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"온라인게임 수출" 검색결과 681-700 / 2,546건

  • NC소프트의 해외진출사례
    놀이문화가 인기를 끌기 시작할 시점에 상용화 이후 지금까지도 많은 유저들이 즐기고 있는 국내산 국민게임이라고 해도 과언이 아니다. 현재의 온라인게임 순위(1위~12위 이하생략 ... 들에게 즐거움을 제공하는 것이다.온라인 게임의 발전그렇다면 NC소프트가 만드는 온라인 게임은 어떤 것이며 어떻게 발전해 왔을까. 전 세계적으로 비슷한 시기에 온라인 게임이 발전하기 ... 시작하였고 우리나라의 발전상도 이에 뒤지지 않으므로 우리나라의 온라인게임의 역사를 위주로 알아보겠다.MUD : 머드. Multi User Dungeon, Multi User
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.12.30
  • 모의투자 성과보고서
    을 발생시키고 있다.2011년에는 'TERA', '야구9단' 등의 퍼블리싱 게임을 출시하여 게임 라인업을 확대하였고, 인지도 높은 축구게임 '위닝일레븐온라인'의 공동개발 제휴 ... 으로 내수 및 수출 시장이 지속적으로 확대되면서 이루어졌다. 한국 자동차 산업은 최초의 고유 모델인 포니를 수출하기 시작한 지난 1976년 이후 2011년까지 총 7,116만 대 ... 을 서 다양한 게임 서비스를 제공하고 있다. 한게임은 해당 게임을 정액회원제로 판매하거나, 게임아이템 및 아바타 등의 판매를 통해 수익을 발생시키는 부분유료화 과금제 등을 통해 매출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.07.21
  • 정부지원창업 관련 조사 및 느낀점
    하나 배우고 창업전선에 나가니 게임이 될 리가 없다. 실제로 카페창업 후 폐업이 70%가 된다는 통계자료가 존재한다.즉, 정부에 의한 창업 지원은 반드시 필요하다는 것이다.정부창업 ... 카테고리에서는 1인 창조기업 마케팅 지원, 온라인쇼핑몰 입점지원 등을 운영하고 있다.교육기관지정 카테고리에서는 청소년비즈쿨, 창업아카데미, 시니어 기술창업스쿨 등을 운영하고 있 ... 사업 등 19가지 지원정책이 운영되는 기술/R&D 카테고리, 중소기업 공동 A/S 지원, 중소기업 브랜드 지원 등 18가지 지원정책이 운영되는 판로/수출 카테고리, 1인창조기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.10.11 | 수정일 2016.11.22
  • 정책도구론 관점에서 셧다운제분석
    있 비해 턱없이 부족한 수면시간이다. 그리고 미국과 일본에 비해서 1시간 이상 부족한 시간으로 세계 최저 수준이다. 셋째, 온라인 게임의 폭력성. 넷째, 청소년들의 사회성 악화 등 ... 을 제시하였다.1. 문제제기셧다운제는 인터넷을 이용하는 PC온라인게임과 CD를 통해 접속하는 PC패키지 게임에 우선 적용 되었다. 스마트폰이나 태블릿PC를 통한 모바일 게임의 경우 ... , 그리고 ‘플레이스테이션’이나 ‘닌텐도 위’처럼 온라인 접속이 필요 없는 콘솔 게임기는 자유롭게 이용할 수 있다.1) 게임시장의 규모매출액으로 살펴본 국내 게임시장은 2008년 9
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.01
  • 사행성 게임물과 성인게임장 규제정책의 의의 및 성인게임장 규제정책의 변화와 규제정책집행의 이론적 근거
    의 법으로 분법되었는데 먼저 온라인 게임게임산업을 국가수출 전략산업으로 육성하기 위하여 음비게법에서 게임분야를 분리하여 ?게임산업 진흥에 관한 법률?(이하 ‘게임법’)이 제정 ... 1. 사행성 게임물과 성인게임장 규제정책의 의의게임(game)이란 일정한 규칙에 따라 승부를 겨루거나 즐기는 놀이를 의미한다. 한국소비자보호원에 의하면, 놀이는 2명 이상이 함께 ... 사행성 게임물과 성인게임장 규제정책의 의의 및규제정책의 변화와 규제정책집행의 이론적 근거목차1. 사행성 게임물과 성인게임장 규제정책의 의의2. 성인게임장 규제정책의 변화1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.01.27
  • [경영전략] 넥슨의 경쟁우위 및 경영전략
    의 미래Nexon 은 어떤 회사인가요 ? 기업소개 1 최초에서 최고로 온라인 게임 시장을 개척하였고 지금은 업계 1 위의 그룹입니다 . 2 빅히트 게임 제조기 일 명 국민게임이 ... 습니다 . 온라인 게임이 이길 수 밖에 없는 상황이었습니다 .” 실력보다는 시대가 자기쪽으로 흘렀다고 김정주 회장은 말했습니다 . 기회를 놓치지 않은 넥슨 !Free + Premium ... 온라인 게임 시장뿐만 아니라 전세계 게임시장의 대표적인 비즈니스 모델로 자리 잡았습니다 . 부분 유료 모델은 기본적인 게임플레이는 무료지만 , 고객의 편의성 향상 및 개성을 표출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.17
  • NC소프트(엔씨소프트) 기업분석및 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석과 앞으로의전망,나의의견
    는 1997년 3월 설립되어, 1998년 9월 리니지 상용서비스를 개시함으로써 보편적인 인터넷 기반의 온라인게임을 국내 최초 개발하여 대중화를 이끌었다. 그래서 그해 12월 리니지 ... 코스닥에 등록하여 기업공개를 통해 투명 경영을 실천하였고, 2003년 10월 리니지2 서비스를 개시하여 수준 높은 3D 그래픽의 블록버스터급 온라인게임으로 전 세계의 이목을 집중 ... 에 리니지, 리니지2에 이러 대한민국게임대상 대상을 수상한 엔씨소포트의 신작으로 아이온 서비스를 개시함으로써 MMORPG에 대한 모든 기록을 갈아치우며 온라인게임의 새로운 역사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.08.27
  • 한국의 게임산업의 현황과 미래
    온라인 게임(Multiplayer Online Games) 등은 통신망이 좋아지면서 생겨난 새로운 게임형태를 이르는 용어이다. 온라인 게임의 초창기에는 겨우 채팅의 형식에서 조금 ... %이상 온라인게임이 차지하고 있다.?해외 온라인게임 시장 확대에 따른 수출이 증가하고 있으며 온라인게임이 주축을 이룬다구분온라인게임비디오게임모바일게임PC게임아케이드게임전체세계 게임시장 ... 된다또한 2010년에도 국내 게임산업의 수출 규모는 계속 성장할 것으로 전망된다. 온라인게임의 글로벌 시장 공략이 계속 이루어지는 가운데, 아케이드게임과 모바일게임에서도 아시아 지역
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.24
  • CJ E&M 소개 및 연혁,문화 산업의 정의,문화 콘텐츠의 글로벌,CJ E&M 사업분야
    lide23.xmlCJ E&M채용조건..FILE:ppt/slides/slide19.xml게임산업업계 최초로 온라인게임퍼블리싱을비즈니스 모델로개발하여 도입.과 스포츠게임의 성공을 중심 ... 으로등우수한 게임의 안정적 서비스 제공업계no.1으로 성장-회원3500만명,동시접속자수43만명“생활속의즐거움을 창조하는 게임문화기업”..FILE:ppt/slides/slide18 ... 서비스는 수출액12.5억달러,수입액11.7억달러의흑자를기록-문화서비스의 전년대비 교역 증가율은23.9%이며 수출 증가율은34.8%,수입 증가율은14.0%한국은 문화서비스 수출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.07
  • 온라인게임의미래
    에 효과p.325. 국내 온라인 게임의 커뮤니티로의 특화p.326. 게임 개발사들이 해외 수출로 눈을 돌리는 이유p.33Ⅶ. 미래 시나리오p.341. 1사분면(사회+, 경제+)p ... 2009년에도 국내 게임 수출온라인게임을 중심으로 30% 이상의 성장을 이어갈 것이다. 따라서 한국경제에서 게임이 차지하는 위상은 2008년 기준으로 살펴 볼 때 국내 게임 ... 온라인게임의 미래*목차Ⅰ. 서론p.4Ⅱ. 주제 개요p.4Ⅲ. 시스템 분석p.51. 게임 이용자p.52. 경쟁상대p.6(1) 내적 경쟁상대p.7(2) 외적 경쟁상대p.73. 기술p
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중예술의 정의와 의미와 그에따른 한류에 대한 해석
    다수의 대중에게 전달게임은 예술인가?대중문화예술에 대한 부정적 시각대중문화의 통속성을 수준 낮고 저속한 것으로 고정화1 오락기능에 주력, 문화의 질적 저하.2 대중의 의식과 취향 ... 문화 콘텐츠 수출국내 산업구조 개편→사회적 가치: 한국 이미지 제고한국의 동아시아 문화교류의 교량역활1)한류의 정의한류 (韓流、Hallyu、the Korean Wave)란 중국 ... 있는 상품을 길러 수출하자문화의 상호교류에 경제적 초점?①문화 블록화 형성-상생의 문화 건설 및 상호이 해를 도모하는 공동운명체 형성 -다양한 문화 교류의 촉진, 문화 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.08.13
  • 게임빌 최종합격 자기소개서
    었기 때문입니다. 저는 소위 하드코어 게이머로써 콘솔 게임은 물론이고, 온라인 게임을 즐겨왔습니다. 그렇기 때문에 게임이 주는 대리체험의 즐거움, 온라인 게임의 경우에는 타인과 함께 ... . 마케팅적 지식은 게임이 어떤 타킷시장을 선정했는지, 어떻게 시장에서 포지셔닝이 될 것인지와 같은 시장성을 판단하는 데에도 많은 도움이 될 것이라 생각합니다.게임업계가 수출 ... 의 스포트라이트를 받아왔던 게임업체들은 EA나 엑티비전-블리자드, 캡콤, 세가와 같은 비디오 게임에서의 강자이거나 한국의 넥슨이나 엔씨 소프트와 같은 온라인 게임 분야의 업체들이
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.15
  • [word ppt set] 중국의 게임산업과 넥슨(NEXON) 중국 진출 WORD
    자들기도 했다.넥슨은 국내 게임회사 중 가장 글로벌화 된 기업이기도 하다. 전 계열사 매출의 50%이상을 해외로부터 거두어 들이면서 게임 콘텐츠를 수출 효자 상품으로 만들어 그 가치 ... 었다. 5)중국에 진출한 넥슨의 게임게임별 성과 eq \o\ac(○,1)던전앤파이터(地下城与勇士)2004년 네오플에서 제작하고 넥슨에서 서비스하는 온라인 액션 RPG이 ... 다. 한중기도 텐센트의 안정적 성장에 크게 기여하고 있다고 한다.텐센트게임즈는 약 3억 명에 달하는 중국 온라인게임 전체 유저 풀의 90%인 약 2.7억 명을 확보하고 있다. 거대 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.22
  • 브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅전략,비디오게임시장분석,비디오게임마케팅전략,브랜드커뮤니티
    브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅 전략*Contents연구목적1게임산업 내의 비디오 게임2비디오 게임산업의 환경분석3온라인 커뮤니티란?4온라인 커뮤니티 ... 산업의 수출액*1. 연구목적그렇지만 어떤 게임소프트웨어들은 후속작을 발매하면서도 꾸준히 더 큰 인기를 얻는가 하면 어떤 게임소프트웨어는 후속작을 내놓았다가 사장되는 불운을 당하기 ... 도 합니다.비디오 게임기의 사진강력한 브랜드를 가진 게임 소프트들*1. 연구목적본 연구의 목적은 기업들이 관계마케팅을 활용하여 소비자들의 온라인 브랜드 커뮤니티에서 생성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.09.25
  • 전략적 제휴 전략 성공 & 실패사례
    했다가 실패해 기업의 존망이 위태로웠던 선데이토즈가 카카오톡을 통해 월매출액 100억(예상)을 눈앞에 둔 게임개발회사가 된 것이며, 또한 선데이토즈와 손을 잡은 와이디온라인의 주가 ... 어 모바일게임 시장도 급속하게 성장하고 있다는 것을 포착카카오톡&센데이토즈 제휴 성공사례카카오톡의 제휴 동기..PAGE:7카카오톡의 제휴전 상황..PAGE:8선데이토즈의 제휴 동기이 ... , 선데이토즈의 상황카카오톡선데이 토즈강점· 모바일 메신저 서비스· 국내 점유율 75%· 6000만명 이상의 이용자· 다양한 게임보유· 모바일에 적합한 게임개발약점· 모바일 게임시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.08.12 | 수정일 2017.09.25
  • CJ엔터테인먼트 기업분석 및 마케팅전략,CJ엔터테인먼트다각화전략,다각화사례,CJ엔터테인먼트 전망 및 현황
    관리 및 지원 음악 사업 , 방송 사업 , 포털 사업 , 컨텐츠 제작분야 GAMES 국내 최고의 게임 포털 ' 넷마블 ' , ' 마구마구 ‘ 서든어 택 등 70 여 종의 다양한 게임 ... : 억 원 )현황 2012 2Q 총매출 3,310 방송 2,090 게임 537 영화 255 음악 · 공연 · 온라인 428 당기순이익 328 영업이익 96 CJ E M 사업부문 ... 03’~11’ 현 CJ E M 대표 11’ 7 月 ~ CJ 그룹 내 미디어 및 엔터테인먼트 6 개부문 합쳐 조직 통합 콘텐츠 개발에 중점을 둔 운영 해외시장 수출 발판 마련 인수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.28
  • 관심 기업을 선택하여 그 기업이 신제품개발(혹은 다른 기업내 의사결정문제) 과정에서 실시한 시장조사(탐색조사/ 기술조사/ 인과조사)를 살펴보고, 그 조사결과를 바탕으로 어떠한 정책이 실시되었는지를 조사하시오.
    을 확고히 하고 있다.④마케팅 전략광동제약㈜ ‘비타 500’의 브랜드 이미지 차별화 및 판매 강화를 위해 제약사 중 국내 최초로 인터넷 포털 사이트 ‘다음 커뮤니케이션’ , 온라인 게임 ... 업체 ‘㈜그라비티사’, 한국 맥도널드사 등과 다각적인 공동 마케팅 실시를 하였으며 또한 브랜드 사이트 및 싸이월드 브랜드 미니홈피 구축 등을 통해 적극적으로 온라인 마케팅을 실시 ... 전략 수립등 다각적이고 공격적인 마케팅 전략을 통해 비타민 드링크 선도업체로써의 면모와 기량을 한 층 더 발휘하고 있다. 또한 2004년 3월 미국 수출 이후 중국과 일본, 동남아
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.04.23
  • 기업 ( 미원 ) 의 역사에 관한 조사 레포트입니다.
    년 국내 최초로 인도네시아에 조미료 생산 해외플랜트를 수출,PT MIWON INDOESIA를 설립했습니다. 1973년에는 철저한 현지화 전략을 통해 인도네시아에 먼저 진출 ... 일 미원과 맛나가 86아시안, 88올림픽 게임 지정 조미료로 선정, 국내 최대 식품회사의 위상을 세계에 떨쳤습니다. 6월에는 서울 지역 맛나 판매량이 월 600톤을 돌파하는 쾌거 ... 전국 8개 지점은 전산 온라인화 하여 업무효율을 높였으며, 접근성이 용이한 대리점체제로 제품을 판매하고 있다.① 자금력의 부족현지의 조미료 시장을 석권하기 위해 저가정책을 펼치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.12.25
  • 홍보마케팅(PR마케팅)의 정의, 홍보마케팅(PR마케팅)의 성공요인, 홍보마케팅(PR마케팅)의 효과, 홍보마케팅(PR마케팅)의 문화콘텐츠사업, 홍보마케팅(PR마케팅)의 인터넷사업
    Silkroad) 구상8) 콘텐츠 수출 글로벌 마케팅 네트워크 구축9) 창작소재의 국제적 공모10) 현지어 버전 제작 지원11) 온라인 공모를 통한 아마추어 창작소재 발굴4. 종합정보 ... 적 해외홍보 체제구축1) 수출지원 홍보전략을 통한 마케팅 활성화2) 아리랑 TV 등 홍보채널 다각화로 홍보체제 강화3) 세계 문화콘텐츠산업 리더 초청 워크샵의 정례화4) 글로벌 ... 콘텐츠 포럼 구상3. 문화콘텐츠 국제교류 협력과 유대강화 지원1) 문화콘텐츠 국제 공동제작 프로젝트 지원2) 해외 공동제작 지원 및 수출 활성화를 위한 국제공동펀드 조성지원3) 다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.22
  • 국내 게임산업의 이해와 셧다운제도
    되어지는 상황 출처 : 2011 게임백서세계 게임시장에서의 국내게임 세계적으로도 우리나라의 온라인게임은 높은 점유율을 보임 출처 : 2011 게임백서국내게임수출에서의 온라인게임 게임 ... 산업 분야에서 수출의 대부분은 온라인게임이 담당 출처 : 2011 게임백서국내 게임시장 규모 65% 를 차지하는 온라인 게임 을 우리의 주제로 선정온라인 게임 PC 게임 What's ... 의 게임규모 ( 분야별 ) 온라인 게임이 64.2% 로 전체의 과반에 해당하는 비중을 차지 출처 : 2011 게임백서우리나라의 게임규모와 향후 전망 앞으로도 온라인게임의 강세가 예상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.21
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2025년 12월 08일 월요일
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