골프 비젼

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
>
최초 생성일 2024.11.18
5,500원
AI자료를 구입 시 아래 자료도 다운로드 가능 합니다.
새로운 AI자료
생성
다운로드

상세정보

소개글

"골프 비젼"에 대한 내용입니다.

목차

1. 스크린 골프 산업 현황 및 전망
1.1. 스크린 스포츠 시장 동향
1.2. 스크린 골프 시장 현황
1.3. 골프 시뮬레이션 기술 발전과정
1.4. 스크린 골프 산업의 특징

2. 주요 업체 분석
2.1. 경쟁 현황
2.2. 골프존 사업 개요
2.3. 카카오 VX 사업 현황

3. 스크린 골프 산업 투자 타당성
3.1. 인도어 스포츠 시장 성장
3.2. 골프존 투자 타당성
3.3. 사후 확인 사항

4. 상업체육 활성화 방안
4.1. 우리나라 상업체육 현황
4.2. 상업체육 발전 저해 요인
4.3. 제도 및 정책 개선 방안
4.4. 재정 지원 및 세제 혜택 방안
4.5. 전문 인력 양성 및 처우 개선 방안

5. 여행사 창업 계획
5.1. 창립계기 및 사업 시행 방법
5.2. 서비스 내용 및 사업 전망
5.3. 영업 전략
5.4. 사업 성공을 위한 보안점
5.5. 사장으로써 갖추어야 할 리더십
5.6. 기업문화 형성 방안

6. 참고 문헌

본문내용

1. 스크린 골프 산업 현황 및 전망
1.1. 스크린 스포츠 시장 동향

스크린 스포츠 시장은 최근 수년간 폭발적인 성장을 보이고 있다. 2007년 1천억 수준이었던 스크린 스포츠 시장이 10년 만에 50배 가까이 성장하여 2018년 기준 약 15,210억 원 규모에 달한다. 이는 골프, 야구, 볼링, 테니스, 사격, 양궁, 낚시 등 다양한 스포츠를 실내에서 즐길 수 있는 스크린 스포츠 시장의 성장에 따른 것이다. 스크린 스포츠는 실내에서 이루어지므로 저렴한 시설 비용으로 구축할 수 있고, 다양한 종목의 게임을 제공할 수 있어 대중들의 관심을 끌고 있다. 특히 주 52시간 근무제 실시, 5G 기술의 발전 등으로 실내 스포츠와 VR 게임에 대한 수요가 증가하면서 스크린 스포츠 시장이 더욱 활성화되고 있다.


1.2. 스크린 골프 시장 현황

스크린 골프 시장 현황은 다음과 같다.

주 52시간 시행과 5G 기술 발전으로 실내 스포츠에 대한 관심이 높아지면서, 스크린 골프 시장은 지속적으로 성장하고 있다. 한국의 골프 시장 규모는 약 12조원 수준이며, 이 중 스크린 골프 시장은 1조원 수준을 차지한다. 실외 연습장이 약 6천억원, 실내 연습장이 약 1천억원 규모로 추정된다. 전체 골프 인구 386만명 중 스크린 골프 이용 인구는 350만명에 달한다.

골프존은 국내 스크린 골프 시장을 주도하고 있는데, 전체 시장의 56%를 차지하며 4,900개 매장을 운영 중이다. 그 외에 카카오VX가 16%, SG골프가 12%의 점유율을 보이고 있다. 그러나 최근 골프존의 시장점유율이 지속적으로 하락하는 추세이다.

스크린 골프 시장 규모는 지속적인 성장세를 보이고 있는데, 2013년 1조 3,032억원에서 2018년 1조 5,210억원으로 매년 약 4%씩 증가하고 있다. 이는 주 52시간 근무제 시행과 5G 기술 발달에 따른 실내 스포츠 수요 증가, 그리고 골프에 대한 관심 확산 등에 기인한다.


1.3. 골프 시뮬레이션 기술 발전과정

골프 시뮬레이션(Golf simulator)은 실내공간에서 골프를 즐기며 활동할 수 있도록 제작된 시스템이다. 골프 시뮬레이션 기술은 지속적으로 발전해왔는데, 그 과정을 살펴보면 다음과 같다.

우선, 골프 시뮬레이션 초기에는 단순히 클럽의 스윙궤도, 타격 시 헤드 속도, 골프공의 비행각도 등을 측정하는 탄도 분석 시스템이 주를 이루었다. 이러한 시스템은 주로 프로 골퍼를 대상으로 활용되었다.

이후 골프 시뮬레이션 기술은 그래픽적인 요소를 가미하여 대중화되었다. 실제 필드와 유사한 그래픽 구현을 통해 골퍼들의 몰입감과 재미를 높일 수 있게 된 것이다. 또한 프로젝터 등을 이용하여 대형화면으로 영상을 출력해 보여주는 형태로 발전하였다.

최근에는 더욱 세밀한 데이터 측정과 분석이 가능해졌다. 골프공의 비행 궤적, 스피드, 스핀 등 다양한 정보를 실시간으로 측정하여 골퍼에게 제공하고 있다. 특히 센서 기술의 발달로 이러한 데이터 분석이 더욱 정확해지고 있다.

예를 들어 골프존은 카메라 센서(적외선 왕복 방식)를 활용하고, 카카오 VX는 볼에 자성 마크를 표시하여 인식하는 방식을 사용한다. 이를 통해 골퍼의 스윙, 타구 궤적 등을 정밀하게 측정할 수 있게 되었다.

이처럼 골프 시뮬레이션 기술은 센서 및 물리엔진, 3D 그래픽 등의 발전을 기반으로 지속적으로 진화해왔다. 골퍼들에게 보다 실감나고 사실적인 골프 경험을 제공하는 한편, 데이터 분석을 통한 피드백으로 실력 향상에도 도움을 주고 있다. 앞으로도 기술 발전에 따라 골프 시뮬레이션 기술은 더욱 발전할 것으로 예상된다.


1.4. 스크린 골프 산업의 특징

스크린 골프 산업의 특징은 다음과 같다.

첫째, 요소 기술이 중요하다. 시뮬레이터 구현을 위해서는 유체역학, 물리엔진, 3D그래픽 제작기술, 데이터베이스 관리 등의 첨단 기술이 필요하다. 특히 골프공의 움직임을 정확하게 감지하는 센서 기술이 핵심적이다. 골프존은 적외선 센서, 카카오는 볼에 부착된 자성 마크를 이용하는 등 다양한 기술이 활용되고 있다. 이처럼 기술 수준이 높고 지속적인 연구개발이 필요한 산업이다.

둘째, 경제적 진입장벽이 높다. 기술 장벽뿐만 아니라 코스 제작에 많은 고정비가 투입되어야 하고, 브랜드 인지도와 마케팅 역량이 중요하다. 또한 사후관리를 위한 전국단위의 A/S 거점 구축이 필수적이다. 따라서 초기 진입장벽이 높은 편이며, 대형 기업들이 시장을 주도하고 있다.

셋째, 유지관리가 어렵다. 스크린 골프 시뮬레이터는 고장 빈도가 높아 즉각적인 대응이 필요하다. 따라서 별도의 A/S 채널과 지역 거점을 확보해야 하며, 이에 따른 비용이 지속적으로 발생한다.

이와 같이 스크린 골프 산업은 기술 집약적이고 진입장벽이 높으며, 사후관리에 많은 비용이 소요되는 특징을 가지고 있다. 이러한 산업 특성으로 인해 기술력과 마케팅, 자금력을 갖춘 대기업 중심으로 시장이 재편되고 있는 추세이다.


2. 주요 업체 분석
2.1. 경쟁 현황

스크린 골프 산업에서의 경쟁 현황은 다음과 같다. 골프존이 56%의 가장 큰 시장점유율을 차지하고 있으며, 뒤를 이어 카카오VX가 16%, SG골프가 12%의 점유율을 보이고 있다. 골프존의 경우 시장점유율이 지속적으로 하락하는 추세이다.

전체 스크린 골프 시장은 2013년에 약 13,032억 원 규모에서 매년 꾸준히 성장하여 2018년에는 약 15,210억 원으로 추정된다. 이와 같은 시장 성장세에도 불구하고 골프존의 시장점유율이 점차 감소하고 있는 것은 경쟁사들의 부상으로 인한 것으로 보인다. 카카오VX와 SG골프 등이 스크린 골프 시장에 새롭게 진입하면서 골프존의 독점적 지위에 도전하고 있는 것이다.

이처럼 스크린 골프 시장에서는 골프존이 여전히 선두를 차지하고 있지만, 후발주자들의 추격에 직면해 있는 상황이다. 치열한 경쟁 속에서 각 업체들은 차별화된 기술과 서비스로 시장 지위를 공고히 하기 위해 노력 중인 것으로 보인다.


2.2. 골프존 사업 개요

골프존은 사업 초기 매출은 비가맹점에 대한 시뮬레이터 일시 판매와 라운딩당 수취하는 코스 이용료로 이루어졌다. 이후 프랜차이즈 비즈니스를 확대하였는데, 2017년 1월 "골프존 파크" 브랜드를 론칭하여 영업지역 보호 및 지역별 가격 안정화를 목표로 하였다. 2019년 12월 기준 약 1,100여개의 가맹점과 약 3,700여개의 비가맹점이 존재한다.

골프존의 매출 구성은 비가맹점 51.8%, 가맹점 28.8%, 해외 7.5...


참고 자료

스포츠 산업의 이해, 저자 백우열, 김성겸 외 2명, 출판 북코리아, 2015.08.30.
레저 스포츠 산업론, 저자 김홍백, 박성진 외 1명, 출판 형설출판사, 2022.06.17.
www.naver.com의 지식검색
경영학원론(다산출판사, 신유근 저)
경영학원론(명경사, 고동희 외 공저)

주의사항

저작권 EasyAI로 생성된 자료입니다.
EasyAI 자료는 참고 자료로 활용하시고, 추가 검증을 권장 드립니다. 결과물 사용에 대한 책임은 사용자에게 있습니다.
AI자료의 경우 별도의 저작권이 없으므로 구매하신 회원님에게도 저작권이 없습니다.
다른 해피캠퍼스 판매 자료와 마찬가지로 개인적 용도로만 이용해 주셔야 하며, 수정 후 재판매 하시는 등의 상업적인 용도로는 활용 불가합니다.
환불정책

해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.

파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우