Ⅰ. 서론21세기에 접어든 현대 사회를 흔히 정보사회라고 한다. 정보사회란 공업을 주체로 발전 해온 공업사회에서 벗어나 정보산업을 주체로 하며 다양한 정보의 생산과 전달을 중심으로 전개되는 사회를 뜻하며, 정보사회는 이전 인류가 정착을 하면서부터 시작되었던 농경사회와 18세기 영국에서부터 시작되었던 산업혁명으로 인해 공업을 중심으로 발전해 온 공업사회와는 구별되는 또 다른 특징을 가지는 사회이다.정보사회의 시작과 함께 이 세계는 급격하고도 상상하기 힘든 변화를 경험하게 된다. 즉 공업사회에서는 실체가 있는 물적 생산물만이 상품으로 인정되고 지식이나 정보와 같이 외연량(外延量)도 없고 계량할 수도 없는 것은 상품으로 다루어지지 않았으나 오늘날에는 각종 정보산업이 만들어내는 뉴스나 방송 프로그램, 디자인, 조사정보, 특허권, 컴퓨터 프로그램, 광고 등과 같은 정보가 훌륭한 상품으로서 매매되기 시작하였다. 이와 같이 정보가 상품으로 매매되는 것은 이제까지 계량하기가 어려워 공짜처럼 다루어져 왔던 인간의 정신적 노동의 가치가 금전적으로 평가되는 것을 뜻한다. 말하자면 정보사회는 인간의 지적 창조력을 정당하게 평가하는 사회이다.그러므로 이러한 사회에서는 조직의 체질도 또한 변화하게 될 것이다. 즉 예전과 같은 연공서열적·위계서열적 관리조직은 붕괴되고 자유롭고 능력주의적인 조직, 인간의 창조성을 최대한 끌어내고 배려할 수 있는 조직이 주류가 될 것이다.그렇다면 정보사회로 인해 변화했고 앞으로 변화해 나갈 정보사회의 조직과 조직구성원에 대해 좀 더 자세히 알아보도록 하자.Ⅱ. 정보사회정보사회의 조직과 조직구성원에 대해 알아보기 전에 우선 정보사회에 관한 정의를 확실히 내릴 필요가 있을 것이다.1. 정보사회의 특징정보의 생산?처리?활용 기술이 사회발전의 원동력이 되고, 사회구조를 지배하게 되는 사회가 정보사회이다. 18C 중엽부터 시작한 산업화가 선진사회에서는 20C 중반 이미 종료되었다고 하는 인식과 함께 사람들은 산업사회 이후에 등장한 새로운 사회변동으로서의 정보 사회의고 개인까지도 지금까지는 달성하기 힘들었던 선택을 할 수 있게 되었다는 것이다.)마지막 개념은 문화적 정의이다. 오늘날 우리는 미디어로 가득 찬 사회에서 살고 있다. 우리는 미디어가 편재한 환경 속에서 살고 있으며 이는 곧 삶이란 본질적으로 상징화(symbolization)에 대한 것, 즉 우리 자신과 다른 사람들에 대한 메시지의 교환과 수용 또는 교환하려고 노력하거나 수용을 거부하는데 대한 것임을 의미한다. 많은 논자들은 바로 이러한 의미의 폭발적 증가에 대한 인정을 통해 우리가 “정보사회”로 진입하였다고 주장한다.)이를 종합해 보면 정보사회는 한 마디로 주요 인간 활동이 정보 및 통신 기술이 제공하는 서비스의 지원을 받아 이루어지는 사회 즉, 엄청나게 많은 양의 정보가 신속하게 처리되고 전달?공급되며, 대부분의 고용이 지식과 정보의 생산, 처리, 유통과 관련된 정보산업에 집중되는 사회를 뜻한다고 할 수 있겠다.2. 정보사회가 조직에 미치는 영향이러한 정보사회가 본격화됨에 따라 조직의 구조와 과정 그리고 조직 구성원의 가치관과 행동경향에 영향을 미치고 있다. 이에 대해서는 두 가지 주장이 있을 수 있다.)하나는, 정보화로 인해 조직에서의 의사결정이 중앙에 집중적으로 모이게 된다는 주장이다. 조직의 모습도 중앙 집중적인 모습을 띄게 된다고 본다. 즉 이들에 의하면 컴퓨터를 이용하면 지금까지 하위직에 위임되었던 대부분의 일들이 자동적으로 처리되어 하위직은 컴퓨터가 할 수 없는 자료입력 등 판단을 거의 필요로 하지 않는 일에 종사하게 되고, 주요한 판단은 조직의 상층부에 집중되는 현상을 띈다고 본다.다른 하나는 컴퓨터의 이용이 오히려 조직의 분권화를 가속시킨다는 견해이다. 이들은 컴퓨터의 이용은 지금까지 단순 반복적인 업무에 종사하고 있던 사람들을 해방시켜 이들이 고급스러운 판단을 요하는 업무로 이행된다고 본다.그렇다면 이러한 정보화가 조직의 구조에 미치는 영향에 대해 살펴보면 다음과 같다.)첫째, 조직의 형태를 변화시킨다. 조직에서 컴퓨터를 이용하면 이를 마음대이 광범위하게 나타났다.Ⅲ. 정보사회와 네트워크 조직그렇다면 위와 같이 정보화가 조직에 미치는 영향에 따라 부각하고 있는 하나의 조직 개념에 관해서 알아볼 필요성이 있을 것이다. 이 조직의 개념이 정보사회에 가장 적합한 조직이라고 생각하기 때문이다.조직이란, 인간의 집합체로써 일정한 목표를 달성하기 위하여 의식적으로 구성한 사회적 체계라 할 수 있으며 조직은 일정한 환경 하에 존재하면서 환경과 다양한 상호작용을 하고 목표?구성원?구조?기술 등을 요소로 하는 사회단위이다.) 이러한 조직체는 주어진 환경에 적응해 나가는 과정에서 이에 적합한 조직의 구조와 과정 그리고 구성원들의 가치관과 행동경향을 형성하게 된다.정보사회의 대부분의 조직은 복잡하고 역동적인 환경 하에 처해있다. 환경의 불확실성을 가장 증대시키는 요인 중 하나가 복잡한 정보기술이다. 대부분의 조직은 이러한 정보기술을 환경의 불확실성에 대응하는 방법으로 사용한다. 이것은 조직에서 이용하는 정보기술에 적합하도록 조직구조를 설계하여야 하는데, 이러한 조직의 형태가 바로 네트워크 조직이다.네트워크 조직은 혁신적인 정보기술을 이용하여 예측하기 어려운 환경의 수요에 효과적으로 대응할 수 있다.정리하자면 네트워크 조직이란 환경에 제공하는 복잡한 문제를 해결하기 위하여 수직적 통합뿐만 아니라 수평적, 공간적으로 공식적인 조직 경계를 뛰어넘은 통합메커니즘을 가진 조직이라 할 수 있다.1. 네트워크 조직의 배경네트워크 조직이 도입된 배경에 관해서 살펴보도록 하겠다.첫째, 전략적 제휴와 공생을 중시하는 새로운 경쟁 상황의 출현이다.) 중소벤처기업의 등장은 기존의 기업 경쟁 방식과 근본적으로 다른 경쟁 상황을 초래하였다. 기존의 조직 모델이 대규모 계층구조의 형태라면 새로운 경쟁 상황에 적합한 모델은 기업 내부와 기업간의 수평적, 병렬적 연계의 네트워크라 할 수 있다. 대규모의 조직들은 네트워크 라인을 통하여 내부 조직을 재구축하고 있다.둘째, 시장의 실패가 아니라 조직의 실패라는 것이다. 조직이 비대화되어감에 따라 관리다. 이것은 조직이 불확실성에 무관심하기 때문이 아니라 네트워크로 인한 불확실성을 감수하는 것이 모든 것을 조직 내부에서 처리하는 것보다 조직의 생존을 보장해주기 때문이다. 이러한 외주화 현상은 조직의 활동 무대인 조직 환경이 불확실해질수록 강해진다.여섯째, 조직의 분권화 관리를 한다. 네트워크의 본질은 단위관리자가 조직의 위계나 최고 경영자의 눈치를 보지 않고 스스로 다른 사람과의 관계설정에 대하여 책임을 지는 데에 있다. 따라서 네트워크 조직은 관료제 방식과 달리 네트워크 운영 주체의 의사결정 권한을 대폭적으로 강화하고 조직도상의 상부의 명령과 통제를 배제한 관리를 한다.일곱째, 신뢰의 관계를 관리한다. 네트워크 형성은 기본적으로 네트워크 주체간의 신뢰관계가 전제되어야 한다. 조직 내부 구성원간의 신뢰관계 구축은 조직의 문제를 해결하는 과정에서 점진적으로 형성된다.여덟째, 장기적인 관점에서 관리한다. 성공하는 대부분의 네트워크는 장기적인 관점에서 관리될 때 가능하다. 장기적인 관점이 중요한 것은 단기적인 이익을 추구하여 기회적 행동을 유발할 가능성을 장기적인 관점에서는 회피할 수 있기 때문이다. 또한 장기적 관점은 네트워크에 참여하는 사람들로 하여금 순간적인 이해를 도모하기 보단 서로를 이해하고 적응하도록 만들어준다.3. 행정과 기업네트워크 조직의 특징지금까지 살펴본 네트워크의 일반적 특징은 정보사회의 모든 조직에 동일하게 적용되는 성공요건이다. 그러나 문제는 조직의 특성에는 차이가 있다는 것이다. 이것은 크게 공공조직과 사기업으로 나누어 설명할 수 있는데 이 두 집단 간은 본질적인 차이에 따라서 조직환경의 변화에 따른 조직의 변화에도 차이가 있다. 정보화라는 동일한 차원에서 두 집단 간의 특성에 대해서 살펴보면 다음과 같다.1) 행정네트워크 조직의 특징정보화가 가져온 조직구조와 과정의 변화는 정부조직에도 영향을 미치고 있다. 여러 나라가 추진하고 있는 전자정부의 구현이 그것이다. 정보사회의 행정 조직이 추구하는 특성을 정리해보면 다음과 같다.첫째, 고객 시작이다. 과거의 관행이나 관습에 얽매이면 전자정부는 화석(化石)이 되고 만다.마지막으로 조직 목표 설정의 특징이다. 행정조직은 민주적 속성상 수많은 사람들이 목표설정과정에 간여하고 또 참여하기 때문에 목표가 모호하거나 설정과정에서 딜레마에 빠질 수 있다. 행정조직이 갖는 목표의 모호성과 다수의 참여자는 기업조직과 다른 특징을 행정조직에 부여한다. 그것은 바로 ①책임최소화의 원칙을 목적으로 한다. ②절차 및 과정중심적 관리를 한다. ③경직적 감사형태를 지속한다. ④수직적 정책결정체계를 수직화(垂直化)시킨다. 로 정리할 수 있다.)2) 기업네트워크 조직의 특징민간조직을 대표하는 기업조직의 목표는 ‘이윤의 극대화’이다. 따라서 기업 조직의 구성원들 역시 성과의 최대화를 목표로 한다. 이러한 조직의 목표달성을 위해 기업조직은 생산비 절감과 차별화 그리고 새로운 시장개척이라는 전략을 기초로 정보환경에 적응해나가고 있다. 정보사회의 기업조직이 추구하는 특징을 정리해보면 다음과 같다.첫째, 초국가적 기업조직으로 변모한다.) 정보물류기술의 발달로 기업조직의 해외활동이 용이해졌고 이는 기업의 국적 개념을 모호하게 만들고 있다. 기업조직은 스스로의 이익을 찾아 국경을 넘나들며 세계시장의 고객을 놓고서 무한경쟁을 벌이는 구조를 만들어낸다. 이러한 초국가적 경영은 외형적인 경영활동의 확산뿐만 아니라 경영방식, 인적구성, 기업문화 등에도 변화를 초래한다. 즉 출신국가적 특성이 반영된 내용이 약화되는 대신 범세계적 차원의 다양한 제도와 문화를 반영한 특정기업의 고유의 틀이 형성될 것이다.둘째, 제휴확대와 경쟁협력을 강화한다.) 정보화에 따라 대두하는 첨단 소프트웨어 분야는 기술 개발 단계에서 위험이 크고 업계표준 설정이 중요하여 복수업체의 협력을 요구한다. 각 기업에 분산되어 있는 우위요소들을 결집시켜 조직이 시장에서 승리하기 위해서는 복수기업들과 제휴하는 것이 필수적이다. 고객에게 접근할 때도 정보 인프라의 공동이용, 고객정보의 공유 등에 따라 제휴의 필요성이 높아지고 있다.셋째 사례
Ⅰ. 서론인터넷은 우리의 일상생활에서 없어서는 안 될 중요한 역할을 하고 있다. 특히 우리나라는 전 세계에서 유래를 찾아보기 어려울 정도로 급속한 인터넷 확산과 사회의 변화를 경험했다. 1994년 13만여명이던 인터넷 인구가 2006년 현재 약 3천여만명에 이를 정도로 급속히 증가했으며 이는 국내 전체 인구의 65.5%에 해당하는 수치이다.)인터넷 사용 중 특히 온라인게임은 국내에서 90년대 이후 PC방을 중심으로 보급되면서 단순히 청소년의 놀이수단뿐만 아니라 온라인게임대회나 리그, 게임 전용 케이블 TV, 게임 캐릭터를 이용한 각종 상품의 유행 등 사회의 전반에 걸쳐 광범위한 파급효과를 나타냄으로써 한국 사회 청소년 문화를 특징짓는 하나의 주요한 구성요소로 자리를 잡았다.이렇게 온라인게임이 청소년 문화의 중심으로 자리 잡음에 따라 여러 가지 문제들이 드러나게 되는데 그 중 게임 중독은 사태가 매우 심각한 수준에 이르렀다. 밤늦게까지 즐기는 게임으로 인해 생활의 리듬이 깨지고 수면시간이 줄어들어 늘 피곤함을 느끼게 되고, 학교에서 졸거나 잠을 자는 경우가 많아졌다. 또 두통이나 시력장애와 같이 건강의 이상을 느끼게 되고 게임을 하느라 자신이 해야할 일을 제대로 수행하지 못하게 되어 학업성적이나 직장업무에 지장을 주기도 한다. 정도가 심한 경우에는 주변의 일상사에 흥미를 상실하고 실생활에서 무력감을 느끼게 되며 현실 인간관계에서 얻을 수 있는 만족과 즐거움을 급속히 상실하게 된다.위에서 보듯이 게임 중독은 사회 전반에 거쳐 크고 작은 문제들을 끊임없이 만들어내고 있다. 이러한 게임중독은 특히 청소년을 중심으로 그리고 온라인게임을 중심으로 이루어지고 있기 때문에 본 레포트에서는 청소년들의 온라인게임중독을 중심으로 게임중독의 실태와 특징과 원인, 그리고 문제점과 해결방안에 대해서 알아보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 게임중독이란?우선 게임중독이란 무엇인가에 대해서 먼저 알아보도록 하겠다.게임중독이란, 과도한 게임 사용으로 인해 금단과 내성을 보이며, 일상생활의 장애를 경짜증을 내는 양상(금단)을 보이면서 가족간의 갈등을 증가하거나 학업성적이 저하되는 식으로 일상생활에서 장애가 발생하는 경우 게임중독으로 분류될 수 있다.)2. 게임중독의 원인게임중독의 원인으로는 게임 자체의 특성, 게이머의 심리적인 부분, 사회적인 분위기를 들수가 있다.)첫째, 게임은 점차 어려워진다. 몇 단계로(stage) 이루어진 대부분의 게임은 처음에 쉽다가 점차 어려워진다. 청소년들은 한, 두 단계를 쉽게 넘기고 어려운 단계에서 아슬아슬하게 게임을 끝내(Game Over)게 되고 너무나 아쉬운 그 게임의 정복하고자 끝까지 도전하게 된다.둘째, 파괴 본능을 만족시킨다. 슈팅 게임은 총, 미사일, 레이저 등 강력한 무기로 적들을 많이 파괴 시켜야 높은 점수를 얻을 수 있다. 그리고 격투기 게임은 상대방을 효과적으로 차고 때려서 치명상을 입혀야 이길 수 있다. 게임의 상대를 자신을 괴롭히는 사람으로 연상하고 게임을 한다. 또 상대방을 무지막지하게 제압할수록 만족감도 더 커진다.셋째, 가상공간의 강한 사람이 된다. 현실에서 청소년은 나약하고 소심하다. 그런데 가상공간의 게임을 통해서 캐릭터에게 부여된 막강한 힘을 소유함으로서 자신이 강한 사람이 될 수 있다는 착각에 빠지게 된다. 적을 무찌르는 마술, 다른 공간으로의 이동, 총알이 떨어지지 않은 연발총넷째, 일정한 규칙이 없다. 아케이드, 액션, 롤플레잉(RPG) 게임 등은 사람과 컴퓨터의 대결 구조로 이루어져 있다. 따라서 수차례의 시행착오를 겪으며 일정한 규칙을 알고 나면 그 게임을 끝낼 수 있다. 그런데 네트워크 게임들은 인터넷과 네트워크를 이용해서 게임이 이루어지므로 결국 사람과 사람의 게임이 된다. 그리고 프로그램에 따라서는 여러 사람이 동시에 참여 할 수 있다. 이러한 특성으로 게이머는 게임을 할 때마다 매번 새로울 수밖에 없다. 이것이 ‘스타크래프트’ 등 네트워크 게임들의 인기 요인이며 게이머가 끝없이 게임에 매달리게 하는 강력한 매력이다.다섯째, 현실도피의 낙원이다. 청소년들의 현실은 재미가 없다. 일부 프로 게이머들은 언론에 화려하게 스포트라이트를 받기도 하는데, 이들은 청소년들에게 놀면서 성공 할 수 있다는 환상을 심어주고 있다. 그래서 부족한 자신의 실력을 생각하지 않고 막연히 게이머의 꿈을 쫒는 청소년들이 늘고 있다.3. 게임중독의 문제점위에 살펴본 바와 같이 여러 가지 이유들로 인해 게임중독에 빠져드는 것을 알 수 있다. 그렇다면 게임 중독의 문제점은 무엇일까.첫째, 게임의 폭력성에 노출되어 있다. 청소년들이 게임을 통해 물드는 폭력중독은 심각한 수준이다. 청소년 인터넷 사용자 5백만 명 중 10%인 5십만 명 이상이 온라인게임을 즐기는 것으로 나타나있는데 이들이 즐기는 게임의 내용이 갈수록 폭력의 정도가 심해져 현실세계의 폭력화로 연결되고 있다는 점이다. 예를 들면 이른바 PK)의 성행을 들 수 있는데 이와 같이 지나가는 사람을 이유 없이 죽이거나 심심해서 ‘살인’을 하는 일이 빈번하게 일어나고 있다는 것이다. 또 과거의 게임들이 총으로 적을 쏘면 죽는 것과 달리 요즘은 피를 뿌린다거나 신체의 일부가 잘려나가는 모습을 여과 없이 표현한다. 이러한 폭력성의 무분별한 노출은 청소년들의 정서발달에 악영향을 미칠 수 있다.둘째, 지나친 승부욕이다. 자신이 게임에 질 경우 고의적으로 접속을 끊는다던지, 어뷰즈를 이용하여 자신의 승률을 높이는 등 공정하지 못한 방법을 이용하여 경쟁을 하는 청소년들이 늘어나고 있다. 이러한 지나친 승부욕으로 인한 올바르지 못한 경쟁의 방식은 청소년들이 더 성장하여 사회에 발을 내딛게 되었을 때 그들에게 많은 문제점을 안겨주게 될 것이다.셋째, 현실과 가상의 혼동이다. 가상의 게임에서 패배한 게이머들이 자신을 이긴 상대에게 직접 찾아가 폭력을 행사하는 모습이나 게임 아이템을 강탈해가는 모습을 심심치 않게 볼 수 있다. 또 사이버 상에서 통용되는 무기나 아이템 등을 현실세계에서 돈으로 사고파는 일이 파다하게 퍼져있다. 그러다보니 조직폭력배들이 게임을 돈벌기 위한 수단으로 변질시켜 희귀한 무기를 가진 게이머들을 협박하거나 사특징을 가지고 있기 때문에 인터넷중독의 특징을 알아보고 또 게임중독의 특징을 알아보고자 한다.인터넷에 중독된 사람은 마음이 허전하거나 복잡할 때 자기도 모르게 인터넷에 접속하여 시간을 보내며 마음의 위안을 얻는 의존성과 컴퓨터에 매달려있는 시간이 자꾸 길어지고 컴퓨터를 끄고 빠져나오기가 점점 힘들어지며 오래 있어도 작업효율은 떨어지는 내성현상을 보인다. 자신의 모든 일상을 인터넷에 바치며 기본적으로 해야할 노동은 뒷전으로 미룬채 사이버 게임, 주식 등에 중독되어 밤낮없이 몰입하게 된다. 또한 인터넷과 떨어져있으면 불안하고 초조해하며 인터넷 상에 무슨 일이 일어났을 것 같고 수시로 E-Mail을 확인한다. E-Mail을 확인하기 전에는 다른 일이 손에 잡히지 않는다 마치 알콜 중독자처럼 불안하고 초조해하는 금단현상을 보인다. 인터넷이 연결되는 순간 긴장감이 해소되고 안도의 한숨을 내쉬기도 한다. 인터넷에 중독된 사람은 인터넷 상의 친구외에는 사회적으로 고립된 성향을 보인다. 또 시간에 대한 지각이 왜곡되어 시간개념을 잊어버리게 된다. 이는 한 시간을 1분정도밖에 지나지않은 것으로 인식하는 것으로 ‘1분만 더’를 외치다가 몇시간을 훌쩍 지나가기도 한다. 인터넷 중독이 나이가 어릴수록 문제가 많이 되는 것은 청소년기의 사회적 역할 부담이 적거나 문제해결 능력이나 바른 가치관의 미성숙과 관련이 있다고 생각되어 진다. 이들 대부분은 현실세계의 사회적 정체성보다는 가상공간 속에서의 정체성을 가지는 경우가 더 많다.게임에 대한 지나친 몰입은 ‘중독’이라는 심각한 부작용을 유발하게 된다. 게임중독으로 사람들은 충동적인 행동을 하게 되고 다른 사람에 대한 흥미를 상실시키고 다른 중독현상들과도 관련되며 게임을 그만두려고 하면 신체적?정신적 증상이 나타나는 등 또 다른 형태의 행동적 중독에 빠진다. 게임에 빠진 청소년들은 정상적인 일상생활을 하지 못하고 매일 4~5시간 이상, 심한 경우에는 밤새워 게임을 하는 탓에 만성적인 수면부족과 피로로 수업시간에 집중하지 못하거나 조는 등 의존적으로 사용하는 것으로 나타났다. 의존적으로 게임을 하는 사람들은 유의미하게 더 나쁜 기분상태(bad mood)와 흥분감을 가지고 있었으며 게임을 하기 전에나 게임을 하는 도중에는 유의미하게 기분 좋은 상태(good mood)가 되는 것으로 들어나 게임을 그만 두고 싶어 하지 않았으며 그만 둔 후에도 여전히 게임을 계속 하고 싶어 했다. 이외에도 의존적인 사용자들은 더 공격적인 느낌을 가지고 있는 것으로 나타났다.)5. 게임중독의 실태)게임중독에 대한 실태는 2005년 전체대상자 284명(남 198명, 여 86명)을 대상으로 한 연구결과를 토대로 이를 인용하도록 하겠다. 이 연구에서는 특히 게임중독이 심각한 중학생을 대상으로 연구했음을 알리는 바이다.1) 컴퓨터게임 이용 여부구분빈도(명)백분율(%)컴퓨터게임이용여부예24184.9아니오82.8지금은 안함3512.3계284100표 . 컴퓨터 게임 이용 여부컴퓨터 게임을 하는 가에 대한 질문에 “예”라고 답한 사람은 241명으로 전체의 84.9%였으며 “아니오” 혹은 “지금은 안함”이라고 답한 사람은 43명으로 전체의 15.1%였다. 결과에서도 나타났듯이 대부분의 중학생들은 컴퓨터게임을 하고 있는 것으로 나타났다.2) 컴퓨터 게임 이용 경력구분빈도(명)백분율(%)컴퓨터 게임이용 경력6개월 미만208.36개월 이상 ~ 1년 미만177.01년 이상 ~ 2년 미만2610.82년 이상 ~ 3년 미만3916.33년 이상 ~ 4년 미만3313.74년 이상10643.9계284100.0표 . 컴퓨터 게임 이용 경력조사 결과 컴퓨터 게임 이용 경력에 있어서는 4년 이상이 43.9%로 가장 많았으며 다음으로는 2년 이상 ~ 3년 미만이 16.3%로 나타났다. 이는 현 중학생들이 대부분 초등학교 때나 그 이전부터 오랜 기간 컴퓨터게임을 사용하고 있는 것으로 볼 수 있다.3) 컴퓨터 게임 중독 정도본 연구에서는 Young의 인터넷 중독 검사기준을 적용하여 연구대상자들을 비중독군, 중독위험군, 중독군으로 분류하였다. 전체 응답자 28p
Ⅰ. 순종과 복종1. 순종순종(compliance)은 개인이 어떤 행위를 좋아하지 않더라도, 자신이 하도록 요구받은 행위를 수행하는 것을 말한다. 예를 들어 자원단체가 기부를 요구할 때, 길거리에서 헌혈을 요구할 때, 세일즈맨이 물건을 사라고 요구할 때, 친구가 책을 빌려달라고 요구할 때 일어날 수 있다. 심리학자들의 응종에 대한 관심은 이차세계 대전 동안 나치군들이 수백만의 민간인을 대량학살한 사건에서 출발한다. 대량학살에 참가한 군인들은 자신이 단지 상관의 명령에 따라 응종하였을 뿐이라고 대답하였다. 사람들이란 잔혹한 학살도 합법적 권위에 의해 요구하면 응하는 것일까?(1) Milgram의 실험Milgram(1963)은 응종에 대한 유명한 실험을 하였다. 2인 1조로 된 실험에 참가한 학생들은 연구의 목적이 처벌이 학습에 미치는 영향이라고 일러줬다. 그 중 한사람은 "학생"의 역할을 하였고, 다른 사람은 "선생"의 역할을 맡게 하였다. 선생의 역할은 학생의 역할을 한 사람에게 기억해야 할 단어의 쌍들을 제시하고, 학생이 착오를 범할 때마다 벌을 주는 것이다. 벌은 전기쇼크를 사용하였다. 선생과 학생은 서로를 볼 수 없는 각각의 방에 배정되었다. 선생의 방에는 전기쇼크를 줄 수 있는 기계가 놓여있었다. 그 기계는 다양한 종류의 전기쇼크를 줄 수 있게금 만들어져, "경미함"에서 "위험, 극심한 쇼크"까지 손잡이에 단계별로 표시되어 있다(15볼트에서 450볼트까지). 선생은 실험이 시작하기 전 경미한 쇼크를 실제 받아봄으로써 학생이 받게될 쇼크의 정도를 알 수 있었다. 반면에 학생은 실험자가 고용한 가짜참가자로써 일부러 틀리는 답을 말하게 하였으며, 실제 전기쇼크를 받지는 않았다. 그러나 신음소리를 녹음테이프로 틀어 마치 실제로 전기쇼크를 받는 상황인 것처럼 꾸몄다. 선생은 학생에게 기억문제를 냈고, 학생은 계속 의도적으로 틀렸다. 그때마다 선생은 학생에게 쇼크를 주도록 지시받았고, 쇼크의 정도도 틀린 횟수가 늘어날수록 증가되었다. 그때마다 선생에게는 가짜 신음태도가 매우 호의적이었던 것에 비하여 1990년대 대학생들의 태도는 그다지 호의적이라고 보기어렵다. 태도가 획득되고 변화되는 심리적 과정은 다양하다. 태도는 주로 학습경험과 심리의 동학에 의해서 획득되어진다. 최근에 태도의 형성에 유인적 소인이 적용한다는 연구들이 제시되고 있기도 하다. 이를 검토한 후에 태도를 측정하는 방법을 알아보자.(1) 학습에 의한 태도 형성우리가 습관이 지식을 습득하는 것과 마찬가지로 태도도 학습의 과정을 통해서 형성된다. 학습의 기본적인 세 과정, 고전조건화, 조건조작화 및 사회학습 모두가 관여할 수 있다.1 연합에 의한 획득하나의 자극이 다른 자극에 늘 선행해서 나타난다면, 두 자극은 연합이 되어, 첫째 자극은 둘째 자극의 출현을 예고하는 신호자극이 된다는 것이 잘 알려진 고전조건화의 학습원리이다. 전기쇼크와 같은 무조건 혐오자극을 하얀색과 같은 중성자극과 연합시켜 제시하고, 전기쇼크의 중지라는 자극을 까만색과 연합시켜 제시하면 사람들은 까만색에 대하여 훨씬 강한 호감을 느끼게 되며 하얀색에 대하여 혐오반응을 일으키는데 이것은 색깔이 전기쇼크를 연상하기 때문이다(Zanna 등, 1970). 화장품 선전에 미녀를 등장시키고, 음료수 선전에 인기연예인을 내세우는 광고는 이 학습원리에 의해 자사의 상품과 인기인을 연상시켜 상품에 대한 태도를 좋게 형성하려는 것이다.2 강화에 의한 획득목마른 사람이 물을 마시면 갈증해소라는 보상을 얻는다. 이러한 보상은 물에 대하여 호의적인 태도를 형성하게 한다. 조작조건화의 원리가 작용하는 것이다. 북한 공산당에 대하여 성토하는 포스터를 작성한 것이 선생님의 칭찬을 야기했다면 공산당에 대한 부정적인 태도를 지니기 쉽다. 공산당에 대하여 이미 지니고 있는 태도가 보상을 계속 받는다면 계속 유지되며 강도가 강화될 것이고 처벌을 받는 다면 약화될 것이다.3 모방에 의한 획득사람들이 힘이 있거나, 영향력이 있거나, 존경하는 사람을 모방하는 것처럼 태도도 모방으로 습득될 수 있다. 이를 사회학습의 원리라고 한다.과 같은 중요한 요인들이 드러났다.(1) 태도와 행동의 괴리 요소1 태도의 강도괴리가 적기 위해서는 태도의 강도가 강해야 한다. 정당에 대한 태도가 약하거나 양가감정적인 유권자들에게서 선호도는 투표행위로 연결되지 않았으며(Kelley & Mirer, 1974), 정서 요소와 인지 요소가 일치하지 않는 사람들에게서 괴리현상이 두드러지게 나타난다.(Millar & Tesser, 1989). 따라서 태도를 강하게 만들면 괴리는 줄어드는데 태도를 강하게 하는 요인들로 나타난 것은 지식, 직접 경험, 자기관여도 등으로 나타났다.일반적으로 태도대상에 대하여 많은 지식을 갖게 되면 태도가 강해진다. 그 역도 성립하는데 태도가 강하면 대상에 대하여 태도를 정당화시키기 충분한 지식을 갖고자 할 것이다. Kallgren과 Wood(1986)는 학생들의 환경보존행위(자원 재활용 강좌를 듣거나, 참여하거나 하는 등)는 태도와 깊은 관련을 갖고 있는데 특히 환경보전에 대하여 다양한 지식을 갖고 있는 사람들에게서 그러함을 보였다.태도와 관련된 직접경험의 유무도 강도에 큰 영향을 준다. Regan & Fazio(1977)는 코넬대 신입생 중에서 바로 기숙사를 배정받은 사람과 방을 배정받을 때까지 기다리며 고생을 경험한 사람들 모두가 학교의 기숙사를 확장하는 것에 동의함을 보았다. 그러나 확장을 위한 서명운동에 참여하는 행동과의 관련 정도는 직접경험자에게서 높게 나타났고 간접경험자들에게서는 나타나지 않았다. 유아에게 모유를 먹일 것인가 아니면 분유를 먹일 것인가 하는 것도 엄마가 이미 육아 경험이 있을 경우에는 엄마의 태도가 좋은 예측변수가 되지만 초산일 경우에는 엄마의 태도보다는 주위 사람들의 권유가 더 큰 영향변수로 나타났다(Manstead, Proffitt, & Smart, 1983). 자신의 손익이 관여된 것에 대하여 우리는 강한 태도를 지니고 있다. Sivacek & Crano(1982)는 1978년도 미시간 주에서 음주연령을 18세에서 21세로 상향조정하는 입법예고가 있었을 때가자들은 매우 지루한 과제를 30분 동안 하였다. 실험이 끝난 것으로 안 참가자들은 실험자로부터 밖에서 기다리고 있는 다음 참가자에게 가서 이 실험과제가 재미있고 중요한 과제라고 말해 달라는 요청을 받았다. 그 이유로서 실험의 목적은 과제에 임하는 사람들이 지닌 과제에 대한 선입견(재미있다, 재미없다 등)이 과제수행에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 연구이기 때문이라고 설명을 받았다. 원래 이 역할을 수행하는 실험보조자가 있는데 그가 사정이 생겨 못 나오게 되었으니 그 역할을 대신해 달라는 설명이 덧붙었다. 이 설명과 함께 그 일을 학기 동안 하는 대가로 일군의 참가자들에게는 1달러를, 다른 군에게는 20달러를 주겠다고 하였다. 요청을 받은 모든 참가자들이 기꺼이 수락하여 밖의 참가자에게 과제가 즐거웠다고 자신들의 실제 태도와 반대되는 이야기를 하였다. 나중에 이들에게서 실험과제에 대한 흥미도를 측정하여 분석한 결과 불충분 정당화 조건(1달러)에서 사람들은 과제를 더욱 흥미 있게 여기는 것으로 나타났다.이 실험결과는 여러 상황에서 반복적으로 나타났으며(Freedman, 1963; Rosenfeld 등, 1984) 강화의 원리가 예측하는 것과는반대로 효과가 나타났다는 점에서 그 파장이 매우 컸다. 여러 연구결과 부조화에 의한 태도변화가 나타나기 위해서는 ㄱ 태도와 상반된 행위를 취한 책임을 스스로가 느끼고, ㄴ 그 행위가 스스로나 남에게 좋지 않은 영향을 가져오고, ㄷ 자신의 행동을 남들이 알아야 한다는 조건 등이 필요한 것으로 정리되었다.(Collins & Hoyt, 1972; Cooper & Fazio, 1984) 이 같은 조건이 충족되지 않으면 강화의 효과가 나타난다. 즉 많이 보상을 받은 경우 태도변화가 더욱 일어난다.인지부조화의 논리를 처벌에 적용하면 어떻게 될까? 아동들이 매우 갖고 놀고 싶어하는 장난감에 손을 못 대게끔 하는데 한 집단에게는 그 장난감을 갖고 놀다가 걸리면 매우 심한 벌을 받을 것이라고 알려주고 다른 집단에게는 그 처벌이 심하지는 져야겠지만, 인지부조화 현상이 각 문화의 인간관에 의해서 영향을 받을 것은 부인할 수 없는 사실이다.(2) 태도가 분명하지 않을 때 : 자기지각 이론의 적용Bem(1967)은 인지부조화 현상을 내적인 부조화라는 보이지 않는 심적기제를 빼고 행동주의적 입장을 취해서 재해석한 자기지각 이론을 제시하였다. 즉 태도와 상반된 행동을 취하고 1달러를 받은 사람들은 스스로 나는 분명히 과제가 재미있다고 이야기했다, 그 대가로 1달러를 받았다. 1달러 때문에 내가 거짓말을 한다는 것은 믿기 어렵다. 틀림없이 과제가 재미있는 구석이 있었어 라고 생각할 것이고, 20달러를 받은 사람들은 과제가 재미있다고 한 것은 20달러라는 큰돈 때문이야, 과제가 재미는 없었지 라고 생각 할 수 있다. 이 경우 부조화 이론이 전제로 하는 불편감 및 그 해소동기는 필요가 없어지고, 스스로의 행동과 상황분석을 통해서 자신의 태도를 결정짓는 것이다.자기지각 이론은 태도가 어떤지를 분명히 알고 있다면 상황분석이 필요 없을 것임을 주장하며, 따라서 원래의 태도를 확실히 부각시키면 태도변화는 나타나지 않으리라는 예측을 한다. 반면에 인지부조화 이론은 원래의 태도를 현저하게 만들면 더욱 불편해져 더 큰 부조화 효과를 가져온다는 상반된 주장을 한다. 이 점을 비교하는 실험연구(Synder & Ebbesen, 1972)에서 한 조건에서는 피험자들로 하여금 태도와 반대되는 행동을 취하기 전에 자신의 태도가 무엇인지를 생각하게 만들었고, 다른 조건에서는 자신의 태도를 반추하라는 요청을 하지 않았다. 자기지각 이론이 예측하듯이 원래의 태도를 생각하게 한 조건에서는 부조화 효과가 나타나지 않았다. 그러나 이러한 결과는 신뢰롭게 나타나고 있지는 않다(Jones 등, 1968). 사람들이 애초에 자신이 지녔던 태도를 잘 기억하지 못하는 경우나 불확실한 경우에는 태도와 반대되는 행동을 취하고 나서 결과되는 태도가 원래의 태도이었던 것으로 생각하는 것으로 나타났다. 다른 연구(Bem & McConnell, 1970)에서
Ⅰ. 서론프로이트는 굳이 심리학을 전공하지 않은 사람들에게도 널리 알려진 정신과 의사 출신의 심리분석가이다. 그가 인간의 어두운 부분을 최초로 알아 낸 사람은 아니지만, 사람들로 하여금 인간의 심층 세계를 프로이트 나름대로의 과학적인 방법을 동원하여 들여다보는 계기를 제공한 그는 유별난 발달심리학적인 내용으로 비전문가인 대중에게까지 심리학에 흥미를 갖게 한 업적만으로도 찬사 받을 만하다.그러나 그러한 이유로 그가 주장하는 이론이 처음부터 끝까지 받아들여지고 그것을 기초로 교육학에서 그대로 받아들여진다면 커다란 오류를 범하게 된다. 게다가 그런 성장 이론을 바탕으로 이론이 만들어진다면 이는 인간이 사회적 동물임을 무시한 채 타고난 유전 인자와 생리 현상의 노예처럼 살다가 죽는 것처럼 여겨서 인간의 한 부분만을 보게 되는 것이다.이렇게 프로이트는 그의 공헌에 관한 찬사와 그의 주장의 허구성, 비현실성 등에 대한 비판이 공존하는 인물인 것이다.이러한 그와 그의 심리학을 자세히 알아보고 나름대로 그에 대한 평가를 해보고자 한다.Ⅱ. 사회심리학Freud의 정신분석학에 대해 알아보기 이전에 정신분석학을 포괄하는 사회심리학에 대해 알아보도록 하자. 사회심리학에 대해 알아봄으로써 정신분석학의 내용과 연원 등을 좀 더 깊게 알 수 있을 것이다.1. 사회심리학의 정의사회심리학이란 인간의 사회적 행동을 연구하는 학문으로 정의할 수 있다. 인간이 사회생활을 하면서 서로 주고받는 영향으로, 상대방에 대한 행동 그 행동에 대한 상대방의 반응 그 반응에 대한 반응 등 행동의 작용 및 반작용을 모두 포용하는 사회행동을 연구하는 학문이다. 또 사회 환경 속에서 직접 또는 간접으로 타인과 관계를 가지고 또 사회의 문화 규범 제도 등의 규제를 받고 생활하는 인간의 경험이나 행동을 그러한 사회적 여러 조건과의 관련에서 이해하고 설명하려는 학문이라 정의하기도 한다.저명한 사회심리학자 F.Allport의 정의에 따르면 사회심리학은 개인의 사상, 감정, 행동이 다른 사람에게 어떠한 영향을 주고 있는가과학은 윤리적으로 가치중립성을 지켜야 한다. 사회심리학자도 특정한 주관을 지니고 있는 한 개인이기 때문에 윤리적으로 중립적일 수 없다. 하지만 사회심리학의 연구에서 주관적인 가치나 규범을 전혀 개입시켜서는 안될 것이다.여섯째, 과학에 있어서 절대성 또는 독선은 부인되어야 한다. 학문에서 어떤 독선적인 진리의 주장은 받아들여지지 않는다. 학문을 연구하는 학자는 항시 새로운 확증 또는 새로운 인식을 검증하기 때문에 학문적 진리는 항시 일시성을 지니며 영원한 명제는 있을 수 없다.이와 같이 사회심리학의 과학적 방법인 6가지 특성에 비추어 볼 때 개인의 의견이나 상식은 과학적 지식의 성격을 충족시키지 못함을 알 수 있다.5. 사회심리학의 연구과정사회심리학의 연구과정은 다음과 같다.첫째, 연구와 관련된 설문, 쟁점 또는 주제를 설정해야 한다. 연구의 주제는 지적 관심에서 출발할 수도 있고 실용적인 관심에서 선정될 수 있다. 이 단계에서는 연구의 목적, 중요성 이론적 배경을 분명히 하고 구체화할 수 있는 논리적 타당성의 확립에 힘써야 한다.둘째, 문제와 관련된 문헌을 고찰하고 확인해야 한다. 특정분야에만 국한시키지 말고, 다른 분야에서 연구된 내용이나 고전적인 연구도 조사하도록 한다.셋째, 가설을 형성한다. 가설은 개인의 경험이나 상상력 또는 통찰력에 의해 얻어질 수 있고, 다른 연구결과에 의해 새로운 문제점을 발견하여 구성될 수도 있으며, 이론체계에 입각해서 어떤 현상에 대한 가설을 얻을 수도 있다.넷째, 연구자는 관찰과 논리적 추상화를 통해 문제에 대한 과학적 설명을 시도한다.다섯째, 가설검증을 위해 연구 설계를 설정하고 집행해야한다. 즉 무엇을 어떻게 관찰할 것인가에 대해 확실한 계획을 세워야한다. 연구의 내용에 이어서도 사실 발견을 주목적으로 하는 기술적 연구를 해야 되는지 또는 인과관계에 입각한 가설검증을 목적으로 하는 가설검증적 연구를 해야 되는지를 결정하고 이에 따른 연구를 설계해야한다.여섯째, 연구에 필요한 자료들을 앞에서 제시한 연구계획과 설계에 따라 수다.첫째, 정신분석학은 관찰방법이자 치료법이며 이론이다.둘째, 정신분석학은 정신적 건강과 질병을 구분하며 그러한 구분의 기준이 되는 것을 억압으로 본다.셋째, 억압은 잘못된 행동(Fehlleistung)과 꿈 및 신경증에서 모두 나타나지만 억압을 가장 잘 반영하는 것은 꿈이므로 꿈의 해석이 중요하다.넷째, 정신분석학은 영혼 내지 정신의 근본적인 힘을 충동(Trieb)으로 보고 있으며, 프로이트에게 있어서 충동은 다원적인 것이다.다섯째, 정신은 의식의 차원에서 볼 때 의식되지 않은 것(das Unbewu te), 의식되기 이전의 것(das Vorbewu te) 및 의식된 것(das Bewu te)으로 구분된다. 정신은 자아의 차원에서 볼때 그것(Es), 자아(Ich), 초자아(Uber-Ich)로 구분된다.여섯째, 정신적 삶의 병리적 과정은 의식되지 않은 것(Ubw), 의식되기 이전의 것(Vbw), 의식된 것(Bw) 또는 그것, 자아, 초자아 사이에서 일어나는 억압에 의해서 성립한다.일곱째, 정신 내지 영혼의 근원적인 힘은 충동이며 충동은 성적인 것이다.(후기의 프로이트는 충동을 에로스와 죽음에의 충동으로 확장하고 있다.)Ⅳ. 프로이트의 정신분석학의 내용1. 본능 이론리비도(Libido)보통 말하는 성욕 다시 말해서 성기(性器)와 성기의 접합을 바라는 욕망과는 다른, 넓은 개념이다. S.프로이트는 리비도가 사춘기에 갑자기 나타나는 것이 아니라 태어나면서부터 서서히 발달하는 것이라고 생각하였다.성본능은 구순기(口脣期) 항문기(肛門期)를 통해 발달하다가 5세경 절정에 이른 후, 억압을 받아 잠재기에 이르고, 사춘기에 다시 성욕으로 나타난다고 한다. 그러나 리비도는, 중도에서 발달이 중지되기도 하고[固着], 완전히 발달했다가 거꾸로 되돌아가는 경우도 있다[退行]. 이상성욕(동성애 등)이나 신경증(神經症)이 이에 속한다. 또한 리비도는 대상에 주입(注入)되어 축적되는데, 이러한 리비도를 대상(對象) 리비도라고 한다. 우정, 부자간의 정, 연애 같은 것이 이에 속한다. 그다. 흔히 부모들은 어린아이의 초자아 형성을 조종하는 수단으로 보상과 처벌을 이용한다.초자아의 영향력은 행동에 국한되지 않는다. 즉 이드의 충동적인 행동을 제어하는 자아는 행동에 영향력을 미치는 것이나. 초자아는 행동과 심리 모두에 영향력을 발휘한다. 예를 들면, 내가 좋아하는 여인이 내 친구와 사랑에 빠졌을 때에 두 사람의 열정이 얼른 식기를 마음 속으로 꿈꾼다면 이것은 처벌대상일까 아닐까? 이드의 시각에서 내 마음은 솔직함이 된다. 자아의 시각에서 이런 내 마음은 자제해야할 대상이다. 초자아의 시각에서 이런 질투는 처벌의 대상이 된다. 왜냐하면 초자아는 행동으로 옮겨지지 않는 생각이라 해도 그 생각이 나쁜 것이라면 자아를 처벌하려고 하기 때문이다.초자아와 원초아는 모두 현실을 왜곡하는 비합리적이라는 점에서 공통점을 지니고 있다. 즉 아직 행동으로 옮기지도 않았는데, 단지 나쁜 생각을 품었다는 이유만으로도 처벌대상이라고 생각하고, 생각도 행동과 마찬가지라고 보는 초자아는 실제가 아닌데도 실제라고 상상하는 이드와 유사하다. 둘 다 주관과 객관을 구별하지 못하기 때문이다. 그래서 초자아가 일차적으로는 충동을 통제하고 규제하면서 사회의 안정을 추구하는 목적을 갖고 있지만, 초자아의 위력이 거세질 때에는 이드가 폭발적으로 인간의 내면에서 외부로 튀어나오는 것처럼 위험하다. 예를 들면, 강한 죄의식이나 수치심 때문에 스스로 목숨을 끊는 사람들은 초자아의 양적 팽배를 이기지 못했기에 그와 같은 비극적인 결말을 자초하게 된 것이다.4. 성격 발달 단계정신분석학 이론에 의하면 인간의 성격은 성격발달에는 단계가 있다고 하면서 특히 생의 초기 6년 동안의 생활이 인간의 성격발달에 지대한 영향을 미친다고 하였다. 초기발달의 중요성을 역설한 프로이드의 이론은 유아교육을 비롯해 자녀양육에 큰 변화를 가져왔다.프로이드의 발달단계는 5단계로 나누어진다.첫 단계는 출생에서부터 1.5세 정도까지의 시기로 '구강기(oral stage)'로 부른다. 이 시기의 본능적 욕구는 입, 혀, 입술 우리는 불안을 극복하고, 불안에 압도되지 않도록 하기 위해 '방어기제'를 사용한다. 방어기제를 사용하는 것은 지극히 자연스러운 행동이고 모든 사람이 매일매일 '방어기제'를 사용한다. '방어기제'의 종류는 다양하며 발달수준이나 불안의 정도에 따라 다르다. 건전한 방어기제가 있는가 하면 결국 불안을 더 악화시키는 불건전한 방어기제도 있다그렇다면 방어 기제들을 알아보도록 하자1 억압(repression) : {{억압은 의식에서 받아들이기 힘든 욕망이나 충동, 생각들을 무의식 속으로 집어넣는 방어기제이다. 이는 무의식적 과정으로서 가장 기본적이고 흔히 쓰이는 방어기제로 무엇을 잊고 더 이상 행하지 않겠다는 통속적인 해결방법이라고 볼 수 있다. 예를 들어 불쾌한 사건의 기억의 일부를 상실하는 것을 들 수 있다.2 반동형성(Reaction Formation) : 반동형성은 무의식 속에서 용납할 수 없는 충동을 반대의 감정으로 대치시켜 표현하는 방어기제로 억압된 욕구나 충동에서 벗어나기 위하여 그와는 정반대의 행동을 하는 것이다. 성격 형성에 중요한 방어 기제로서 주로 퇴행(regression)과 동시에 일어난다. 예를 들면 자기에게 총을 겨누는 사람에게 화를 내는 대신, 미소를 지으며 오늘도 행복하기를 바라네.'라고 축복해 주는 것과 같이 즉 자신의 감정과는 정반대의 태도를 취함으로써 불안을 처리하는 것이다.3 퇴행(Regression) : 퇴행은 처리하기 곤란한 문제에 봉착했을 때, 어릴 때 효과적이었던 방식으로 되돌아가 해결하고자 하는 방어기제로 현재의 심리적 갈등을 피하기 위해 발달의 이전 단계로 후퇴하는 것이다. 퇴행의 전형적인 예로는 대소변을 스스로 잘 가리던 어린 아이가 동생이 태어난 후 동생에게만 관심이 가자 동생으로부터 부모의 애정을 빼앗기 위해 대소변을 싸거나 하는 것이 있다.4 치환(displacement) : 개인의 욕구를 충족하지 못한 충동 에너지를 다른 대상으로 돌림으로써 긴장을 완화시키는 방어기제이다. 예를 들면 자식을 갖고 싶은 사람이 자식을것이다.
Ⅰ. 서론인간은 사회적 동물(Social Animal)이라는 말이 있다. 이 말은 인간이 단순히 군집을 이루면 산다는 이야기가 아닌 인간은 사회라는 틀 속에서 다양한 사회적 관계를 맺으며 살아간다는 이야기이다. 이와 같이 사람들은 헤아릴 수 없을 정도로 많은 다른 사람들과 관계를 맺으며 살아가고 있다.그리고 이 사회에서의 관계의 개별 사례는 모두 사회심리학의 주요 연구 과제라 할 수 있다. 사회심리학이란 인간의 사회적 행동을 연구하는 학문으로 정의할 수 있다. 그리고 그 핵심은 인간이 사회생활을 하면서 서로 주고받는 영향, 즉 사회적 영향이라 할 수 있다. 사회적 영향이란 어떤 변화를 일으키는 데 영향을 미치는 힘으로 개인 혹은 집단의 태도나 행동을 바꾸는 데 작용하는 사회적 힘도 여기에 포함된다.그렇다면 사회적 영향에 관한 내용 중 동조, 응종, 복종과 태도, 설득, 태도변화 대해 좀 더 자세히 알아봄으로써 사람과 사람과의 관계에서 주고받는 영향에 대해 알고 나아가는 사회심리학의 핵심적인 부분을 이해할 수 있을 것이다.Ⅱ. 동조1. 동조의 정의동조(conformity)란 개인이 다수의 타인들이 어떤 행위를 하고 있을 때 자의적으로 그 행위를 따라하는 행위를 말한다. 예를 들면 '친구따라 강남간다'는 속담과 같이 학생들이 자신이 속한 집단과 비슷한 옷차림, 헤어스타일, 언어습관 등 행동양식을 보이는 것을 일컫는다. 사회심리학에서 Asch(1951)는 사람들의 강력한 동조심리를 실험을 통해 보여주었다. 그는 다섯명의 학생들을 지각연구라는 실험에 참석시켰다. 그들에게 두장의 카드를 제시하였다. 한 장의 카드에는 한 개의 검은 직선이 그어져 있고, 다른 한 장의 카드에는 길이가 다른 세 개의 직선이 그어져 있다. 그들은 첫째 카드에 있는 직선의 길이와 같은 길이의 선을 다른 카드에서 찾는 과제를 해야 한다. 이때 네 명의 참가자는 연구자가 고용한 가짜 참가자이며, 그들 모두는 고의적으로 길이가 다른 직선을 대답한다. 실제 참가자인 나머지 한 학생은 눈으로 식별하였을지만, 반대로 소수 측의 영향은 진정한 내적인 변화일 수 있다. 우리 사회에서도 변화와 혁신을 외치는 소수들은 그들이 만약 일관적이고, 논리적이며, 강력하다면 다수들의 변화를 유도할 수 있을 것이다.6. 사회적 영향에 대한 반응{) Elliot Aronson "사회심리학 탐구당 2005년 p. 35~41동조라는 단순한 용어가 아니라 사회적 영향 전반에 적용될 수 있는 보다 복잡하고 유용한 분류로 넘어가기로 하자. 사회적 영향에 대한 세 가지 반응이란, 순종(compliance), 동일시(identification), 그리고 내재화(internalization)이다.{) 응종(compliance)에 대해서는 뒷 부분에 논의하기로 하겠다.1) 동일시동일시(identification)란 자신에게 영향을 주는 사람과 같아지고 싶다는 욕망 때문에 나타나는 사회적 양향에 대한 반응 중 하나이다. 어떤 행동이 본래적으로 만족을 주기 때문에 그러한 행동을 한다기보다는 그 어떤 행동을 하면 자신이 동일시하려는 사람이나 사람들과의 만족한 관계를 유지할 수 있기 때문이다. 이를 필자인 Elliot Aronson은 마음씨 좋고 늙은 찰리 아저씨(good-old-Uncle-Charlie)"현상이라고 부른다. 찰리라고 불려지는 아저씨가 있는데 당신은 그를 어렸을 때부터 좋아했고 그와 같이 되고 싶었다고 가정하자. 찰리는 사회복지 정책에 깊은 반감을 가지고 있는 것을 포함하여 몇 가지 강력한 의견을 가지고 있다. 어린아이인 당신은 찰리 아저씨의 이러한 입장에 대해 몇 번이나 들었고 점차 이것이 당신의 가치체계의 일부가 되어 간다. 그러나 그것은 당신이 복지정책에 관해 깊이 생각해 보고 옳다고 생각했거나 찰리 아저씨가 그의 의견에 따를 경우 보상을 주기 때문은 아니다. 그보다는 찰리 아저씨를 좋아하기 때문에 그의 생각을 당신의 가치 체계의 일부로 받아들이게 된 것이며, 그의 생활을 당신의 생활에 옮겨 심어 보고자 하는 당신의 경향성의 발로인 것이다.동일시에서 반응에 내재한 결정적인 요소는. 사람들은 타인의 청을 거절할 때 불편한 감정을 느낀다. 특히 그 부탁이 명분이 있으며 올바른 일이면 더욱 그러하다. 사람들은 이러한 불편한 감정을 회복하는 방법으로 큰 부담이 가지 않는 작은 부탁을 받아들이는 경향이 있다.3) 낮은 공 기법(low ball technique): 사람들에게 불완전한 정보에 기초하여 어떤 일에 동의하도록 요구받고, 그 후 전체의 요구의 내용을 들려주는 방법이 낮은 공 기법이다. 예를 들어 한 경우에는 연구자가 학생에게 전화를 걸어 아침 7시에 계획된 연구에 참가해 달라고 부탁한다. 다른 경우에는 연구자가 전화를 걸어 어떤 연구에 참가해 달라고 부탁한다. 그리고 학생이 승낙을 하면 연구가 아침 7시에 계획되었다고 알려준다. Cialdini 등(1978)은 이 두 가지 방법을 비교하였을 때 첫 번째 방법에서는 25%의 학생들만이 참가에 동의하였으나, 두 번째 방법에서는 55%의 학생이 동의함을 발견했다. 이 기법이 낮은 공 기법으로 불리는 이유는 야구에서 투수의 공이 낮게 들어오다가 갑자기 높아지는 것을 비유한 것이다. 이 방법이 효과를 보는 이유는 사람들이 일단 어떤 행동코스에서 개입하게 되면, 심지어 기본 규칙들이 바뀌었을 때라도 취소를 꺼려하기 때문인 것으로 알려지고 있다.4)그것이 전부가 아닙니다 기법(that's not all technique): 이것은 주로 세일즈에 많이 사용되는 방법이다. 예를 들면, 한 세일즈맨이 고객에게 새로 나온 전자오븐을 설명하고 가격을 제시한다. 고객이 구매에 대한 결정을 신중히 검토하고 있는 동안 외판원은 "그렇지만 그것이 전부가 아닙니다."라고 부언한다. 지금 당신에게만 특별히 전자오븐을 구입하면 전자오븐용 접시세트를 무료로 증정한다고 제시한다. 이 세일즈맨은 처음부터 전자오븐을 사면 접시세트를 무료로 제공한다고 말할 수도 있었지만, 무료접시에 대한 내용을 나중에 설명함으로써 "특별한 판매"와 "당신만을 위한 혜택"이라는 점을 부각시킨다. 이 기법은 사람들이 구매에 대한 결정을 하는 순간이론은 인지 요소 간의 균형, 정서-인지의 균형 등에도 적용될 수 있지만 행동-태도의 균형을 이해하는 데 주로 적용되었다. 이 이론에 의하면 태도의 각 요소들은 서로 세 가지 상태 중 하나의 관계에 있다. 상호 조화로운 관계, 상호 부조화 상태 그리고 무관한 상태이다. 신념들, 신념과 행동들이 부조화상태에 있으면 불편하며, 이 경우 사람들은 조화로운 상태를 회복하려는 동기가 있다. 이 불편감의 크기는 신념의 중요성과 부조화를 이루는 요소들의 양이 많을수록 커지며, 이에 따라 부조화 감소동기가 커진다.부조화를 경험하면 이를 감소하려 드는데 그 방법은 여러 가지가 있다. 골초가 담배의 해독을 알리는 내용을 접한 경우에 그 내용을 믿는다면 흡연행위와 부조화를 느낄 것이다. 이때 그는 담배를 끊거나 아니면 끽연의 해독을 부정할 수 있다. 1964년에 미국 의무국장이 담배의 해독을 경고하기 시작했으나 골초들의 경우 40%가 흡연이 폐암을 유발한다는 사실 자체를 인정하려 들지 않았다.(Kassarjian & Cohen, 1965) 또 다른 방법으로는 부조화의 의미를 감소시키는 것이다. 끽연의 해독은 금연시 겪는 스트레스에 비해 오히려 사소한 것이라고 믿거나(Simon 등, 1995) 그 모순의 중요성을 저하시키려고 건강에 대한 보완책을 마련하여 헬스클럽에 나가는 행동을 취할 수 있다. 가장 흔히 나타나는 방법이 취한 행동에 걸맞게 기존 신념을 변화시키는 것이다. 흡연을 혐오하던 사람이 흡연을 하게 되면서 담배를 예찬하거나, 골초가 금연에 성공하면서 흡연을 세상에서 가장 어리석은 행동으로 여기게 되는 것이다.이러한 방법들이 모두 부조화를 감소시키기 위해서 태도와 행동의 괴리를 감소시키는 직접적인 방법이라면, 이 괴리를 놓아두고 부조화를 감소시키는 간접적인 방법도 있다. Steele(1988; Steele, 1993)에 의하면 태도-행동의 괴리가 중요한 태도나 자아신념을 건드리고 있다면, 사람들은 괴리를 줄이기보다는 자신의 가치를 확인하는 행동을 통해서 부조화의 의미를 경감이 경우의 부조화 심리를 잘 보여주고 있다. 그는 여대생들에게 토스터, 스톱워치, 라디오 등 여덟 가지 물건을 보여주고 각기를 얼마나 갖고 싶은지 알아 보았다. 이들 중 두 가지를 짝지어 제시하고서 갖고 싶은 것을 취하도록 하였는데, 이 짝은 선호도가 비교가 안 될 만큼 크게(작은 부조화 조건) 짝을 지었거나 선호도가 비슷한(큰 부조화 조건) 두 개를 짝지어 제시하였다. 통제조건에서는 짝을 지어 보여주고서는 선택권을 주지 않고 실험자가 하나를 골라서 주었다. 이렇게 물건을 하나씩 주고서 취한 물건과 다른 물건에 대하여 선호도를 다시 평가하게 한 결과 애초에 내렸던 평가와 가장 큰 차이를 보인 것은「큰 부조화」조건이었다. 이들은 취한 물건을 더욱 좋게, 취하지 않은 물건은 애초보다 훨씬 못한 것으로 평가하였다.경마장에서 2달러짜리 마권을 산 사람들은 선택하기 전보다 선택을 하고나서 더욱 자기가 선택한 말이 우승하리라는 강한 신념을 보이며(Knox & Inkster, 1968) 대학생들이 수강신청을 하고 나서는 하기 전보다 자신이 선택한 과목에 대해서 더욱 큰 기대를 하는것도(Rosenfeld 등, 1963) 마찬가지로 의사결정 후의 인지부조화 현상을 보여준다.4 부조화를 이용한 행동의 변화자동차의 안전벨트 착용이 의무화된 이후로 자동차 사고로 인한 인명피해가 많이 감소하였다. 그래서 사람들이 안전벨트 착용을 바람직한 행동이라고 여기지만, 많은 사람들이 이를 소홀히 하고 행동으로 옮기지 않고 있다. 알면서 하지 않는 가식적 행위는 많은 사람들에게 부조화라는 불편감을 주기도 한다. 이 부조화를 덜기 위해서 안전벨트의 안전성을 의심하거나 할 수 있지만, 명확한 증거 앞에서 이 전략이 성공하기 어렵다. 간접적인 방법으로 다른 활동을 하는 것도 별 효과가 없는데 태도와 행동의 차이가 분명하며 남들도 알기 때문이다(Stone 등, 1997). 한 연구(Stone 등, 1994b)는 일부의 학생들에게 안전한 성행위를 다른 사람들에게 권장하는 비디오를 마련하도록 하고서, 그들