• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(2,546)
  • 리포트(2,374)
  • 방송통신대(79)
  • 자기소개서(41)
  • 시험자료(36)
  • 논문(14)
  • 서식(1)
  • ppt테마(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인게임 수출" 검색결과 641-660 / 2,546건

  • 2002년(2000년대) 디지털기술, 2002년(2000년대) 인터넷환경,인터넷광고, 2002년(2000년대) e-비즈니스, 2002년(2000년대) 인터넷쇼핑몰,컨텐츠(콘텐츠)
    창출전략은 대부분 한계를 보이고 있으나, IT를 활용한 전통기업의 생산성 제고 노력은 성과 가시화2) 온라인과 오프라인 부문의 결합 등 e-비즈니스 주도세력이 변화되고 있으며 ‘e ... 대)의 인터넷쇼핑몰Ⅷ. 2002년(2000년대)의 컨텐츠(콘텐츠)Ⅸ. 2002년(2000년대)의 컴퓨터수출1. 1-10월중 컴퓨터수출(부품포함)은 전년동기대비 16.9% 증가 ... 와 상시 이용자층이 증가하고 있다. 이는 인터넷 시장이 이제 성숙기로 접어들고 있음을 나타내고 있다.인터넷 이용목적으로는 자료 정보 검색이 42.3%, 게임 23.8%, 메일 19.0
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.07.23
  • 문화콘텐츠 글로벌화, 현지화 전략
    전년동기대비 증가 - 게임산업은 2010 년 이후 지속적으로 증가 - 특히 음악 부분은 다른 분야에 비해 큰 폭으로 증가하는 추세 . 점점 국내 문화콘텐츠의 해외시장 수출이 증가해외 ... 의 온라인 게임과는 달리 아는 사람과 즐기는 게임이기 때문에 친밀감 형성 . → 스마트폰으로도 접속 가능하기 때문에 시간과 장소에 구애 받지 않음 .- 2011 년 북미지역에서 소셜 ... 한국 문화콘텐츠 글로벌화 전략 선승우 , 사공희지목차 PART 1. Understanding 한국 문화콘텐츠 수출 추이 및 해외시장 현황 한국 문화콘텐츠 진입 역량 성공 및 실패
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 9,900원 | 등록일 2012.11.28
  • 다문화 주의와 문화 주체성 (다문화 시대의 한국문화)
    3) 비언어 퍼포먼스 : 난타, 점프, 한국 발레 + 비보잉4) 포털과 온라인 게임 진출5) 한류6) 한글Ⅲ. 타문화 수용의 자세Ⅰ. 세계화의 흐름 속 다문화주의1. 세계화의 진행 ... 하며 활동영역을 넓혀가고 새로운 시도와 창작에 도전 ‘비보이를 사랑한 발레리나’나 인형을 극적 구성으로 빌어온 ‘마리오네트’ 등이 대표적인 사례4) 포털과 온라인 게임의 진출- 포털 ... 과 게임업체들의 해외시장 진출- 야후 코리아는 지역검색 ‘거기’ 서비스를 본사로 역수출- 라이코스를 인수한 다음커뮤니케이션은 미국에 ‘디지털 한류’를 전파- 싸이월드는 미국과 타이완
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.05.01 | 수정일 2016.07.19
  • 서든어택 마케팅 사례
    4P 전략 BCG 매트릭스 해적팀의 본래 마케팅 전략과 계획 “게임하이” 마케팅분석게임하이(주) [GAMEHI Co,. Ltd] 에서 개발한 FPS 온라인 게임 - FPS ... 에 주력, 이에 따른 유저들이 게임을 접할 수 있도록 유도 하여 성공 함. 2005년 온라인 FPS가 대중화가 되고있는 시기점에 서든어택 출연환경 분석■ 경쟁사와의 마케팅사례 비교스타 ... 로 지속적인 게임대회 런칭을 실시하였고, 카운터스트라이크온라인게임내의 특이한 플레이모드 좀비모드 를 겨냥한 표적마케팅을 실시하였다.해적팀 조사자료 1월드스타 “비”, 빅뱅 여성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.13
  • 프로스펙스 마케팅전략 케이스연구 : 프로스펙스 브랜드분석과 SWOT분석및 프로스펙스 워킹화시장에서의 마케팅전략분석과 새로운 전략제안
    . 프로스펙스 기업소개1981년에 탄생한 프로스펙스는 당시 세계적 수준의 신발 제조 기술력을 바탕으로 OEM(생산자 주문 방식)으로 해외에 신발을 수출하던 국제상사가 신발 왕국의 자존심 ... 부터는 브랜드 세계화에 역점을 두고 해외 영업에 나서기 시작해, '86 아시안 게임과 '88 서울 올림픽의 스포츠화 공식 공급업자로 지정되어 제품의 우수성을 대외에 과시한 바 있 ... 했으며 1986년 프랑스 사텍 사에 매출액의 5%를 로열티로 받는 조건의 상표 수출을 하여 국산 브랜드 해외 수출 1호로 선정되었고 1994년에는 국내 신발 업계 최초로 ISO-9001
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.10.05 | 수정일 2022.03.05
  • 게임셧다운제,게임중독,청소년온라인게임문제,게임시장,게임셧다운제도란
    년 ~: 리니지 2 메이플스토리 카트라이더 등 다수의 온라인 게임이 쏟아짐 2005 년 ~: 국내 온라인게임에 대작바람이 붐 2009 년 : 온라인게임 수출액이 12 억 4085 ... GAME SHUT DOWN목 차 서론 게임산업 실태 게임 종류 게임 중독의 심각성 본론 셧다운제 개념 도입배경 종류 도입현황 기대효과 문제 점 결론 시행 후 반응 대 책서론 게임 ... 억 원 (18% 성장 ) 특히 , 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000 년 22.9% 차지 → 2009 년 56.4% 20% 이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50 배 규 모서
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.11.27
  • 청소년 게임문화에 대한 예방교육적 접근
    에서 생존하기 위해 과도한 스트레스를 받는다. 하지만 뛰어놀 수 있는 공간도 시간도 허락되지 않는 현실은 이들을 사이버 세상으로 몰아넣고 있다.대한민국은 세계 2위의 온라인 게임 ... 강국이다. 게임수출해서 벌어들이는 수입이 중국에 이어 세계에서 두 번째로 높다. 이만큼 우리나라는 더 재미있고 인기 있는 게임을 만들기 위해 막대한 자본과 인력을 투입하여 게임 ... 을 즐기며 지식·정보를 습득하고 능력을 개발할 수 있도록 구성된 게임 콘텐츠’를 말한다.'에듀게임'은 교육(education)과 게임(game)의 합성어로서 재미를 통해 교육적 효과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.22
  • [유통구조][물류산업][음반산업][게임산업]물류산업의 유통구조, 음반산업의 유통구조, 게임산업의 유통구조, 농수산물소매업의 유통구조, 수산업의 유통구조, 양돈산업의 유통구조 분석
    의 유통구조인터넷의 등장으로 인한 가치사슬 변화의 구체적인 예를 들면, 온라인 게임 산업은 “컨텐트 공급→서비스 공급→네트워크 공급”의 가치사슬로 이루어져 있고, 각 가치사슬 부문 ... 을 확장하는 경우가 있다.인터넷의 이용확산에 따라 온라인 게임도 이용이 늘고 있다. 그 동안 온라인 게임업계는 주로 게임 매니아층(hard-core segment)을 표적시장 ... 으로 삼아왔으나, 온라인 게임이 일반 게이머들에게 널리 보급되면서 이제 온라인 게임시장의 성장에 실질적으로 기여하는 소비자층은 게임 매니아층이 아닌 일반 게이머들(casual gamer
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.29
  • 카지노 산업의 이해 - 카지노산업에 대한 이해를 자세하게 보여준다
    의 “카지노”란 영화를 보고 깊은 감명을 받았었다. 카지노를 주제로 삼았던 이 영화를 통하여 내가 깊은 감명을 느꼇던 이유는, 카지노라는 게임이 갖고 있는 사업적인 힘을 영화 ... 에서 실감할수있었기 떄문이다. 내가 영화를 통해 처음 접하엿던, 카지노는 단순한 향락과 유흥을 위한 게임의 일부가 아니었다. 카지노는, 비즈니스엿고, 돈의 흐름이었으며, 정치의 수단이 ... (93.7%)과 수출산업의 외화가득률(반도체: 39.3%, TV: 60.0%, 승용차: 79.5%)을 비교하여 카지노 외화수입의 수출 가치를 평가해볼 때, 카지노외래객 1명의 유치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2015.06.17
  • NEXON 기업 분석과 성공 원인 탐구(MIS)
    가 증대 - 매출 이익률은 주요 제조업의 4 배 이상 - 특히 온라인게임 모바일 게임의 진입장벽이 낮음 4- 전자게임이 아케이드 게임  콘솔게임 PC 온라인 게임  모바일 게임 ... 객이 성별 구분 없이 전 연령층으로 확대되는 효과를 가져옴 * SNG(Social Network Game) 란 SNS 를 통해 친목을 도모하는 사람들끼리 즐기는 게임 * 게임 ... 이 미디어 채널로서 새로운 기능을 부여받아 재미 이외의 심리적 가치를 제공 * 아바타 열풍 및 고사양 IT 기기의 보급 확대로 3D 게임 활성화 * 온라인게임과 모바일게임은 최근
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.10
  • 문화와커뮤니케이션 - 한류
    권 중심 사용자 중심 Push 동등한 문화 주체 1 차한류 VS 2 차한류전망과 제언 전망 07 낙관론 국내 성공 드라마 수출 계획 게임사업 수출도 계획 중 낙관적 전망 현재 ... 1996 년 텔레비전 드라마 중국에 수출 1998 년 한국 가요가 인기 얻기 시작 2000 년 중국 언론에서 처음으로 ' 한류 ‘ 단어사용 2000 년 ~ 홍콩 · 베트남 · 타이 ... 산다라 박 해외팬이 트위터에 글 게시 8.1 스쿠터 브라운 강남스타일 트위터 링크 8.6 스타크래프트 2 게임디렉터 @ 올케이팝 트위터 11.24 유투브 조회수 1 위2 차 한류 싸이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.03.28
  • 게임의 일본진출 분석 (국내분석 포함)
    온라인 미국·동남아 수출, 열혈강호 중국 수출 등 중국과 대만지역에 집중적으로 수출을 하기 시작하며 세계적 무대의 발판을 다지기 시작한다. 하지만 손사장이 롤플레잉게임 퍼블리싱 ... 게 유추할 수 있다.한국의 첨단 IT기술은 온라인 게임 개발의 역사와는 때놓을래야 때놓을 수 없는, 불가분의 관계에 있다고 해도 무방하다. 대한민국의 남자라면 누구나 한번 쯤 해보 ... 았을 온라인 게임. 우리는 최근 들어 온라인 게임 내에서 외국인 게이머들 수가 급증하는 현상을 통해 온라인 게임의 한류 열풍에 대해 관심을 가지게 되었고 그렇다면 과연 어떠한 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.10
  • 엔씨소프트
    기업선정이유 온라인게임 시장의 급격한 성장 바이오 융합산 업 New IT 수송시스템 지식서비스 에너지 ∙ 환경 KOREA NO.1기업소개 설립연도 ∙ 경영진과 대주주 ∙ 소재지 ... 를 바탕으로 기능성 게임 개발 수출지역의 다각화 주요고객인 젊은 남성 층에서 사용자 층을 다양화 다양한 장르 개발로 여성과 중 ∙ 장년 층 고객 확보 출처 : 게임노트 (www ... 소프트에 주목해야 하는 이유 ? 전체시장대비비중 매출액 전세계 온라인게임 시장 규모 및 비중 25,000 20,000 15,000 10,000 0 15 10 5 0 5,000
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.14
  • 조직문화 관리 정의와 사례
    다.▶ 직원들의 자리에 있는 다양한 게임 및 운동시설 등이 있고 안마 의자와 마사지 프로그램까지 기본적으로 제공되고 있다. 출산한 여 임직원을 위해 식사배달을 할 수 있는 혜택 ... 등의 비금전적 보상도 매우 중요하다.2. 중견 기업천호 식품1) 좋은점① 천호 식품은 대형마트, 온라인 쇼핑몰 등을 통하여 국내시장의 건강식품 점유율을 꾸준히 늘려 나가고 있 ... 수출의 탑'을 수상한천호 식품은 현재 미국, 동남아, 러시아, 홍콩, 파라과이 등 해외 16개국에 수출하고 있다. 특히 2012년부터 중국시장 인프라 구축에 투자를 많이 했다. 1년 있다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.02.17
  • 중소기업 보고서 (이스트소프트)
    .ESTsoft Japan 株式?社 설립 (일본 법인)? 2007.09.㈜알맵 설립? 2007.12.'알약 1.0' 출시? 2008.02.카발온라인, ‘태국 게임쇼 2008’ ... -최우수 온라인 게임 등 3개 부문 수상? 2008.07.코스닥 등록 (자본금 2,224,850,000원)? 2010.01.㈜다음커뮤니케이션과 전략적 제휴 체결? 2010.02.알툴즈 ... 지역광고 서비스서비스사업비즈하드중소기업 대상의 ASP형 서비스솔루션 사업시큐어디스크내부자료 유출차단 파일 보안솔루션인터넷디스크300인 이상 기업대상 솔루션인터넷 게임 사업카발온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.05.24
  • [일본게임산업][일본][게임산업][일본게임][게임][비디오게임][비디오][아케이드게임]일본게임산업의 태동, 일본게임산업의 환경, 일본게임산업의 유통, 일본게임산업의 현황 분석
    게임 분류체계에 의한 시장현황1) 비디오게임 시장현황2) 아케이드게임 시장현황Ⅵ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론온라인게임게임을 본격적으로 ‘문화의 단계’로 끌어올렸다. 유희적 차원 ... 에서 이루어지던 게임온라인게임으로 발전하면서 본격적으로 문화의 단계로까지 발전하게 되었다. 인터넷이 사회변화와 함께 이용자들에게 부여해준 이동성, 시공간의 한계의 극복, 익명성 ... , 상호작용성, 이용자중심성 등의 특징은 온라인게임에서도 이제까지의 오프라인 게임들과는 차별화되어지는 새로운 흐름을 만들어내었다.일반적으로 온라인 게임은 매체적 특성으로 구분할 때
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.04.12
  • 방송3사의 다각화전략 레포트
    해 유통하는 사업은 KBS 인터넷이 맡고 있다. 주요 사업은 KBS가 제작한 방송 프로그램을 디지털로 재가공하여 국내외 온라인 VOD, 모바일, DMB 등에 제공하는 것이다. MBC ... 의 SBSi와 SBS 프로덕션의 유통 사업부를 합병하여 만든 SBS 미디어 홀딩스의 자회사로, 현재 방송, 영화, 게임 등 다양한 콘텐츠의 기획, 제작, 유통 업무를 맡고 있 ... 다. SBS의 방송 프로그램 수출 및 부가사업은 자회사인SBS 프로덕션이 맡고 있으며, 사업은 크게 프로그램제작사업, 영상콘텐츠 제작사업, 프로그램 판매사업, 영상콘텐츠 구매사업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 10,000원 | 등록일 2016.04.02 | 수정일 2016.06.05
  • 이슬람 시장의 이해 및 시장 진출 전략
    시장의 독특성 및 성공사례 무슬림 정서를 반영한 한국 최초의 아랍어 온라인 게임업체 , 갈라랩 식음료 : ' 할랄 ( 허락 )' 식품 할랄식품 개척의 선구자 , 네슬레 금융 ... 한 베일 스타일 , 문양 , 옷감 등은 패션의 상징물이 되고 있으며 베일에 가려지지 않는 ' 눈 ' 성형 및 화장품 시장이 발달무슬림 정서를 반영한 한국 최초의 아랍어 온라인 게임 ... 들의 수출품 원료와 성분이변경되거나 , 전통 식품의 주재료나 성분이 바뀌는 경우도 발생 - 한국의 주요 수출품목인 쇠고기 분말스프가 들어간 라면 , 돼지의젤라틴이 들어 있는 초코파이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.22 | 수정일 2017.09.25
  • [레포트] 한국기업의 성공과 실패사례 -지오인터랙티브, 한국의 섬유․신발산업
    문화상품의 수출에 도움을 줄 수 있을 것“이라고 말했다. 지오인터랙티브는 정보서비스 뿐만 아니라 상반기 중 ’코리아 온라인‘에 인터넷 쇼핑몰을 개설해 음반 게임소프트웨어와 한국 ... 의 영화 가요 인기연애인 여행 등 대중문화 전반이며 모든 내용이 일본어로 서비스된다. ’코리아 온라인‘은 또 퍼피, 범핑카 등 한국에서 개발된 다양한 온라인 게임도 제공 ... 인터랙티브는 이와 함께 윈도CE 2.11 버전에 맞는 골프게임소프트웨어인 ‘팜골프’ 신제품을 개발해 수출에 나섰다. 팜골프는 핸드PC와 팜PC 전용 골프게임으로 지오인터랙티브
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.02
  • 문화정책의 이해- 콘텐츠 기획서:소셜월드
    1. 국내 게임 산업의 규모가 커지면서 게임관련 학과 등 다양한 교육 기관이 증가하고 있으나 여전히 신규 수요에 대한 공급비율이 많이 부족 . a. 인력의 비유동성 b. 전문 ... 인력 모집에 대한 에로사항 존재 2. 게임 개발자의 꿈을 꾸는 사람이 증가하고 있으나 그것을 도와주거나 확산시킬만한 계기가 부족 . a. 게임 개발자의 꿈을 꾸는 사람 증가 b ... . 게임 개발자를 가르치는 입장에서 본 게임 교육의 문제 - 게임 개발자 강의 경력 6 년차 도플광어님 블로그에서 실시간 댓글 인터뷰 내용 학생들에게 많은 지식을 넣어주어 창의
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.06.09
  • 전문가 요청 쿠폰 이벤트
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 12월 07일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:50 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감