Ⅰ 서론1. 문제제기 및 연구목적작년 말 서울방송의 다큐멘터리 이 채식 열풍을 몰고 왔다. 채식은 육식 위주의 식생활에 대한 반발에서 비롯된 것이다. 전통적으로 채소 섭취가 많은 우리 나라에서 채식이 화두로 떠오른 것은 다소 의외였다.채식은 동물애호와 밀접한 연관을 맺고 있다. 이런 측면에서 서구 사회의 채식주의는 단순한 건강법을 넘어 하나의 사상으로 자리잡았다. 반면 우리 사회에 일고 있는 채식 열풍은 그야말로 '잘 먹고 잘 살기 위한' 것으로, 사상 혹은 '이즘'과는 다분히 거리가 있다. 우리는 오랜 전통을 이어온 채식주의가 한국사회에 소개되는 과정에서 왜곡된 형태로 투영되고 있다는 점에 주목한다.서점가에 '체 게바라 평전'이 '태연히' 진열되었을 때, 우리사회의 진일보한 포용력에 감격할 지언정 이 책이 주목받으리라고 생각하는 사람은 많지 않았다. 확실히 대중의 기호와는 거리가 있어 보이는 혁명가의 이야기는 뜻밖에 젊은 층의 지지를 힘입어 베스트셀러 진열대로 자리를 옮겨갔다.1997년, 사후 30주기를 맞아 국내외에서 체 게바라에 대한 논의가 부쩍 늘어났다. 그러나 혁명가의 생애가 주는 감동, 교훈보다는 붉은색 휘장에 검은 실루엣으로 그려진 저항적 이미지가 체 게바라에 관해 알려진 거의 모든 것이었으며, 문화적 아이콘으로 상품화되면서 혁명과 저항의 본질은 더욱 퇴색하고 말았다. 우리 사회에서 체 게바라는 그 본질과 철저히 유리된 채, 마케팅 수단으로 전락했다.대중문화, 그 중에서도 특히 음악 쪽으로 눈을 돌리면 이런 현상은 더욱 심해진다.미국 시장을 휩쓸었던 라틴 열풍이 '예상대로' 한국에도 불어닥쳤다. TV쇼프로를 라틴풍의 가요들이 휩쓸고 다니더니, 클럽들이 여기저기 생겨나고 '라틴 댄스 동호회' 유행도 삽시간에 번져나갔다.미국에서 라틴 음악의 유행은 라틴계 미국인의 위상의 변화와 밀접한 연관이 있다. 사회적 맥락을 지닌다는 말이다. 반면 우리의 경우는 미국의 유행을 그대로 답습한 것에 지나지 않는다. 우리에게 라틴은 아무런 사회적 함의도 갖지 않는 단순제·대중음악 트랜드의 경향성을 찾아본다.·한국의 대중음악을 주도한 트랜드를 시대별로 구분하고 그 특징을 알아본다.·대중음악 트랜드의 전파·수용 과정을 살펴본다(각종 트랜드의 유입 시점을 대상으로, 그 경로 및 수용배경을 살펴본다.)·대중음악 트랜드의 본류와 한국에서의 변용을 비교 분석한다( 본류와 한국적 트랜드 사이에 어떠한 차이가 존재하는지 알아본다)·한국적 변용에 성공한 경우와 그렇지 못한 경우를 살펴보고 이유를 분석해본다.·바람직한 토착화와 쌍방적인 음악교류를 위한 방안을 모색해 본다.Ⅱ 본론 11. 한국대중음악약사한국 대중음악의 역사 가운데 특징적인 현상을 그 역사에 따라 정리했다.) 이영미, 『흥남부두의 금순이는 어디로 갔을까』, 서울 : 황금가지, 2002⑴ 우리 나라 유행가의 성격 형성 과정한국에서 대중 음악 형태가 처음 탄생한 것은 1920년대로 초기 대중 가요를 성립시킨 대부분의 노래들은 일본 창가의 번안 곡들이었다. 가 상업적 성공을 거두면서 대중 음악 산업의 가능성을 감지한 일본 레코드 자본이 속속 상륙하여 당시 유행하던 창가류의 노래를 음반화하였다. 초기 대중 가용의 정서적 내용(비애와 절망, 근거 없는 환희와 현실 예찬)이 현재에 이르기까지 유지되고 있는 이유는 그것(대중가요)을 지배하는 정치 경제적 지배 원리가 변함없이 유지되고 있기 때문이다.⑵ 관인 교육 창가 (1910-3·1 운동)일제에 의해 애국 창가가 탄압당하고 정책적으로 교육용 창가집이 발간되면서, 애국심의 고취가 아닌 자연 예찬, 소시민적 생활 정서, 권학, 근면 등 일상적 도덕적 가치의 추구로 변화하였다.⑶ 후기 유행 창가 (3·1 운동-1930년)관인 창가에서 나타난 매판적 서정성이 3·1 운동 후의 민족적 좌절감과 만나면서 더욱 심화되어 연인들의 애정, 이별의 슬픔, 삶의 비애와 절망, 소시민적 명랑성 등의 주제가 유행했다. 이 시기의 노래는 주로 신파극을 통해 전파되었다.⑷ 유행가 (1930-해방)유행가는 유행 창가의 모든 부정적인 것을 온존시키면서 성립하였다. 초기트랜드 이상의 의미를 투영하는 것은 쉬운 일이 아니었다. 그리고 여기에서 그쳤다면 수없이 명멸해간 트랜드와 마찬가지로 한국에서 록음악은 종적을 감춰버렸을는지도 모를 노릇이다.그러나 록음악은 신중현이라는 걸출한 뮤지션의 노력으로 한국적인 변용에 성공한다. '미인'이나 '아름다운 강산'과 같은 곡은 그 리듬이나 멜로디 전개에 있어 한국인이 아니면 불가능한 독창적인 영역을 창조해냈다. 그의 음악은 강렬한 비트의 록음악에 타령조의 멜로디를 가미해 한국적 정취와 록의 원초성을 성공적으로 결합시킨 것으로 평가받는다.송골매나 산울림 등도 두드러진다. 그들은 우리 언어에 알맞은 멜로디 패턴을 찾아냈던 것이다. 이들의 멜로디는 여유 있는 4.4조로 진행되어 4분의 4박자인 록음악과 조화를 이루었으며 전체적으로는 언어의 강세, 언어의 장단, 그리고 억양이 멜로디를 진행시키는 리듬과 맞아떨어졌다. 산울림의 경우는 독특한 산문체 가사로 독자적인 표현양식을 구축하기도 했다.이러한 노력들을 통해 록음악은 단순한 외래 트랜드가 아닌 한국적 정서를 담은 장르음악으로 거듭날 수 있었다. 이러한 흐름은 오늘날에까지 이어져 한국적 정체성을 고민하는 뮤지션들이 많이 활동하고 있다. 안치환, 강산에, 윤도현 등이 그 대표주자라 할 만하다.⑶ 포크① 포크 음악의 성립과 전개웹스터 사전을 보면 포크라는 단어는『옛날로부터 전해 내려오는 특정한 운율, 후렴구, 멜로디를 가지고서 작곡된 곡』으로 정의되는데 이 음악은 1847년으로까지 거슬러 올라가며 유럽으로부터 유래된 발라드로서 미국 음악이 가지는 고유한 스타일 구조 속에서 발전해왔다.이후, 포크 음악은 1930년대 경제 대공황, 60년대 사회 계몽적인 곡들이 인기를 모은 시기, 70년대 스토리 텔링 곡들이 주류를 이룬 시기, 자아 성찰을 시적으로 표현하는 곡들이 주류인 요즘 등 각 시대적 주요 흐름과 뗄래야 뗄 수 없는 관계를 가지며 발전해왔다.1930년대에 현대 미국 포크 음악이 비로소 시작되는데「리드벨 리」,「클리프 카일라일」,「우디 거스리」가 대표적 용어로서, 스카와 록스테디를 포함한다. 1960년대부터 서구에 소개된 레게는 상업적 성공은 상대적으로 제한되었지만 대중 음악에는 큰 영향을 미쳤다. 레게의 음악적인 특징은 박자의 중심이 뒤에 있고, 퍼커션 사용이 두드러지는 것이다.레게음악에는 이환적인 음의 특색이 있다. 1950년대 말경, 자메이카는 점점 도시화되었으며, 많은 시골 출신의 흑인들이 이주했던 작은 마을 웨스턴 킹스톤은 더욱 빨리 도시화가 진행되었다. 이들 도시흑인들은 라디오를 듣기 시작했으며, 특히 뉴올리언즈나 마이애미 라디오 방송을 즐겨 들었다. 이러한 문화적 변화가 자메이카식 스카의 창조를 일으켰으며 이 자메이카 스카는 멘토와 미국식 리듬 앤 블루스의 합성물이었다.레게라는 음악 스타일에서 또 한가지 중요한 부분은 라스타파이안이라는 종교운동이다. 라스타파이안은 1950년 자메이카 게토에서 생겨났으며, 사회운동, 종교적 숭배, 청년하위 문화 등으로 간주된다. 라스타파리아니즘은 에티오피아의 황제 하일레 셀라시에의 신성함을 설파하고, 흑인들의 고향인 아프리카, 그중에서도 에티오피아의 귀환을 옹호하는 종교라고 생각할 수 있다. 라스타파리안 남자들은 우리가 흔히 레게 가수나 흑인들, 요즘에 여자 가수들이 흔히 하는 드레드록(머리를 길게 땋은 것)을 하고 있다. 그러나 레게음악이 미국에 전파되는 과정에서 라스타파리아니즘은 박리되고 말았으며 그 종교적 원리는 미국 내 흑인들에게조차 받아들이지 않았다.미국에서 레게음악은 1968년에 비로소 독립적인 음악장르로 인기를 얻기 시작한다. 여기에는 자메이카 출신의 레게 뮤지션 밥 말리의 공헌이 지대했다. 밥 말리는 자메이카 흑인이 겪는 고통과 권리박탈의 문제점을 규명하고, 이를 자메이카 토속음악인 '레게'를 수단으로 전세계에 알리겠다는 신념 아래 2박자, 4박자를 강조한 경쾌한 비트로서 '와우와우'의 리듬기타가 특성인 레게음악을 '가장 공격적인 노랫말'로 물들였다. 그러나 앞에서도 썼듯이 레게 음악의 유행에도 불구하고 그의 종교적 신념이나 혁명적 정신은 미국 문성하고 조선 펑크는 공시적 이름이 되었다. 특히 [조선폭도맹진가](2000)라는 앨범이 '펑크'를 '조선'과 결합시키는 결정적 계기가 되었다.물론 노 브레인 이전에 크라잉 넛의 "말 달리자"가 조선 펑크 최초의 히트곡이 되었다. 이 곡은 조선 펑크의 특성들을 잘 담아내고 있다. 1990년대 언더그라운드의 송가가 된 "말 달리자"는 기성의 생각이나 패배주의적 통념들을 부정하면서 위선적 세상과의 타협을 거부하고 소신대로 나아가자고 선언하는 노래다. "이러다가 늙는 거지 그땔 위해 일해야 해 / 모든 것은 막혀 있어 우리에겐 힘이 없지 / 닥쳐! / 우리는 달려야 해 거짓에 싸워야 해 말 달리자-." 이들의 노래에서 발견되는 도전적인 메시지는 젊은 수용자층에 급격한 속도로 소구되었고 크라잉넛은 인디밴드를 넘어선 스타로 부상하게 되었으며 조선펑크는 그 지평을 더욱 넓힐 수 있었다.③ 비교 및 평가조선펑크의 가사는 대체로 직설 화법을 취하고 있다. 20대 초반 또래의 자유롭게 살고 싶어하는 욕망을 읽을 수 있는데, 일상에서 겪은 일들을 직설적이고 솔직하게 드러낸다. 펑크 로커로서의 자의식, 음악과 관련한 일상 공간이라 할만한 클럽 생활에 대한 얘기, 이성 친구에 대한 얘기 등이 펼쳐지곤 한다. "엄마는 내게 말했지 넌 좋은 데 시집가야 해 / 난 내 친구들이 더 좋은데 어제 만난 부잣집 남자 / 내게는 안 어울리는 걸"(크라잉 넛, "갈매기"). "우연한 찾아간 중국집 너무나도 예쁜 애 있었어 / […] 아름다운 그녀를 만나면 바보처럼 아무 말 못했지 / 내 마음을 전하고 싶지만 할 말은 짜장면 곱빼기 / 홍콩반점 둘째딸 / 탕수육 먹고 싶었어 하지만 돈이 없어"(펑크 플로이드, "홍콩반점 둘째딸").조선 펑크의 또 하나의 특징은 직선적이고 거친 사운드를 무시하고 노래 멜로디만 따로 살짝 뽑아서 들어보면 '가요'나 '동요'의 느낌이 강하다는 점을 들 수 있다. 일단 귀에 잘 달라붙고, 몇 번 들으면 따라 부를 정도가 된다. 곡조가 귀에 쏙 들어온다는 앞서 말한 1990.
Ⅰ 신제품 개발절차1. 아이디어 창출브레인스토밍 거쳐 다음과 같은 아이디어가 창출되었다.1 회전선반을 채용한 냉장고: 냉장고 내부 공간 활용에 비효율적인 면이 많다. 이를 개선하기 위한 아이디어로냉장고에 회전선반을 채용 공간활용의 편의성을 향상시킨다.2 디자인과 아이디어 상품을 위주로 한 인터넷 쇼핑몰: 개성이 강조되는 추세에 따라 상품구매에서도 독특하고 흔하지 않은 제품을 찾는 경향 이 있다. 아이디어가 돋보이거나 특이한 상품을 전문적으로 취급하는 인터넷 쇼핑몰을 기획한다.3 개인용 맞춤 오디오 단어장 서비스: 디지털 녹음 시스템을 갖추고 원어민을 고용해 개인용 맞춤 오디오 단어장을 서비스 한 다. 고객이 직접 작성한 단어장이나 노트를 오디오 CD로 제작해 개인별 맞춤 서비스를 제공한다.4 전자사전 기능을 추가한 휴대전화: 무거운 사전을 휴대전화에 통합함으로써 그 편의성을 강조한다.2. 아이디어 평가 및 설정아이디어 평가 및 선별 절차에 따라 각 아이디어를 평가, 최종안을 선별했다.1 회전선반을 채용한 냉장고- 회전선반 채용시 공간의 효율적 사용 문제 제기. 직사각형 공간에 원형선반을 적용할 때 사각공간이 생긴다. ▶ 기각2 디자인과 아이디어 상품을 위주로 한 인터넷 쇼핑몰- 유사 서비스가 이미 존재한다. ▶ 기각3 개인용 맞춤 오디오 단어장 서비스- 원어민 고용에 따른 비용으로 제품단가가 지나치게 높게 책정된다. 따라서 이익목적에 합치하지 않는다. ▶ 기각{기업목적과의 합치여부(좋다 : 성숙기에 다다른 단말기 시장에서 틈새시장 개척을 통한 재도약)↓판매량 목적 (좋다 : 십대와 젊은층에 어필해 판매량이 신장될 것으로 기대된다)↓판매성장목적 (좋다)↓기업이미지 목적(십대를 겨냥해 학습용도를 강조함으로써 기업이미지를 신장할 수 있다)↓소비재원은 충분한가 (그렇다)↓제품과 마케팅노하우를 가지고 있는가?(그렇다 : 최고의 기술력과 마케팅노하루를 가진 굴지의 기업)↓충분한 유통역량을 가지고 있는가?(그렇다 : 기존의 대리점망을 활용할 수 있다)↓아이디어 채택4 전자표시된 번호판)이상의 키보드를 요구할 수도 있으며 우수한 기능의 스케줄러나 사전기능은 이미 PDA에서 구현되어 있는 실정이다. 제품 수준{제품 수준기대제품기존의 휴대전화에 스케줄러, 문자메세지, 인터넷, 게임기능 등의 부가기능으로 현재 기본적으로 기대되는 수준의 휴대폰확장제품기대수준의 휴대폰기능 + 전자사전기능 + 단어스캔기능 + 음성기능잠재제품전자사전휴대폰의 기능 + 한글스캐너기능 + PDA + PC.......하지만 여기서 짚고 넘어갈 것이 있다면 PDA역시 핸드폰과는 별개의 제품이며 단순히 핸드폰을 구입함으로써 얻을 수 있는 편익이 다양하다면 일부러 고가의 PDA를 구매할 필요는 없을 것이다. 즉 현재 시판되고 있는 PDA와도 차별화된 상품으로 자리매김이 가능할 것이다.b. 경제적인 제품앞서 밝힌 바와 같은 불편을 개선할 목적으로 전자사전을 개발하였고 지금은 보편화 추세에 있지만 가격부담이 가장 큰 문제이다. 그리고 이런 이유로 인해 전자사전은 그다지 큰 성공을 거두지는 못하였다. 대개의 학생들이 휴대폰을 따로 구입하고 전자사전이 필요하다면 따로 구입해야 하므로 경제적인 부담이 가중된다. 현재 휴대폰은 거의가 고가이며 새로이 출시되는 모델들은 거의 50만원 선에 육박한다. 새로 나온 핸드폰을 사려는 구매자들은 자연스레 고가의 휴대폰을 예상하며 이제는 당연한 가격으로 받아들이고 있다. 기능을 추가함에 있어서 가격의 부담은 두 제품(휴대폰과 전자사전)을 따로 구매하는 것 보다 경제적이라 할 수 있다.c. 10대와 20대를 대상으로 유용한 기능 추가현재 시중의 휴대폰은 40화음에 컬러액정화면을 기본으로 한다. 이동통신 사업자와는 별개인 기계 자체의 기능이다. 곧 출시될 삼성전자의 애니콜 SCH-X590모델의 경우 부착식이 아닌 본체와 하나로 이루어진 디지털 카메라를 장착하고 있다.어느 누구의 발상이었는지는 모르지만 카메라를 장착한 휴대폰은 이제 평범한 것이 되어버렸다. 이것 역시 디지털카메라와 휴대폰의 강제적인 결합이다. 이 모델은 기존의 카메라 기능이 있는 만 우선 제품의 편리한 점을 설득하고자 한다.여기서 주의를 기울인 것은 문자메시지 등을 통해 이미 휴대전화 자판 사용에 익숙한 신세대는 물론 직장인까지 손쉽게 다룰 수 있도록 초점을 맞춘다는 것이다. 그리고 휴대전화를 통해 손쉽게 사전검색이 가능하며 검색단어를 사용자마다 여러 형태로 따로 분류하여 저장할 수 있도록 해 휴대용 단어장으로 활용할 수 있도록 하려고 한다. 물론 PC와의 연결을 통해서 단어를 추가하거나 편집할 수 있도록 하는 것도 필요하겠지만 현재 휴대폰 사용자 중에 대부분이 PC link를 사용하지 않고 그다지 중요하게 여기지 않으므로 여기서는 생략하도록 하겠다.1 키 입력{가장 기본적인 단어입력 방법이다. 원래 휴대폰에서 제공하는 숫자와 문자를 입력하는 키로 영어단어를 입력한다. 최신기종 의 휴대폰들을 살펴보면 PC의 Windows와 같은 운영체제를 제공한다. 휴대폰에서는 이와 같은 운영 체제를 UI(User Interface)라고 한다. 휴대폰의 UI역시 PC와 같다고 생각하면 쉽다.아이콘의 선택을 통해 메뉴로 들어갈 수 있다. 전자사전휴대 폰에는 기본메뉴에 전자사전 아이콘이 따로 분류되어 있게 한 다. 그림과 같이 바로 사전메뉴로 접속할 수 있게 해 두는 것 도 좋을 것 같다. 일단 메뉴로 들어가서는 단어입력과 스캔을 선택하도록 한다. 스캔 선택은 폴더를 닫은 상태에서도 가능 하도록 한다. 급히 스캔을 해야할 때에 일일이 폴더를 열어서 메뉴를 찾아 들어가는 것은 불편하기 때문이다.{이렇게 입력을 마치면 확인 버튼을 누른다. 그러면 단어에 해당하는 뜻이 화면으로 출력되게 한다.[단어입력] 단어의 의미가 대부분 휴대폰 화면의 출력 문자의 줄 수를 넘marketing n. U 기 때문에 아래쪽의 안보이는 부분의 뜻은 키를 눌러 볼 수1 시장에서의 물건 사기; 있도록 한다.시장 매매(거래). 저장과 편집은 아래 그림과 같이 진행된다. 일반적인 휴대폰do marketing...다음 ▼ 에서 전화번호를 저장하듯이 단어를 입력하거나 의미를 검색 한 다음 있는가?학습용으로 활용할 수 있다.실용적인 부가기능이 마음에 든다.■ 제품의 가치와 비교할 때 가격은 적당한가?(싸다, 적당하다, 비싸다)싸다 ( 中 : 1 高 : 3 大 : 7 )적당하다 ( 中 : 7 高 : 7 大 : 14 )비싸다 ( 中 : 7 高 : 5 大 : 9 )■ 어떠한 점이 개선되어야 하겠는가?유행에 민감한 십대를 타겟으로 함으로, 제품 크기를 최대한 줄일 필요가 있다.가격을 기타 휴대폰 수준으로 해야 한다.학습보다는 휴대폰에 오락기능을 기대하는 학생도 많을 것이다학부모에게 어필할 수 있는 전략이 필요하다■ 만일 이 제품이 시중에 나온다면 구입할 의향이 있는가그렇다 ( 中 : 8 高 : 13 大 : 24 )아니다 ( 中 : 7 高 : 2 大 : 6 )* 이에 더해 학부모 대상 질문지에 다음 내용을 추가한다■ 자녀의 휴대폰 사용을 허락하는가그렇다 : 6 아니다 : 4■ 휴대폰 구입시 동행해 구입에 영향을 미쳤는가그렇다 : 4 아니다 : 2■ 자녀의 휴대폰 사용을 긍정적으로 평가하는가그렇다 : 3 아니다 : 7■ (자녀의 휴대폰 소지여부에 관계없이) 자녀들이 사용하는 일반제품에 비해 전자사전휴대 폰에 대한 호감도는 어떠한가더 좋다 : 10 차이없다, 더 나쁘다 : 0■ 자녀에게 휴대폰을 구입해 줄 경우 기존제품과 학습기능을 강조한 휴대전화 중 어느 것 을 구입해줄 것인가 ?전자사전휴대폰 : 10 기존제품 : 0이상의 조사를 통해 제품의 대한 학생층의 높은 호응도와 시장성을 확인할 수 있었다. 고등학생과 대학생의 경우 각각 87%와 80%가 제품을 구입할 의향이 있다고 응답했다. 아직 휴대전화 소지율이 타연령층에 비해 낮고 휴대전화 사용 경험이 많지 않은 중학생의 경우도 과반수가 넘는 수가 제품에 대한 구입 의향을 보였다.학부모들은 자녀의 휴대폰 사용에 대해 대체로 부정적인 견해를 갖고 있는 것으로 조사되었으나 전자사전단말기에 대해서는 호감을 나타냈다. 또한 학부모층이 자녀의 휴대폰 구입에 실제적인 영향력을 행사하는 것으로 조사돼 제품의 교육적 측면 하락할 것으로 전망되며, 매출액은 33%에서 17%로 성장이 둔화되어 판매대수보다 하락 폭이 심할 것으로 예측되고 있다. 여기에 단말기 생산업체의 수익에 큰 영향을 미치는 요소인 단말기 가격도 점차 하락할 것으로 전망되고 있다. 2000년 173.4 달러에 달하는 단말기 평균가격은 2004년에는 131.3 달러까지 하락하며, 하락 폭도 매년 증가할 것이라고 한다. 더욱이 2005년 이후에 3세대 단말기가 보편화되면 2세대 단말기의 가격하락은 더욱 극심할 것이다. 전체 이동통신 단말기 시장은 성숙기에 도달했다. 이에 따라 단말기 제조사의 시장성장률 또한 둔화추세에 있다.2 상대적 시장점유율지난 94년 국내 최초의 이동전화 서비스가 시작됐을 때 이동전화단말기 공급업체는 삼성전자와 모토로라뿐이었다. 그러나 97년말 PCS사업자 선정과 함께 국내 이동전화서비스의 보급경쟁이 본격 전개됐다. 이후 삼성전자, LG정보통신, 현대전자 그리고 중견업체의 OEM을 바탕으로 진출한 모토로라 등 주요 업체를 중심으로 치열한 시장점유율 경쟁이 이어졌다. 2001년 상반기 국내의 이동전화단말기 판매현황을 보여주는 다음 표는 휴대폰 단말기 시장의 판도를 가늠하는데 도움이 될 것이다. 국내 이동전화 단말기 업체별 2001년 상반기 판매현황(단위 : 만대, %){업체A(삼성전자 발표자료)B(LG전자 발표자료)판매대수시장점유율판매대수시장점유율삼성전자318.447.630244.5LG전자166.42518226.9모토롤라61.3967.39.7구 현대전자32.7532.44.8기타89.9396.613.9합계668680.3(자료 : 디지털 타임스 2001. 6)94년 이래 치열한 경쟁을 계속해 온 단말기 시장의 판도는 이제 어느 정도 선명해졌다. 표에서 보듯이 초기 단말기 시장을 양분하고 있던 모토롤라가 세를 점차 잃어 3위에 그치고 있는 반면 LG정보통신의 약진이 두드러졌으며 특히 삼성전자의 경우는 2위 업체에 비해 2배 가까운 출하량을 보이며 독보적인 위치를 점하고 있다.이러한 양상은 2002년 다.
굵은 중고딕체로 된 부분은 자료에서 그대로 인용한 것입니다. (각주 필히 달아야~)그 외의 부분은 자료 검토해서 다시 쓴 내용으로 출처만 리포트 끝에 밝히고, 각주없이 사용해도 좋을 겁니다.전략적 응용과 소비자 행동론, 황용철 저, 제주대학교 출판부, 1998개성 이론개성의 의의 (151-152p.)소비자의 구매와 소비 시기, 방법 등에는 여러 요인이 작용한다. 개성도 이 가운데 하나다. 개성은 항상적이고 지속적인 행동의 패턴이라 정의되어진다.개성은 마케팅 관리자에게 가치있는 지침이 될 수 있다. 마케터는 소비자의 개성을 파악하여, 이를 마케팅에 적용하고자 노력해 왔다. 따라서 개성에 대한 이론들을 검토하는 것은 마케팅 과정을 이해하는데 필수적이라 하겠다.개성에 대한 연구는 여러 형태로 이루어졌다. 개성이 유아기의 경험·환경 등에 의해 좌우된다고 보는 관점을 비롯해, 개인이 처한 환경의 변화에 따라 개성도 지속적으로 변화한다고 보는 시각이 있다. 어떤 연구자는 개성을 개인적인 특질의 종합으로 파악하는 반면, 특정 측면만을 강조하는 연구자도 있다.하지만 이렇게 다양한 이론들이 공통적으로 강조하고 있는 것은 내면특성이다. 내면특성이란 타인과 구별되는 개인의 고유한 자질, 속성 등을 뜻하는 것으로 개별 소비자의 취향을 반영한다는 측면에서 마케팅 관점에서 특히 중요한 요소라 하겠다. 따라서 소비자행동과 관련한 특정 개성속성의 확인은 기업의 시장세분화 전략을 수립하는데 대단히 유용한 것이다. (152p.)개성의 본질개성은 몇 가지 특징을 갖는다. (152-153p.)⑴ 개성은 개인적 차이를 반영한다.개성은 개인적 특질을 나타내며, 그 자체가 '차이'의 의미를 함축하고 있다. 따라서 개성은 소비자 개개인의 필요와 요구를 파악해 시장을 세분화하는데 유용하게 이용될 수 있다⑵ 개성은 일관적이며 지속적이다.개성은 개인적 특질의 조합으로서 특정인을 다른 사람과 구별짓는 속성이다. 개성이 종잡을 수 없을 만큼 가변적인 것이라면 구분의 잣대로 삼기 어려울 것이다. 환경에 따라 개성이 변할 수 있다는 견해가 있지만, 이는 어디까지나 인지하기 어려울 만큼 점진적이고, 장시간에 걸친 변화를 뜻한다. 마케팅 연구의 범위 내에서 이 변화는 무시해도 좋을 만큼의 사소한 것에 지나지 않는다. 결국 개성은 일관적이며 지속적인 것이다.⑶ 개성은 또한 변화될 수도 있다.개성의 변화는 장시간에 걸쳐 점진적으로 일어나는 경우가 많지만, 비일상적인 사건이나 경험을 통해 돌발적으로 나타나기도 한다. 앞서 개성의 지속성을 지적했지만 개성이 불변의 것이 아님은 틀림없다.개성의 제이론과 소비자행동1. 정신분석적 이론⑴ 원초아, 자아, 그리고 초자아프로이드의 정신분석 이론은 현대 심리학의 기초가 되며, 사회과학 제분야에 큰 영향을 미쳤다. 심리분석적 이론은 개성과 관련해 마케팅 분야에서도 활용된다.프로이드의 무의식, 성적·생리적 욕구 개념은 동기부여와 개성의 핵심을 이룬다. 그는 갈등의 결과로서의 개성의 무의식적인 본질을 강조한다.심리분석에서는 정신을 이드(id) 또는 에스(Es), 자아(ego), 초자아(super ego)라는 세 부분으로 나눈다. 이드는 배고픔, 섹스 및 자기보존(자위적 본능) 등과 같은 인간의 가장 원초적인 욕망이자 본능적인 충동이다. 여기서는 도덕이나 선악(善惡)도 없으며 논리적인 사고도 작용하지 않는다. 어린 아기의 정신은 거의 전부 이드로 이루어졌는데, 뒤에 이 이드의 일부가 외계와 접촉 변화하여 자아가 형성된다.(두산세계대백과)자아는 개인의 의식적, 무의식적 통제로서 욕망의 무제한적인 방출을 제어한다. 이는 원초아의 충동적 요청과 초자아의 사회문화적 제약간이 균형을 유지하려는 내적 감시기의 구실을 한다.(154p.) 이드의 관리자로서 사회적으로 용인될 수 있는 방법으로 이드의 목표를 달성하려고 한다. 이드와 초자아의 갈등을 일으키는 요구사항들을 관리한다.초자아는 흔히 양심, 도덕이라고 부르는 자아의 이상으로서, 이드와 대조적인 개념이다. 자아는 이드를 제어하는 반면, 초자아를 기준으로 행동을 개선하려고 애쓴다.⑵ 개성 개발의 단계 (154-155p.)프로이드는 삶의 본능인 리비도가 집중되는 신체부위를 중심으로 발달과정을 5단계로 구분했다. 그는 개성구조를 특수화하기 위해, 개인의 개성이 유아기 경험에 많은 영향을 받는다고 주장했다.구강기는 물기, 빨기, 삼키기 등 입술의 움직임을 통해 쾌감을 느끼는 시기로 생후 0-8개월까지 나타난다. 충동에 대한 즉각적인 만족을 추구하며 이드가 행동을 지배한다.항문기는 8-18개월에 나타나는데, 성적인 만족을 배설하고 배설물을 보유함으로써 얻는다. 이드에 대해 자아가 통제를 가하기 시작한다.남근기는 항문기 이후 6세까지에 해당하며 생식기가 만족의 근원이 된다. 이성 부모에 대한 성적 충동에서 비롯되는 오이디푸스/ 엘렉트라 콤플렉스를 갖게 된다. 초자아가 행동에 영향을 미치기 시작한다.잠재기는 대략 6세부터 11세에 해당하며 성만족에 대한 관심이 사라지고, 동성의 부모를 동일시하게 된다. 어떠한 개성의 변화도 이 시기에는 나타나지 않는다.11세 이후 생식기에는 병적인 애착과 퇴행을 제외하고 어른의 형태와 같은 성만족에 관심을 둔다.프로이드는 이러한 발달단계 상에서 개인이 겪는 상이한 경험과 그에 대한 대처 과정이 개성 형성의 주요한 요소가 된다고 생각했다. 즉 각 단계에 해당하는 특징적인 욕구가 적절히 해소되지 않을 경우 개인의 성격이나 개성은 그 단계에 고착화되거나 퇴행하게 된다는 것이다.⑶ 프로이드 이론과 제품의 개성정신분석 이론을 따르는 마케팅 연구자들에 따르면 소비자의 욕구는, 그의 소유물 혹은 외관을 통해 무의식중에 드러나게 된다고 한다. 결국 사람들은 구매행위에 개입되는 일련의 선택 과정을 통해 취향과 개성을 표출하게 된다는 것이다.무의식중에 나타나는 사람들의 욕구를 잘 분석해 범주화하면 특정 소비자의 개성을 반영한 개성적인 상품을 내놓는 것도 가능하다. 가령 권위와 지휘를 떠올리게 하는 파란색은 남성용품을 포장하는데 적합하다.2. 사회이론 (신프로이드 이론) (158p.)프로이드 이론은 인간의 행위 전반을 성적 충동으로 설명하고자 했다는 점에서 많은 비판을 받았다. 이후 등장한 아들러, 융 등의 신프로이드 학파는 사회적인 관계를 행동의 중요한 배경으로 파악했다. 예컨대 개인심리학을 창시한 아들러의 경우는 프로이트와 달리 기본동기로서 우월을 향한 동기를 가정하고 인간의 창의성과 자율성을 인정하며 사회적 상황의 중요성을 강조했다. 그는 성본능을 중시하는 프로이트의 설에 반대하여, 인간의 행동과 발달을 결정하는 것은 인간존재에 보편적인 열등감·무력감과 이를 보상 또는 극복하려는 권력에의 의지, 즉 우월의 요구라고 하였다.이처럼 신프로이드 이론, 즉 사회 이론은 프로이트 이론의 문제점을 보완하여 성본능보다는 사회적 환경의 역할을 중요하게 생각하고 자아의 기능을 강조했다. 이 이론의 특징은 리비도를 생물적·성적으로 보는 프로이트의 고정설을 거부하고, 오히려 사회·문화의 기본적인 영향을 중시하여 문화인류학의 식견을 바탕으로 사회구조·대인관계에서 문화적으로 규정된 행동양식을 기술하려는 데 있다.카렌 호나이의 연구는 개성과 관련한 사회 이론의 분야에서 자주 언급되는 예이다. 그녀는 아이와 부모 간의 관계를 통해, 두려움을 이기려는 개인의 욕망을 파악하는데 중점을 두었다. 호나이는 개인을 순종형-공격성-고립형(compliance-aggresiveness-detachment(CAD)), 각각 3개의 개성 그룹으로 분류했다. 각 그룹의 특성은 다음과 같다.① 순종형 사람은 다른 사람들에 의해 행동되어진다. (사랑받기를 갈망함)② 공격형의 사람은 타인과 대항하여 행동한다. (탁월하고 숭배받기를 갈망함)
제임스딘진의 실패 사례현대의 패션은 문화 트렌드의 한 축으로 대중의 감성을 창출하고 반영한다. 패션 산업은 유행을 선도하는 동시에, 타문화장르의 트렌트 또한 발빠르게 쫓아 대응해야하는 민감한 산업이다. 시장과 소비자의 구매행동 역시 변화무쌍하다. 따라서 패션 산업에서 무엇보다도 중요한 것은 철저한 시장 동향 분석과 그에 따른 마케팅 전략의 수립이다.(주)좋은사람들은 1990년 3월 '인도어 라이프(Indoor Life)'라는 캐치 프레이즈를 내세우고 당시에는 생소하던 '신개념 패션내의'를 내세워 속옷시장의 판도를 뒤집어 놓았다. 그때까지만 해도 '패션'하면 겉옷에 국한된 것으로 생각되어졌고, 속옷 시장은 '패션' 보다는 '청결', '편의성'을 강조한 마케팅 전략을 취해왔다. (주)좋은사람들은 국내 내의업계 최초로 이러한 고정 관념의 벽을 허물며 기존 언더웨어 업계가 획일적인 패턴에서 벗어나지 못하고 소홀히 하였던 패션 속옷 개념을 도입, 고감각 패션 내의 “제임스딘”으로 언더웨어 시장에 참여하여 기존 시장을 주도하던 빅3(백양, 쌍방울, 태창)의 아성을 흔들며 내의시장의 일대 혁신을 일으켰다. (주)좋은사람들은 "제임스딘"에 이어 "보디가드" , "돈앤돈스" 등의 차별화된 브랜드를 잇따라 내놓으며 사세를 키워나간다.90년대 중반, 진 시장은 그야말로 전성기를 구가한다. 신세대의 구매력에 힘입어 꾸준히 성장하던 진시장은 95년 80%의 가파른 상승세에 이어, 이듬해인 96년에도 40% 이상의 높은 성장률을 달성한다. 이같은 패션진의 고성장은 젊은층의 취향에 맞는 새로운 브랜드의 신제품이 잇따라 등장한 까닭이다. 당시 젊은층으로부터 인기를 끌었던 패션진 브랜드로는 「닉스」「GV2」「보이런던」「스톰」「옵트002」 등이 대표적이다.진 열풍의 전초전이라 할만한 90년대 초반에는 패션진의 대부분이 수입상표라는 공통점을 갖고 있었다. 「게스」「MFG」「캘빈클라인」등의 수입브랜드가 진 시장을 주도하던 당시, 국산 상표들은 약세를 면치 못했으나 신세대들이 자기만의 개성과 감각을 표현하기 위해 남다른 것을 추구하면서 패션성을 강조한 국산 상표들이 서서히 강세를 나타내기 시작했다. 특히 독특한 홍보와 마케팅전략으로 급부상한 닉스는 매출액 1000억원을 돌파하기에 이른다.이러한 분위기에 편승해 창립 초기부터 외의 업계까지 사세 확장을 계획해 왔던 (주)좋은사람들도 준비해온 진 사업의 윤곽을 구체화하면서 J.ENTERPRISE라는 독립 법인을 출범하여 고품격 캐릭터 진인 ‘JAMES DEAN JEAN’을 96년 8월에 런칭하였다. 기존 브랜드와의 상품구성, 이미지 차별화 및 고감도, 고품격을 표방하며 진 캐주얼 시장에 진출하여 토탈 의류 브랜드로서의 사업 다각화를 모색한 것이다.(주)좋은사람들은 내의 시장에서 유머 코드를 내세운 광고를 통해 입지를 굳히는데 성공했다. 그러나 '제임스딘진' 의 경우는 신세대 취향에 맞는 파격적이고 감각적인 광고 전략을 택해, 내의 브랜드와 이미지의 차별화를 꾀한다. 자유·개성과 반항적인 이미지를 내세우기 위해 또아리를 틀고 있는 흑뱀의 형상을 청바지와 매치시키는 파격적인 광고를 비롯해, 20대 소비자를 겨냥해 만화가 이현세의 '까치', '엄지' 캐릭터를 광고에 활용하는 등 독특한 마케팅 전략을 전략을 내세운 '제임스딘' 은 인지도를 제고하는데 어느 정도 성공한다.소비자의 구매의사 결정과정에는 제품의 속성에 대한 태도가 많은 영향을 미친다. '진 시장'의 경우 제품 선택에 영향을 미치는 속성을 다음과 같이 추려볼 수 있다.브랜드 : 90년대 초반 외국 브랜드의 유입으로 진 시장은 고급 브랜드가 주도하게 된다. 청바지 구매에서 허리춤에 붙은 상표가 갖는 의미는 여타 상품에 비할 바가 아니다. 진 제품의 경우 아예 상표를 디자인의 일부로 취급하는 경향도 강하게 나타난다.가격 : 역시 90년대 초반 강력한 소비주체로 떠오른 신세대의 등장으로 캐주얼 시장에도 고가 브랜드들이 속속 등장한다. 특히 청바지의 경우는 중저가 브랜드가 퇴조하고 고가 브랜드가 독주하는 현상이 나타난다.디자인 및 색상 : 문화 트랜드의 영향에 따라 다양한 형태의 진이 등장하고, 유행에도 민감하게 반응한다. 트렌드를 읽고 적절한 제품을 제때 출시하는 것이 중요하다. 일자, 힙합, 반바지, 멜빵바지 등 다양한 형태의 진이 있다.체형 : 서구 취향의 외국 브랜드의 경우 한국인의 체형과는 맞지 않는 경우가 있다. 다리가 길어 보이는 골반바지의 경우는 한국인의 체형을 고려한 디자인으로 시장에서 선풍적인 인기를 모은 바 있다.문화적 요인 : 힙합 문화의 유입으로 통이 큰 힙합 진이 인기있는 상품으로 자리잡는다. 이전에는 소수 매니아 취향의 비대중적인 디자인에 불과했다.제임스딘진은 20대 중후반 신세대층을 겨냥하고 캐주얼로서는 상당히 고가의 상품들을 내놓는다. 이와 같은 고급화 전략은 당시 시장 분위기를 충분히 고려한 당연한 선택이었다. 광고와 마찬가지로, 파격적이고 세련된 디자인 역시 강점이었다. 타 브랜드 매장에서는 찾아보기 힘든 과감하고 독창적인 제품들이 다양하게 출시됐다. 진을 비롯해 자켓과 허리띠 등 다양한 제품군도 소비자의 구매욕을 자극하기에 손색이 없었다. 제임스딘이라는 브랜드 명 역시 진 문화의 아이콘이었던 배우 제임스딘의 이미지를 마케팅에 활용할 수 있다는 점에서 강점으로 비쳤다.그러나 소비자의 반응은 냉담했다. 시장에서 고전을 면치 못하던 제임스딘진은 하나씩 대리점을 정리하다 결국 철시하기에 이르르고, 현재는 관련 자료조차 찾아보기 힘들 정도로 시장에서 종적을 감춰버렸다. 제임스딘진은 디자인을 비롯한 품질면에서 결코 타브랜드에 뒤지지 않았다. 20대 중반 이상을 타겟으로 고가전략을 쓴 것도 당시의 시장 분위기를 고려한다면 오히려 강점이 될 요소였다. 제임스딘진의 실패요인은 오히려 브랜드 이미지와 관련이 있었다.
A 13국내 게임 산업 현황과 발전방안신문방송학과 199580003 김강민1. 게임산업의 부상21세기 문화산업의 주역은 ‘게임’이 될 것 같다. 일본 게임업계의 연간 매출액은 이미 헐리우드를 능가하고 있고, 전세계적으로 볼 때도 선진국에 가까울수록 게임산업의 규모가 영화산업을 앞서고 있다.{) 김지룡, , 2000문화산업 내에서 게임산업의 비중은 97년에 전세계적으로 8.9%, 98년엔 10.0%에 달한 것으로 추정되어 규모 면에서 영화, 출판, 비디오, 애니메이션, 음반산업을 추월한 상태로서 이제는 방송산업과 비슷한 시장을 형성하고 있는 것으로 보인다.{) 허승, , 고려대 경영신문 1999년 6월호게임산업은, 인적 자원이 풍부한 우리나라에 적합한 아이디어 집약형 산업으로 최근 정부차원의 각종 지원책과 국내외 시장공략을 위한 다양한 시도들이 쏟아져 나오고 있다. 그러나 이러한 지원이 곧장 가시적인 성과로 연결되는 것은 아니다. 그간 우리 사회에는 문화산업을 아이들의 유치한 장난감 정도로 폄하하는 경향이 있었고, 폭력성 선정성 등의 이유로 전자오락실 등을 정화의 대상으로만 여겨왔다. 최근 약 일 년 남짓한 기간 사이에 게임산업은 갑작스럽게 문화산업의 총아로 부상했지만, 게임에 대한 사회적인 인식이 좋아진 때문은 아니다. 이런 상황하에서 지원이 곧 성과로 직결되는 것은 아니다. 특히 게임산업은 매우 특수하다는 점에서 정책적인 지원이 신중하게 이루어져야 한다.게임산업은, 1972년 최초로 컴퓨터 게임을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해 시작되었다. 그 후 전자 반도체 컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 성장하고 있다. 특히 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 이러한 사회 문화 환경은 휴식과 놀이를 컴퓨터를 통해 즐기려는 방향으로 변화시키고 있다. 이러한 변화는 게임산업의 무한한 발전 가능성을 나타내고 있다.{) 장희동, ,업비전 21 , 1999. 122. 국내게임산업의 역사국내 게임산업은 1973년 '보건사회부령 제425호'로 전자 유기장 업종이 입법 시행되면서 태동했다. 같은 해 아타리사의 놀란 부시넬이 최초의 아케이드 게임 '퐁'을개발하고, 퐁 의 사업성공으로 일본에서 IC보드 개발, 대만에서 LittleMary'와 같은 아류작이 개발되는 등 세계적인 게임 붐이 일면서 한국 또한 백화점 옥상, 인구 밀집 지역, 학교 앞 등지에 게임시장이 형성되기 시작했다. 주로 자판기형식의 게임기가 설치되어 사업이 이루어졌으며 1980년대에 들어와서 전자오락이 어린이들을 중심으로 인기를 끌면서 게임기의 수요가 커지기 시작하였다.1978년 다이토'스페이스 인베이더', 남코 '갤러그', 닌텐도 '오델로', 세가 '모나코 지피'등 일제 게임이 개발되어 세계적인 성공을 거두었으며 다양한 비디오 게임의 명작들이 국내에도 선보였다. 1982년에는 국내개발사에서도 '문패트롤', '태권도' 등이 개발되기 시작했다. 그러나 국내 기판부족으로 기판을 복제하기 시작해 수출까지 함으로써 복제국의 오명을 쓰게 되었으며, 게임장이 불량청소년을 양산한다는 이유로 정부의 게임산업 규제가 시작되어 1990년대에는 정체기를 맞게된다.1986년 공중위생법 통합으로 영업허가가 제한되었으며 독자적으로 국내에서 히트한 프로그램이 전무한 실정에 이른다. 또한 학생과 청소년층으로 고객이 국한되어 국내게임산업은 위기를 맞았으며 이는 1981년 미국의 아케이드 게임시장이 50억 달러로 급성장하고 일본의 경우 남코 '팩맨'이 30만카피 판매를 기록하는 등 외국 게임 산업의 호황과는 대조를 이루었다. (한편 국내 PC 게임 또한 FD 포맷으로 불법복제시장이 전부였으나 1991년부터 불법복제물의 단속과 업계인식의 전환으로 다양한 정품이 시장에 배포되기 시작했다. 이것은, 국내 게임개발의 발전에 도화선이 되는 계기로 발전하여 높은 로열티에도 불구하고 국산 게임이 시장 점유율을 보이는 원동력이 되었다.{) 장희동, , 게임엑스포2000 세미나FT), 심시티(SIMCITY)였다. 이 타이틀들은 당시 놀라운 판매량을 기록하여 기존의 판매량, 매출액 기록을 갱신했다. 이렇게 시작한 컴퓨터 게임의 붐 현상은 단시일내 대학가 주변과 PC를 보유한 청소년층으로 확산되어, 컴퓨터를 구입하면 제일 먼저 게임을 구입하고, 심지어는 게임을 하기 위해 PC를 구입하는 사례도 생겨났다. 이듬해인 1996년 하반기에는 국내 타이틀로는 최초로 50,000카피가 넘는 판매량을 기록한 창세기전2(GENESIS II )가 출시되어 게임시장의 기틀을 다져 갔다.{) 장희동, , 게임엑스포2000 세미나 자료집한국 PC게임 개발 역사{1992~93년1994년1995년1996년1997년1998년변천과정미완의 태동기실험과 도약의 시기게임계의 춘추전국시대모방과 한국적 색체 사이의 딜레마침체와 부활의 몸부림대도약의 시기주요게임(제작사)신검의 전설(?)세균전(막고야)폭스레인저(소프트액션)자유의 투사(미리내소프트)피와 기티(패밀리프로덕션)어스토니시아 스토리(소프트트라이)낚시광(타프시스템)신검의 전설2(엑스타시)광개토왕(동서산업개발)창세기전(소프트맥스)충무공전(트리거소프트)아기공룡둘리(LG소프트)창세기전2(소프트맥스)스톤엑스(LG소프트)캠퍼스 러브 스토리(남일소프트)포가튼사가(판타그램)서풍의광시곡(소프트맥스)대물낚시광(타프시스템)드로이얀2(KRG소프트)주요외산게임.둠.듄2.팰콘3.0.문명.워크레프트.심시티2000.울티마 8.둠2.Command&C onquer.워크레프트2.디센트.Command&C onquer:적색 경보.퀘이크.문명2.삼국지5.대항해시대3.디아블로.토탈애니힐레 이션.스타크래프트.피파99.듄2000.레인보우식스※ 음반·비디오물및게임물에관한법률시행령(안) 상 게임물/ 게임제공업 규정제3조(게임물의 구분) 법 제2조제3호의 규정에 의한 게임물은 형태·이용방법에 따라 다음 각호와 같이 구분한다. 다만, 사행행위등규제및처벌특례법에 의한 사행기구 및 관광진흥 법에 의한 카지노업에 이용되는 기구는 제외한다1. 일체형게임물 : 영상이 수록된 오락을 제공하면서 기타 문화, 교육, 정보, 오락서 비스를 제공하는 영업3. 종합게임장 : 법 제21조제1항의 규정에 의하여 특별시장·광역시장 및 도지사(이하 시·도지사 라 한다)의 지정을 받은 게임제공업3. 국내게임산업의 현황과 문제점1 현황국내 게임시장 규모는 지난 98년 현재 6000억원 (아케이드 게임:4500억원, 비디오게임:1000억원, PC 게임:500억원) 정도의 시장 규모를 형성하고 있는 것으로 추정된다. 2000년에는 7521억원, 2001년 8880억원에 달할 것으로 정통부는 전망하고 있다. 2002년에는 1조 2000억원이라는 거대 시장이 형성될 것으로 예상된다. 이 정도로 게임시장의 성장률은 계속 증가하는 추세에 있다. 또한 인터넷 게임방의 폭발적인 증가는 게임시장이 성장하는데 한 몫을 하고 있는데, 99년 8월을 기준으로 12000개를 넘어선 것으로 집계되었다. 국내 게임업체는 종업원 10인 이하의 업체가 58%, 자본금 1억 미만이 40% 이상인 것으로 나타나, 아직 국내 대개의 업체가 영세한 규모에 머무르고 있음을 알 수 있다. 98년도 PC 게임시장의 매출 규모는 총 3백 30억원에 달한 것으로 분석됐는데, 이는 전년도에 비해 15% 감소한 규모이지만, 경기침체를 고려하면 예상보다 크게 줄지 않았다. 이는 게임방 특수와 함께 '스타프래프트' 돌풍으로 후반기에 급상승 커브를 그려 전반기의 하향세를 만회한 덕분이다.국내에서 게임을 주력사업으로 하고 있는 업체는 250여개사에 달하며 이 가운데 PC 및 온라인 게임업체는 57%에 달하는 것으로나타났다.(1999년 현재) 문화관광부 및 게임종합지원센터가 최근 '국내 게임산업 DB' 구축을 위해 실시한 실태조사자료에 따르면 1999년 6월말 현재 국내에서 게임 개발, 제작, 유통 등 게임시장에 참여하고 있는 업체수는 총 252개사로, 이 중 PC 게임업체가 98개사로 전체의 39%, 온라인 게임개발사는 43개사로 17%를 차지했다. 특히 온라인 게임업체는 신규 진출이 러시를 이루고 있다. 산업이 활성화되고 있는 것으로 나타났다2 문제점70년대말 미국의 전자오락기가 일본과 한국에 동시에 상륙하여 초기에는 한국의 기술수준이 일본과 거의 대등한 상태였다. 그러나 부정적 인식과 규제위주의 사회여건, 전문개발업체의 영세성 등으로 투자 및 기술개발을 위한 환경이 조성되지 못했다. 삼성, LG, 현대 등 국내 대형 전자업체들이 컴퓨터게임산업의 주도권 확보를 위한 각종 전략을 마련하고 있으나, 국내의 각종 규제제도로 인해 난관에 봉착하고 있는 상태이다.1규제위주의 법령 및 제도컴퓨터게임은 사행성 조장, 사고의 단순화 등의 이유로 불건전한 오락물로 치부되어 관련법령 및 제도 등이 규제 위주로 되어 있었다. 규제 내용은 산업기술수준향상 및 건전한 시장발전의 근본적 저해요인으로 작용함은 물론, 게임에 대한 사회적 인식을 오도하는 결과를 초래했다.·공중위생법유기장업의 위생접객업으로 분류, 유기장업의 다양한 분류 및 설치가능 기구의 제한. 이용시간(09:00-21:00) 제한·음반 및 비디오물에 관한 법률게임 및 선전물의 사전 심의. 제작업자의 일정시설 구비 및 등록의무화. 미성년자의 제작업자 등록 금지등·건 축 법전자유기장의 면적제한(500m2). 영세업체 양산으로 음성적 불법 운영 초래·특별소비세법전자유기기구를 슬롯머쉰과 동일하게 분류하여 특소세 부과(25%), 전자게임기는 15%·학교보건법학교경계선으로 부터 200m이내에 전자유기장 설치제한2관련부처의 다원화로 정책의 일관성 결여관련단체의 난립으로 게임산업발전을 위한 업체들의 역량결집이 미흡하여 산업발전 및 기술개발 협력체제가 확보되지 못했다. 단체상호간 신뢰도 취약으로 사회적 인식제고를 위한 정화활동 및 홍보활동이 미미한 상황이다. 심의제도가 중복되어 업계의 혼란을 야기한다.3무질서한 유통체계중소개발업체들의 자체유통망 미비로 인한 불리한 유통계약으로 인해 상당수의 개발된 게임소프트웨어는 개발투자금액의 회수조차 어려운 실정이다. 다단계 유통으로 인한 불안정한 시장가격의 형성으로 고급 인력의 시장 외면, 자본 투자성