문학과 대중문화 Report #2평소 즐기는 컴퓨터 게임의 장단점을 지적하고 이를 보완할 수 있는 방안을 제시할 것Enjoy Drift! 크레이지레이싱 카트라이더산업공학과 2008-11880이자영2004년 3월, ‘바람의 나라’로 인터넷 그래픽 게임의 문을 연 넥슨(NEXON)은 ‘크레이지 레이싱: 카트라이더’ 라는 캐주얼 게임을 출시했다. 그 해 12월 카트라이더는 PC방 점유율 1위에 랭크되며 스타크래프트를 제친 최초의 국산 게임으로 자리매김했다. 출시 후 만 5년이 된 지금, 카트라이더를 즐겨 하는 유저로서 카트라이더(이하 카트)에 대해 객관적으로 장, 단점을 찾아 보고 개선 방안을 논의해 보도록 하겠다.1. 장점 eq oac(○,1) 온라인 레이싱게임카트라이더 이전에도 레이싱 게임은 존재했다. 지금은 추억의 게임으로 여겨지는 리볼트(1999), 레고레이서(1999), 마리오카트(1996)등. 특히 마리오카트는 마리오카트Wii 버전이 출시되어 2008가장 많이 팔린 게임으로 꼽히기도 했다. 그러나 카트는 이 게임들의 단점을 모두 뛰어넘었으니, 그것은 바로 온라인 레이싱 게임 이라는 점이다. 앞서 언급한 레이싱 게임들은 오프라인에서만 즐길 수 있었고, 다른 사람과 같이 게임을 하려면 한 컴퓨터로 1P, 2P를 나누어 하는 방법밖에 없었다. 같은 공간에 있는 사람과는 게임을 즐길 수 있지만, 서로 떨어져 있는 경우라면 혼자 게임을 하는 수밖에 없었던 것이다. 반면 카트는 인터넷에 접속 한 뒤 개설된 방에 들어가거나 직접 방을 개설하면 멀리 있는 다른 유저들과 게임을 할 수 있고, 모르는 사람과 서로 친해질 수도 있다. 실제로 나는 방학기간이거나 혼자 있어 심심할 때 아는 친구들과 카트를 즐기는 편이고, 혼자 게임에 접속하더라도 이미 서로 아는 사람들끼리 방을 만들어 게임을 즐기고 있는 경우를 흔히 본다. 카트가 지원하는 메뉴 중에는 ‘마이룸’이나 ‘친구추가’, ‘길드’ 등이 있는데, 이런 기능들은 게임을 통해 온라인 친구를 만나려는 사람에게도 장점으로 작기 때문에 여성 유저들의 비율이 높은 것으로 보인다. 실제로 나는 밥을 배불리 먹고 난 뒤 카운터 스트라이크를 하다가 구토 증세를 보여 그 뒤로는 그 게임을 하지 않는다. 배경 또한 빙하시대, 부엌, 마을 등이 만화 배경처럼 펼쳐져 있다. 배경 테마마다 배경음악이 모두 다르고, 구간마다 효과음도 다르다. 이 효과음에 익숙해지면 게임을 하면서 흥얼거리는 재미도 느낄 수 있다. eq oac(○,3) 다양한 게임 모드카트라이더가 제공하는 게임 모드는 매우 다양하다. 스피드전, 아이템전, 클래식, 플래그, 배틀 팀전, 라이센스, 시나리오, 타임어택, 챔피언스 등 유저의 취향대로 모드를 골라서 즐기면 된다. 팀전, 개인전을 선택하는 것도 있고 레벨에 따라 입장할 수 있는 채널이 다르기 때문에 실제 선택 가능한 게임의 종류는 모드의 수보다 많다. 게임 모드에 따라, 또 참여 인원에 따라 경험치와 루찌(게임 머니)가 주어지는 양이 다르기 때문에 어떤 모드로는 실력을 키우고 어떤 모드로는 경험치를 올리는 방식으로 자기 나름의 전략을 추구할 수도 있다. 이것은 간단히 즐기는 캐주얼 게임이 가질 수 있는 ‘다양성의 부재’라는 단점을 보완할 수 있다. eq oac(○,4) 캐주얼 게임캐주얼 게임이란 전혀 게임을 해 보지 않은 사람도 짧은 시간 안에 간단한 조작으로 배울 수 있는 저용량의 게임을 말한다. 카트라이더는 캐주얼 게임 열풍을 타고 등장한 게임인 만큼, 컨트롤이 쉽고 한 게임이 짧으며 비교적 저사양이라는 장점을 가진다. 카트를 조종하기 위해 필요한 것은 기본적으로 방향키와 컨트롤(Ctrl)키, 시프트키(Shift)키 이다. 특이한 기능을 이용할 때 스페이스바(Space Bar)나 알트(Alt)키를 사용하기도 하지만, 카트를 출발시키고 방향을 조종하여 아이템을 사용하고 드리프트까지 하는 데에 총 5개의 키 만이 사용된다. 따라서 초보자도 쉽게 습득하여 게임을 즐길 수 있다. 한 게임을 하는 데에도 2~3분만의 시간이 소요되기 때문에 자투리 시간에 잠시 즐기기에 매우 는 retire 되는데, 이 시간 동안 미사일 등의 방해 아이템으로 앞서가던 플레이어를 retire 시키는 것. 일반적으로 ‘내가 못 들어가니 너도 한 번 당해봐라’는 식의 심리.)를 남발하는 사람들도 많이 있다. 이것은 다른 플레이어들에게 불쾌감을 일으키고, 이를 빌미로 싸움이 일어나기도 한다. 또, 남의 ‘마이룸’에 들어가 다짜고짜 욕을 하는 사람을 발견했는데, 그 이유를 물어보니 ‘그래야 나의 마이룸에 방문하는 사람이 많아지기 때문’이라고 했다. 매너를 갖추지 못한 유저가 저지른 황당한 일이 아닐 수 없다. eq oac(○,2) 돈을 내야만 구입할 수 있는 아이템들카트라이더를 하다 보면 불만이 생긴다. 카트를 즐길 때 사용 할 수 있는 게임머니는 캐쉬와 루찌로 나뉜다. 루찌는 게임을 한 판 할 때마다 그 결과에 따라 다르게 주어지는 돈이고, 캐쉬는 실제 현금을 충전해야 얻을 수 있는 돈이다. 그런데 카트 관련 아이템을 파는 상점에 들어가보면, 캐쉬가 아니고서는 구입할 수 없는 아이템들이 상당히 많다. 특히 레벨이 높은 게임에서 이기기 위해 필수적인 카트의 경우에도 루찌로는 구입할 수 없다. 캐주얼 게임 치고는 그 가격도 만만치 않아서, 아이템 몇 개를 사다 보면 몇 천원 몇 만원씩 쓰게 마련이다. 얼마 전에는 레이싱을 하다 보면 무료로 얻을 수 있는 아이템이 등장 했는데, 그것은 하나당 550원을 지불해야 진짜 사용 가능한 아이템으로 바꿀 수 있었다. 내용물도 랜덤이라서 550원씩 투자(?)를 한다 해도 다음 아이템이 궁금해서, 또는 지금 나온 아이템이 맘에 들지 않아서 계속 결제하게 되는 경우가 다반사였다. 게다가 게임을 즐기는 대다수의 유저들은 미성년자로서 캐쉬 충전이 불가능하다. 따라서 캐쉬를 충전하기 위해 무단으로 ‘엄카’ (엄마 카드)를 사용하는 청소년들이 많아졌다. 이것은 대체로 큰 문제가 되지는 않지만 적절한 방법이 아님은 확실하다. eq oac(○,3) 오프라인 게임 불가능카트라이더는 온라인으로만 제공되는 게임이기 때문에 인터넷에 연 카트를 할 때도 몸이 카트를 조종하는 방향으로 틀어지곤 한다. 이것은 마치 자신이 레이싱을 하면 카트를 할 때 처럼 운전을 할 수 있을 것이라는 착각을 일으켜 ‘나는 운전을 잘 할 수 있다’는 생각을 하게 된다. 2005년 한 해 수도권에서만 현실과 가상을 구분하지 못해 카트라이더를 흉내 낸 초등학생들이 주인 몰래 승용차를 훔쳐 질주하다 다중 추돌 사고를 낸 사건이 3 건이나 발생한 것이 (동아닷컴, 2005년 7월 2일자) 이 생각의 위험성을 잘 말해주고 있다. eq oac(○,5) 다른 게임 카피카트라이더가 출시되던 2004년, 사람들은 카트가 마리오카트(1996, Nintendo)를 거의 그대로 베꼈다는 비판을 하며 카트 불매 운동을 벌였다. 마리오카트와 카트를 비교해 보면 정말 많은 공통점을 발견할 수 있다. 트랙(맵)의 배경도 유사하고, 아이템의 기능들도 비슷하다. 다만 길을 가리는 아이템이 먹물에서 구름으로, 카트의 속도를 높여주는 아이템이 버섯에서 부스터로 바뀌는 등의 변화가 있었을 뿐이다. 레고레이서(1999)나 리볼트(1999)는 드리프트 기능, 4차원 공간을 통과하는 맵 등이 카트와 닮았지만 캐릭터가 없다는 점에서는 약간 다르다.3. 보완 방안 eq oac(○,1) 욕설 금지 방안 마련지금도 카트라이더 내부적으로 욕설을 할 경우, 욕설 대신 **표시가 뜬다. 하지만 욕이 변형된 경우에는 막을 방도가 없다. 이것은 이미 등록된 욕설만이 차단되기 때문인데, 유저들이 직접 차단할 욕설을 요구하면 선별적으로 차단 목록에 추가하여 대부분의 인신공격성 욕설들을 차단 할 필요가 있다고 생각한다. 신고 절차도 복잡하면 참여가 적어질 것이므로, 채팅 창 옆에 욕설 신고 버튼을 만들어 바로 욕설(단어) 차단 신청을 할 수 있도록 해야 효율적인 제도 운영을 할 수 있을 것이다. 또한, 상습적으로 인신공격을 하는 사람들에 대한 관리도 필요하다. 각종 포털 사이트에서 악성 댓글을 신고하는 기능을 제공하는 것처럼, 카트 자체에도 악성 채팅자에 대한 신고 제도 더욱 많은 참여를 유도하는 것이 필요하다. eq oac(○,3) 오프라인 게임 기능 추가지금 카트라이더에 컴퓨터와 대결할 수 있는 모드는 ‘배틀팀전’, ‘챔피언스’, ‘시나리오’, ‘타임어택’, ‘라이선스’ 등으로 꽤 많다. 어차피 온라인 상에서 다른 사람과 하는 것이 아니라 혼자 하는 게임인 경우에는 오프라인에서도 즐길 수 있도록 하면 더 많은 사람들이 더 많은 시간을 카트에 할애하게 될 것으로 보인다. 또 인터넷이 느려서 게임 도중에 끊기는 현상을 방지할 수도 있고, 자투리 시간을 잘 활용할 수 있는 진짜 ‘캐주얼 게임’의 입지를 굳히게 될 것이다. 유저의 정보를 인터넷 서버가 아니라 개인 컴퓨터에 저장하고 온라인 상태일 때마다 서버로 업데이트 하는 방식을 사용하면, 굳이 넥슨 서버에 접속하지 않고도 온/오프 연동이 가능한 게임을 할 수 있게 되어 사용자가 더 늘어날 것으로 보인다. eq oac(○,4) 현실과 가상의 혼동 방지카트라이더를 현실에 적용하여 사고를 일으키는 사례는 어린 아이들이 얼마나 게임의 영향을 많이 받는지를 단적으로 보여주는 예이다. 게임이 현실감이 있는지 없는지는 사실 아이들의 인식에 큰 영향을 주지 못한다. 그 게임에의 중독 여부가 학습에 더욱 큰 영향을 미친다. 즉, 게임에 중독되는 것을 방지하는 것이 가장 중요하다. 카트는 게임이 시작된 후 매 시간마다 게임 창 위에 ‘게임을 시작한 지 한 시간이 지났습니다’ 등의 문구를 띄워 유저가 얼마나 게임을 했는지 인식하게 해 준다. 이 기능은 따로 시계를 보고 게임 시작 시간을 기억하지 않아도 되는 편리함을 제공하며 유저들에게 자제심을 일으킨다. 이 곳에 ‘실제 자동차의 운전과 카트의 조작 방법과는 다르므로 운전 면허가 없으신 분은 운전을 시도하지 마십시오’ 라던가 하는 다소 유치한 경고문구라도 넣어둔다면, 좀 더 문제 발생이 줄어 들 것으로 보인다. 또, 게임 내부에 자체적으로 자신의 게임 시간을 조절할 수 있는 기능을 추가하는 방법도 생각 해 볼 수 있다. 카트 내부 메뉴에서
1. 도입1.1 주제 – usability – 선정 배경과거에는 제품을 구입할 때 외형, 성능, 가격 등 기능적 측면이 가장 중요한 제품 구매 조건이 되었으나, 최근에는 인터페이스의 사용 편의성이 더 중요한 구매 조건이 되고 있다. 그래서인지 사용자들의 기능적인 요구사항을 제품에 반영하더라도 사용 편의성을 고려하지 않으면 시장에서 실패하는 사례를 심심찮게 볼 수 있다. 특히 핸드폰과 같은 전자기기는 디자인이 뛰어나더라도 시스템이 느리고 복잡하면 외면 받기 일쑤이다.제품이 제대로 작동한다는 사실(기능성)은 매우 중요하지만 이것만으로는 충분하지 않으며 제품의 성공을 보장하지는 않는다. 제품은 제품 자체만 놓고 보면 별다른 가치가 없다. 제품은 ‘사용’될 때서야 비로소 그 가치를 부여 받는다. 이때 ‘사용’이라는 단어는 사용자의 의미를 함축하고 있다. 개발자 및 제품 디자이너의 가장 기본적인 이슈는 사용자가 제품을 어떻게 다루는지에 있다. 개발자가 원하든 않든 말이다.최근 경향에 따르면, 사용 편의성을 갖추지 못한 제품은 기능성을 갖추더라도 성공하기 어렵다.1.2 제품 – MP3 Player – 선정 배경최근 몇 년간 판매량 면에서나 사용자 수에서 비약적인 발전을 보인 전자 기기에 MP3 player라는 것이 있다. 플래시 메모리의 가격이 내려감에 따라, 현재 MP3 플레이어는 휴대용 카세트 플레이어와 CD 플레이어의 자리를 모두 차지한 상태이다. 초기에는 .MP3 Hyperlink "http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%8C%8C%EC%9D%BC_%ED%99%95%EC%9E%A5%EC%9E%90" o "파일 확장자" 확장자만을 지원하였지만, 시간이 지남에 따라 .wma, .ogg, .flac, .aac, .wav 등의 확장자명을 재생하는 기능과 함께 여러 부가 기능을 갖춘 종합 음향기기가 되었으며, .avi, .wmv, .mpg 등의 동영상을 재생할 수 있는 모델들도 출시되었다. 이제는 MP3로 DMB도 시청하고, 게임과 인터넷도 즐기는 종ive) 방법으로 진행하며, 임의로 정한 기준에 기반하여 제품을 서로 비교 테스트해 보도록 하겠다.MP3 플레이어 중에서도 시장 점유율이 높은 아이팟과 아이리버사의 제품이면서 생김새가 비슷한 아이팟 클래식과 아이리버 e10을 대상으로 사용 편의성을 평가해 보고 서로 비교해 보기로 하였다.2. 배경 이론2.1 사용 편의성 (Usability)국제 표준 기구(International Standards Organization, ISO 9241-11)에서는 사용 편의성의 세 가지 측면을 구분하여 정의를 내린다. ‘특정한 사용 상황 내에서 유효하고, 효율적이며, 만족도를 가지고 특정 사용자에 의해 특정 목표를 획득할 수 있도록 사용되는 제품의 정도’라고 사용 편의성을 정의한다.사용 편의성 전문가 협회(Usability Professionals Association, UPA)는 사용 편의성을 제품 개발 과정에 초점을 맞추어 다음과 같이 정의하였다. ‘사용 편의성이란 회사가 비용을 절감시키고 사용자의 니즈와 부합하는 제품을 만들어내기 위해서 개발 사이클 전체에 걸쳐 사용자의 피드백을 받는 제품 개발 방식이다.’스티브 크룩(Steve Krug)의 유명한 책 『Don’t Make Me Think (2000)』에서는 사용 편의성을 좀 더 쉽게 설명한다. “평균적인 사람들, 심지어는 평균 이하에 속하는 사람들의 능력과 경험으로도 잘 쓸 수 있어야 좋은 사용 편의성을 지닌 제품이라고 말할 수 있다. 웹 사이트든, 제트기이든, 회전문이든, 사람들을 혼란에 빠트리지 않고 제품이 의도했던 본래의 목적대로 작동할 수 있어야 한다.”이 사용 편의성에 대한 세 가지 정의에서 찾아 볼 수 있는 것은 ① 사용자가 포함된다. ② 사용자가 어떤 일을 한다. ③ 사용자가 제품이나 시스템을 통해 어떤 일을 한다. 라는 것이다.2.2 사용 편의성 매트릭스 (Usability Matrix)매트릭스란 특정한 현상이나 사물을 측정하고 평가하는 방법이다. 매트릭스를 측정하는 프로세스는 이러한 속성을 측정하는 데있을 것인데, 이 실험에서는 MP3 플레이어의 페이지 구성 개수, 피험자에게 주어진 태스크를 완료하는 데 걸린 시간, 사용하고자 하는 기능까지 취해야 하는 액션의 개수 중 불필요한 부분, 즉 액션의 손실을 차례대로 측정해 보도록 하겠다. 이 중에서 피험자가 필요한 경우는 태스크 완료 시간을 측정하고 액션 단계의 개수를 측정할 때인데, 이 두 가지는 동시에 측정할 수 있다.두 번째 자가 기록 매트릭스는 사용자의 만족도를 측정하기 위해 수행하는 설문 조사이다. 효율성 측정과는 다르게 피험자의 주관적인 평가 척도를 통해 데이터를 얻는다. 주관식 질문도 유용할 수는 있지만 분석하기가 힘들기 때문에 객관식 척도를 주로 사용하되, 필요한 경우에 한해 주관식 문제도 포함시키기로 하였다. 이 설문은 주어진 태스크를 완료한 피험자를 대상으로 실시한다. 설문은 크게 태스크 제품에 대한 평가와 자체에 대한 평가로 나누어 실행한다.3.2 피험자 선정3.2.1 피험자의 조건두 제품의 사용 편의성을 객관적으로 평가하기 위해서는, MP3 Player라는 기기를 사용해 보기는 하였으나 평소에 아이팟과 아이리버 제품을 사용하지 않는 사람들을 샘플로 하여 실험하는 것이 좋을 것이다. 기기의 사용법은 시간이 지남에 따라 학습되기 때문에, 이미 사용법을 아는 피험자는 태스크 수행에 걸리는 시간이 더 짧을 것이고, 결과적으로 실험 결과에 bias를 가져올 수 있다. 또한 MP3 플레이어라는 기기를 한 번도 사용해 보지 않은 사람의 경우, 기기 자체가 생소해 조작하지 못할 수도 있다.3.2.2 표본의 크기표본의 크기는 실험에서 어느 정도의 오차를 받아들일 수 있는지에 따라 달라진다. 다음의 표는 표본 크기가 바뀜으로 인해 신뢰 구간이 어떻게 변하는지를 보여준다.참여자 수성공한 횟수95% 이하의 신뢰95% 이상의 신뢰5436 %98 %10848 %95 %201658 %95 %302462 %91 %504067 %89 %1008071 %86 %위 표의 각 행은 서로 다른 표본 크기를 가지고 있지만 성공률있지만, 실제 적용 가능한 항목을 골라 설문 할 것이다.단순성(Simplicity), 접근 용이성(Accessibility), 학습성(Learnability), 일관성(Consistency), 익숙성(Familiarity), 의미 명확성(Informativeness), 기억성(Memorability), 피드백(Feedback)내부 시스템의 평가는 존 브룩(John Brroke)이 발명한 시스템 사용 편의성 척도 (System Usability Scale, SUS)에 기반하여 할 것이다.자세한 항목은 [4. 결과 수집 및 분석 방법] [4.2 자가 기록 매트릭스] 에 첨부하였다.3.3.2.2 사후 태스크 평가피험자는 위 네 가지 태스크를 시행한 후 태스크 자체에 대해 평가를 내린다. 이를 통해 실험 시나리오가 적절했는지 알 수 있게 된다. 평가 항목은 다음과 같이 간단하게 구성할 것이다. 이것은 짐 루이스(Jim Lewis)의 사우 시나리오 질문(After-Scenario Questionnaire, ASQ)를 참고하였다.1. 당신의 그룹을 선택하여 주십시오.○ G1 ○G2 ○G3 ○G42. 전반적으로 이 태스크를 평가하여 주십시오:매우 어렵다 ○○○○○ 매우 쉽다3. 이 시나리오에 있는 태스크는 수행하기에 너무 쉬웠다.전혀 아니다 ○○○○○ 매우 그렇다4. 이 시나리오에 있는 태스크를 완료하는 데 생각보다 오랜 시간이 걸렸다.전혀 아니다 ○○○○○ 매우 그렇다5. 수행한 태스크에 대한 평가를 해 주십시오.Comment)______________________________________________________3.3 실험 절차 flow chart4. 결과 수집 및 분석 방법4.1 효율성의 측정4.1.1 페이지 개수아이팟 클래식과 아이리버 e10의 페이지는 다음과 같이 구성되어 있다. (왼쪽 표는 아이팟, 오른쪽 표는 아이리버이다.) 두 제품 모두 한 메뉴를 선택하면 하위메뉴가 새 페이지에 뜨는 방식이며, 상위 메뉴는 왼쪽에, 하위 메뉴는 오른쪽에 표시하였다. 외양을 좋게 평가하고 있음을 알 수 있다.4.2.1.2 내부 시스템 평가 항목평가 항목척도점수1. 시스템을 자주 사용하게 될 것 같다.그렇지 않다 그렇다1○○○○○52. 시스템이 불필요하게 복잡하다.그렇지 않다 그렇다1○○○○○53. 시스템이 사용하기 쉽다.그렇지 않다 그렇다1○○○○○54. 시스템을 사용하기 위해서는 기술적인 도움을 주는 사람이 필요하다.그렇지 않다 그렇다1○○○○○55. 시스템에 있는 다양한 기능들이 잘 통합되어 있다.그렇지 않다 그렇다1○○○○○56. 시스템이 일관성 있다.그렇지 않다 그렇다1○○○○○57. 대부분의 사람들이 이 시스템의 사용법을 매우 빨리배울 것이라고 생각한다.그렇지 않다 그렇다1○○○○○58. 시스템이 사용하기에 귀찮다.그렇지 않다 그렇다1○○○○○59. 시스템을 사용하는 데 매우 자신감을 느꼈다.그렇지 않다 그렇다1○○○○○510. 이 시스템을 본격적으로 사용하기 전에 많은 학습이 필요하다.그렇지 않다 그렇다1○○○○○5척도에 있는 점수를 가장 오른쪽 열에 써 넣은 후 모두 더한 점수를 비교해 본다. 어떤 항목은 점수가 거꾸로 부여되어 있음에 주의한다. 점수가 높을수록 내부 시스템이 사용자가 사용하기에 손쉽다고 할 수 있다.4.2.2 사후 태스크 평가[3.2.2 자가 기록 매트릭스] – [3.2.2.2 사후 태스크 평가]에 수록된 질문지를 피험자에게 제시하여 그 점수에 따라 실험에 대한 피드백을 얻는다. ‘전혀 아니다’는 1점, ‘매우 그렇다’는 5점을 부여 하여 태스크에 대한 전반적인 점수를 얻는다. 또, 주관식 문항인 comment를 첨부하여 좀 더 다양한 피드백을 얻도록 하였다.3번 질문 ‘이 시나리오에 있는 태스크는 수행하기에 너무 쉬웠다.’에 대한 점수 평균이 4점이 넘어가면 실험에 주어진 태스크를 좀 더 어렵게 설정할 필요가 있을 것이다. 태스크가 너무 쉬울 때는 사용자가 매우 빠르게 태스크를 완료할 것이고, 두 제품간 차이가 너무 적어서 오류가 많아지거나, 비교가 의미가 없어질 수도 있다.반대로, 4번 4-
펩타이드의 질량분석B6반, A2시료 조1. Abstract & Introduction1980년대 후반에 MALDI-TOF라는 단백질 질량분석 방법이 개발되었다. 이 방법은 단백질을 가수분해 해서얻은 펩타이드를 양이온화 시킨 뒤 전기 에너지로 가속시켜서 비행시간을 측정하여 질량을 알아내는 것인데, 전기에너지는 gv로 주어지고, 이로부터 생성된 운동에너지는 0.5mv2 이므로, 실험값을 대입하면 분자량이 매우 큰 단백질의 분자량도 쉽게 계산해 낼 수 있다. 이번 실험에서는 세가지 미지 시료 lysozyme, ovalbumin, BSA 중 하나를 랜덤으로 골라 MALDI-TOF 방법으로 결과를 얻은 뒤, 시료가 어떤 단백질이었는지 알아보았다.2. Data & Result eq oac(○,1) 펩타이드의 질량분석10개조의 결과 그래프를 분석해 본 결과, 세 그룹으로 나눌 수 있었다.첫째, 1861 근처에서 피크가 나타나는 A2, A7, C9 조둘째, 1570 근처에서 피크가 나타나는 A3, A5, B6 조셋째, 1045 근처에서 피크가 나타나는 A1, A4, C1, C8조이 그룹들은 위에 제시된 특정한 값에서도 피크를 나타냈지만, 다른 피크들도 유사한 것으로 보아 동일 단백질이라고 생각했다. 또, 이들 중 두 번째 그룹의 피크 수가 가장 적고 세 번째 그룹의 피크 수가 가장 많았다. 따라서 가장 잘리는 수가 적은 lysozyme 이 두번째 그룹의 단백질이고, 가장 잘리는 수가 많은 BSA가 세번째 그룹의 단백질이라고 예상할 수 있었다. 첫번째 그룹에 속하는 우리조의 A2시료는 ovalbumin일 것이라 예상하고 ovalbumin 아미노산 서열로부터 각 펩타이드에 대한 질량을 계산해 보았다.펩타이드의 아미노산 서열이온화된 펩타이드 질량(*)(**)GSIGAASMEF CFDVFK1708.72ELK389.222078.94V HHANDNMLYS PFAILSTLAM VFLGAK2960.473330.695020.41DSTR478.213419.683789.9TQINKVVHFDK1328.731787.944729.41LPGFGDSIEAQCGTSANVHSSLR2346.023655.754114.96DILNQITK944.523271.544581.27QNDAYSFSLASR1358.612284.134611.15LYAQET YTVVPEYLQC VK2147.053486.664412.18ELYR580.282708.334047.94GGLESVNFQTAADQAR1663.752225.034353.08GLINAWVESQTNGIIR1770.873415.623976.9NI LQPSSVDSQT AMVLVNAIAF K2446.284198.155842.9GLWEK632.33059.584811.45AFK365.21978.513405.79AEDTQTIPFR1177.571523.782137.08VTEQESK820.391978.962325.17PVQMMHQIGSFK1402.662204.053362.62VASMASEK822.392206.053007.44MK278.141081.532465.19IL ELPFASGTMS MLVLLPDDVSGLEQLESTIS FEK3809.854068.994872.38LTEWTSS SIMEER1568.695359.545618.68K147.11696.795487.64VK246.17374.271923.96VYLPR647.36874.531002.63MK278.14906.51133.67MEEK536.22795.361423.72YNLTSLLMAM GITDLFSSSA NLSGISSVGS LK3277.553794.774053.91IPQAVHAA YAEINEAGR1809.885068.435585.65D VVGSAEAGVD ATEEFR1751.763542.646801.19ADHP FLFCVK1176.582909.344700.22HIET NAILLFGR1383.722541.34274.06CVSP405.161769.882927.46[참고]‘이온화된 펩타이드의 질량’은 아미노산들의 분자량을 모두 더한 후 아미노산 사이 결합 수만큼 물의 분자량을 빼고 수소이온의 원자량을 더해 구한 값이다. (*)과 (**)은 모두 miscleavage가 생겼을 때 가능한 펩타이드의 분자량인데, (*)의 경우 그 왼쪽과 왼쪽 위 값을 더한 후 두 펩타이드 사이에서 빠져나간 물분자량을 한번 더 빼고 수소원자의 무게를 빼서 구했다. (**)은 물분자도 두개 빼고 수소 원자도 두개를 뺀 값인데, 왼쪽값부터 위로 세 펩타이드가 miscleavage 되었을 경우의 무게이다. eq oac(○,2)결과 그래프와의 비교m/zSNQuality Fac.Res.Intens.Area647.*************.89249670.717.21542179.15391347.92712.427024218.153411433.4678.7136118312.342381492.61414.183013430.392491583.6717.921729811.62491689.22719.894725450.3713311756.*************.3111371774.16323.87458239104.0822851860.96844.41101247460.41162182123.28358.64318159126.2712042228.519219.733169215473.7154552249.326125.29686129269.9933232283.73415.248951163895.1114632441.26129.1658265137.4547422612.13313.8249126176.2528282790.10515.3435266230.01122942844.473865711197185.4419592932.91452.12222166112.2812273087.84666.62805115143.4918433153.378417.386995262899.59126293199.243151.310606142326.2546813348.196.27526318.1914833504.568135.716485216292.5843743527.465407.358742263878.1512728가로축 m/z는 charge 당 mass 를 뜻하므로, 위에서 구한 ovalbumin 펩타이드들의 질량과 비슷한 점에서 peak를 찾을 수 있어야 한다. eq oac(○,2)의 표에서 붉은색 숫자는 위 표에서 비슷한 값을 찾을 수 있는 값이고, 하늘색 숫자는 오차10이내에서 찾을 수 있는 값이다.실험 결과 생각보다 매치되는 값이 많이 보이지 않았다. 아마도 효소로 넣어준 트립신이 질량 분석할 때 포함되어 오차가 생긴 것으로 보인다. 또 시료를 로딩할 때 제대로 건조되지 않았거나 매트릭스 용액이 부족하여 R, K 잔기 뒤쪽만 잘린 것이 아니라 다른 쪽까지 잘렸다면 그것 또한 오차를 일으키는 원인이 되었을 것이다.하지만 실제로 Tanaka의 논문을 보았을 때, 이 기계의 오차율은 1% 이내이므로 분자량이 2000정도 되면 20정도의 오차는 생길 수 있을 것 같다.
생물 중간고사 범위 강의 요점 정리1. 세포 소기관의 구조와 기능4가지로 나뉘어진다정보취급 (핵, 리보솜), 세포내막계 (소포체, 골지체), 에너지 가공 처리(미토콘드리아, 색소체), 그 외 (퍼옥시좀, 액포 등)내부공생설 알지?ㅋㅋ2. 세포막 모델유동 모자이크 모델: 이중층 + 막단백질인지질 이중층의 바깥쪽은 친수성 인, 안쪽은 소수성 지질.내재 단백질: 내부는 소수성, 외부는 친수성.외재 단백질: 내재 단백질이나 인지질의 노출된 부위와 상호 작용하는 극성 또는 전하를 띤 부분을 가짐.특수한 경우 지질기에 공유결합 한 후 소수성 부분이 인지질 안으로 삽입됨. 외재단백질이라고 하기도 뭐하고 내재단백질이라고 하기에도 뭐 하지만 일단 안으로 들어갔으니 내재 단백질임ㅋㅋ고정된 단백질: 특정 부위가 특수성을 띠게 함.당지질, 당단백질3. 세포 연접밀착연접특수한 막 단백질들이 상호 작용하여 생겼는데, 꼭 세포끼리 막 바느질 해논 것처럼 생겼어… 옆으로 가는 길이 싹 막혔으니 물질들은 세포를 그냥 통과할 수 밖에.데스모솜원형질막의 세포질쪽에 플라크라는 단백질이 있고, 세포질쪽으로는 케라틴 단백질 성분의 중간섬유가 반대쪽까지 이어져 있고, 세포 사이로는 특수한 세포 부착 단백질들이 인접 세포로 연결되어 있다.간극연접인접한 세포들 사이의 채널로, 코넥신이라는 내재성 막단백질 여섯개가 코넥손이라는 구조를 이루고, 각 세포의 코넥손이 서로 연결되어 구멍을 형성한다. 작은 신호분자들이 오가며 자극 신호에 효과적이고 협동적으로 대응한다…. 에 근까 근처 세포들은 다 연결되어 있다는 거.4. 능동 수송능동수송 정의농도 구배에 역행하여 세포막을 통과하는 물질의 이동방향성(3)단일방향, 동방향, 역방향 … 알지?ㅋㅋ일차, 이차 능동수송일차 ex) Na-K펌프이차 ex) 포도당의 능동수송에 직접 ATP가 작용하는 대신 Na+ 의 농도 구배 이용.5. 세포내외간 다량 수송세포 내 섭취 작용(3)식세포(먹는) 작용, 음세포(마시는) 작용수용체 매개 세포 내 섭취 작용: 어떤 물질이 세포막의 어떤 단백질에 결합하면, 클라쓰린이 세포막으로 달려가서 얘네를 감싸서 소낭을 만들어서 데리고 들어오지….. 그리고 떨어져 나가면 리소좀이 얘네랑 합쳐지고 (이차 리소좀 만들고,) 소화되고 뭐 어쩌고.세포 외 배출 작용6. 자유 에너지자유에너지 정의G=H-TS자발성자발적 반응=자유에너지방출=발열반응=-ΔG비자발적 반응=자유에너지요구=흡열반응=+ΔG7. 효소적 대사 조절억제방법비가역적 / 가역적 (경쟁적, 비경쟁적)다른자리입체성 효소촉매성 소단위체 – 활성부위를 가짐 – 기질이 결합조절성 소단위체 – 입체성 다른자리를 가짐 – 조절자와 결합 (활성제일수도, 억제제일수도.)협동성: 한쪽에 결합하면 다른 한쪽도 비슷하게 바뀐다 뭐 그런거. 기질이 결합하면 성질이 비슷한 반대쪽도 기질이 잘 결합하도록 바뀌고, (억제자가 결합하면 기질은 결합 못하도록 바뀐다.)최종 생성물 억제 ← 다른자리 입체성 효소가 대사를 조절하는 바로 그 과정!!!!8. 호흡 과정해당과정포도당이 2피루브산으로. 4ATP 투입되는 자유에너지 증가반응, 2ATP와 2NADH2가 생성되는 자유에너지 감소반응으로 이루어짐. 기질수준 인산화.피루브산 산화피루브산이 아세틸CoA로. 2CO2 방출됨.시트르산 회로옥살아세트산이 아세틸CoA를 받아 시트르산으로. a케토글루타르산, 숙신산, 푸마르산, 말산을 거치고 총 8NADH2와 2FADH2, 4CO2, 2ATP 가 생성된다. 즉, 아세틸기를 완전 산화시킨다. 자유에너지는 운반자 분자가 환원되면서 넘어간다. 기질수준 인산화.호흡 사슬화학 삼투 메커니즘을 통해 양성자는 막간공간으로 이동, 크리스타 안으로 확산.NADH2 한분자당 3ATP, FADH2 한분자당 2ATP 합성. 산화적 인산화.운반자 한 분자당 반 분자의 산소가 들어가고 한 분자의 물이 생성된다.어쨌든 총 합성 ATP는 38개. 막 통과 하면서 2개 써서 36개.9. 광합성 반응명반응전자 흐름 (비순환, 순환)비순환: 광계II P680에서 전자가 튀어올라 ATP 생성하고 다시 광계I P700으로 가서 다시 튀어올라 이번에는 NADPH2 합성.순환: 광계I에서 튀어올라 ATP합성하고 다시 광계I로 가서 또 튀고 튀고…….광인산화 (화학 삼투 메커니즘)암반응캘빈-벤슨 회로(3): CO2 고정, 환원과 당의 생성, RuBP 재생성의 세 과정으로 이루어지는데… 여섯개 이산화탄소당 포도당 한 분자가 만들어진다... 열두개의 3PG가 열두개의 G3P가 되는데 이중에 두개만 포도당을 만드는데 쓰인다. 3탄소니까. 포도당은 6탄소구.10. ATP의 생성기질수준 인산화: 분자로부터 인산기를 얻어 ATP 생산.산화적 인산화: 미토콘드리아 내에서 일어나는 호흡 사슬에 의해 ATP 생산. 호흡사슬에서 NADH2나 FADH2는 산화되니까 산화적 인산화라고 생각….광인산화: 엽록체 내에서 일어나는 전자 흐름에 의해 ATP 생성. 빛을 받으니까.11. 광호흡Rubisco의 성질: CO2랑 반응하는 카르복시화 효소이기도 하지만 O2 농도가 높으면 산소화 효소로 작용. 원래 CO2랑 옥살아세트산이랑 붙여주는 효소인데… O2가 붙는다고 광호흡을 하면 효율은 매우 낮아짐. 고로 누가 옆에 붙는다고 한눈을 팔면 효율은 떨어진다고.