체 속에서도 만화와 애니메이션 산업의 발전을 주도했다. 이후 1990년대 중반부터 해외에서도 주목받기 시작하며 오타쿠 문화는 일본 애니메이션의 핵심적인 토대가 되었다.
이처럼 일본 애니메이션은 거대한 시장 규모, 다양한 소재와 수용층, 그리고 강력한 오타쿠 문화 등의 독특한 특징을 가지고 있다. 이러한 장점으로 인해 일본 애니메이션은 전 세계적으로 큰 영향력을 행사하고 있다.
2. 일본 만화와 애니메이션의 역사
2.1. 일본 만화의 역사
일본 만화의 역사는 19세기 중반부터 만화잡지의 발간을 시작하며 시작되었다. 1915년 일본은 최초의 만화가 단체인 '도쿄 만화회'를 설립하였고, 이를 통해 처음으로 스토리 만화를 만들기 시작하였다. 그 후, 1963년 TV 애니메이션이 만화잡지에 연재되기 시작하면서 어린이의 문화인 만화를 어른들이 보기 시작하는 계기가 되었다. 이때 '소년 점프'라는 만화잡지가 창간되어 신인 만화가들을 발굴해내면서 인지도를 넓혀갔다. 1970년대, 오일쇼크로 인한 경기 침체로 출판 업계의 불황이 찾아왔음에도 만화잡지는 흑자를 기록하며, 만화가 일본 대중문화의 하나로 자리 잡음을 확인할 수 있었다. 1980년대 일본 만화를 대표하는 '드래곤볼'을 소년점프에 연재함으로써 만화시장은 더욱더 폭발적으로 성장하였고, 1990년대 일본 만화의 매출은 최고치를 기록했다. 그러나 그 후, 2000년대 후반부터 2010년대까지 연재하던 '강철의 연금술사', '이누야샤', '데스노트'와 같은 인기있는 만화가 완결되면서 해외에서의 인기가 식기 시작하였지만, 2010년 중반부터 또다시 '진격의 거...
참고 자료
키트 레이번 (2003), 애니메이션 북, 민음사, p32-76
봉영아, 한일언어연구원 (2006), 일본의 모든 것 지식백과사전, 제일어학, p675
프레드릭 L.쇼트 (1999), 이것이 일본 만화다, 다섯수레, p11-49, p67-89, p220-236
마크 실링 (1999), 일본대중문화 여기까지 알면 된다, 초록배매직스, p112-159
김지룡 (1998), 나는 일본문화가 재미있다, 명진출판
야마구치 야스오 (2004), 일본 애니메이션 역사, 미술문화
안병욱 (2009), 로봇을 향한 열정 일본 애니메이션, 살림, p3-15, p18-20,p61-65
일본 대중문화 개방의 사회·경제적 효과 : 영화 및 애니메이션 산업을 중심으로 = (The) Opening of Mass Cultural Markets toward Japan and Its Socioeconomic Effects : Focusing on Films and Japanimation
베스트 아니메 : http://www.bestanime.co.kr/
안노 히데아키, <신세기 에반게리온>, GAINAX, 1995
다카하시 루미코, <이누야샤>, 선라이즈, 2000
키시모토 마사시, <나루토>, TV도쿄, 2002 2007
쿠보 타이토, <블리치>, TV도쿄, 2004
와타나베 신이치로, <카우보이 비밥>, TV도쿄, 1998