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"넥슨게임운영" 검색결과 641-660 / 680건

  • [국제경영, 경영이론] 엔시소프트의 모든것
    명 돌파2-2. 산업의 특징2. 온라인 게임 산업 개요온라인 게임 산업 개요 산업의 특징Massively Multi-player Online Role Playing Game ... 솔루션 개발 그리고 SI(시스템 통합)의 사업영역 강화CCR오프라인 유통망의 부재 MMORPG 위주의 게임 라인업온라인게임 개발 및 운영에 관한 축적된 노하우 Target (연령 ... -5. SWOT 분석강력한 시장 지배력 서버 기술력 다양한 과급, 지불체계 노하우 온라인게임 개발 및 운영 에 관한 축적된 노하우 안정적인 투자자금 확보 해외시장 진출 노하우리지지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 44페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.23
  • [방송영상]인터넷 산업의 성장에 관하여
    는 찐빵이라 생각이 든다. 인터넷의 발달로 pc방이 탄생 하였는데 이곳 역시 인터넷을 통한 통신을 하거나 게임을 하는 곳으로 인식되고 있지, 인터넷 없는 pc방은 존재의의가 없 ... 지능, 퍼지이론등운영체계의 시초로는 마이크로소프트 사가 개발하여 널리 확산된 컴퓨터형 운영체계인 MS-DOS는 문자중심 체계였다, 이에 반해 애플은 그래픽 중심의 사용자환경을 채택 ... 하면서 매킨토시 시리즈를 출시했으며, 이에 질세라 마이크로소프트사는 독자적인 CUI환경인 윈도우즈 시리즈를 개발 하였다.윈도우즈는 현재까지 계속 업그레이드가 되면서 컴퓨터 운영체계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.13
  • [광고]광고전략(소니플레이스테이션)
    운영과 유료온라인 게임, 디지털 음악서비스, 케이블을 이용한 셋탑박스, Tivo와 제휴를 통해 TV프로그램 녹화 , DVD TV를 이용한 인터넷 콘텐츠 개발 등은 소니가 디지털 ... 운영 수익률 (%)전자2.82.55.35.86.5게임17.411.8-5.65.810.6음악4.84.01.71.71.8영화7.97.8-1.04.74.7보험5.35.54.84.84.9 ... 게임 ‘리니지’를 X-BOX용으로 개발할 예정이고 온라인 게임의 명가 NEXON도 X-BOX용 게임을 개발하기로 방침을 세웠다. 따라서 곧 X-BOX LIVE 서비스를 상용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.06.20
  • 온라인 게임의 특징과 활동 폐단
    온라인 게임의 특징과 활동 폐단목차1.서론- 온라인게임의 정의2.본론1)온라인게임의 소개(1)온라인게임의 특징(2)온라인게임의 역사와 분류(3)온라인게임의 분류1 운영에 따른 ... 에는 국내 게임개발업체인 넥슨이 세계 최초로 캐릭터와 배경등을 그래픽을 구현한 [바람의 나라]를 개발, 그래픽 머 드게임의 세계를 열었다.현재 온라인게임시장은 문자중심의 텍스트머드 ... 3D MUD 형태로 바뀔 것으로 예상되고 있다.(3)온라인게임의 분류1 운영에 따른 분류가 온라인게임온라인게임은 오프라인게임와 구별되는 용어로 게임 S/W업체가 컨텐츠공급업자가 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.07
  • [온라인게임 해외지출] 국산 온라인게임의 해외 서비스에 따른 지적재산권 보호 방안에 대해
    는 원동력이 되었다.1998년 넥슨에서 개발한 온라인게임 “바람의 나라”가 서비스되면서 본격적으로 시작된 국내 온라인게임 산업은 엔씨소프트에서 개발한 “리니지”가 대성공을 거두 ... World of Legend(중국명 傳奇世界)” 서비스는 한국업체로 하여금 중국 게임운영사의 지적재산권 침해에 대한 심각성을 인식하게 되었고 이에 대한 대비책을 강구에 고심 ... 의 RPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)의 특성인 게임 캐릭터의 성장의 유사성에서 “미르의 전설2”의 중국어 버전인 “熱血傳奇
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.01.07
  • 온라인 게임의 특징과 활동
    온라인 게임의 특징과 활동목차1.서론- 온라인게임의 정의2.본론1)온라인게임의 소개(1)온라인게임의 특징(2)온라인게임의 역사와 분류(3)온라인게임의 분류① 운영에 따른 분류 ... 하면서 큰 인기를 누렸으며 '95년에는 국내 게임개발업체인 넥슨이 세계 최초로 캐릭터와 배경등을 그래픽을 구현한 [바람의 나라]를 개발, 그래픽 머드게임의 세계를 열었다.현재 온라인게임 ... 한 그래픽머드의 형태는 점차 3D MUD 형태로 바뀔 것으로 예상되고 있다.(3)온라인게임의 분류① 운영에 따른 분류가 온라인게임온라인게임은 오프라인게임와 구별되는 용어로 게임 S
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.01
  • [게임주, 모바일관련 업체] 게임주, 모바일 관련 업체
    Ⅰ. 게임 관련 업체□ 네오위즈 NEOWIZ Corp.ㅇ 사업내용 : 세이클럽 운영중인 인터넷 기업- 세이클럽(최초의 멀티미디어 웹기반 채팅 서비스, 캐릭터(아바타) 서비스 ... - 6월부터 넥슨과 공동개발한 온라인게임 테일즈위버의 본격가세로 전년도 매출부진 극복하면서 전년동기대비 큰폭 성장.- 매출성장에도 불구, 아직까지 외형규모가 인건비 등 판관비에도 미치 ... Game)로 세계에서 가장 많은 사용자 보유), 게임팅(온라인 웹 보드게임), 시티오브히어로(3D 게임), 길드워(온라인 머드게임)ㅇ 홈페이지 : www.ncsoft.netㅇ 대표
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.03
  • [가상사회] 온라인상의 가상사회
    온라인게임(Online-Game)상에서의 가상사회- 리니지(Lineage, NCsoft)를 중심으로- -목 차1. 들어가며 22. 온라인게임의 증가와 그 현황 4가. 온라인게임 ... 전 단군의 땅 등이 인기를 얻었으며 1996년 5월 넥슨이 '바람의 나라' 서비스(그래픽 MUD 게임의 시작)를 시작하여 큰 인기를 얻어 1997년 온라인게임시장매출이 30억원 ... 을 주도하는 NC 소프트의 '리니지', 온라인게임의 선구자역할을 해왔던 넥슨의 '바람의 나라' 등이 있다. 그 외에도 환상의 세계에서의 모험을 그리는 일랜시아, 캐릭터를 키우
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.28
  • 하이브리드 P2P에 대한 조사
    '으로 구성된다. 게임 엔진은 자체적으로 제작해서 쓰는 경우도 있고, 상용 엔진을 구입하는 경우도 있다. 넥슨에서는 자체 개발한 '멀티 유저 그래픽 인터넷 게임 엔진 ... 을 서로 공유하는 서비스를 중심으로 폭발적인 인기를 끌고 있는 실정이다. 냅스터는 회원들이 보유한 MP3 파일 목록을 만들어 제공하고 서로의 컴퓨터를 연결해주는 서버를 운영한다. MP3 ... 적으로 분산시켜 최적화된 게임환경을 지원한다.즉, 정보의 안정성이란 서버-클라이언트 엔진의 장점에 P2P 기술의 신속성이란 장점을 접목한 것이 하이브리드 P2P인 것이다. 하이브리드P2P
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.06
  • [소비자교육] 어린이소비자 신문
    어떻게 되는지, 앞으로도 무한정의 지출의 가능성이 있는데 어떤 해결책이 있는지 알고 싶습니다.데이콤과 하나로의 정보이용료로 넥슨의 결제였으며, 크레이지 아케이드 게임의 사용료였 ... 습니다.무료게임으로 아이들을 유인하여 유료화하고, 돈의 개념이 없는 아이들이 무조건 직접 결제하도록 하는 것은 문제가 있습니다. 이 문제를 넥슨에 확인하려고 10 여 회 전화를 했 ... 습니다.6. 교육을 받을 권리 : 소비자는 폭넓은 정보를 갖고 소비 생활을 운영해 나가야 합니다. 그러나 거래방법, 상품 내 용, 건강과 안전을 위한 상품 선택 방법 등 소비생활
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.09
  • [대중문화] 반지의제왕과 전자오락의발전
    Playing Game의 약자로서 말 그대로 역할분담게임이다. 배우들이 대본을 모른채 모든 상황을 알고있는 진행자의 상황설명과 반응으로만으로, 행동보다 대사를 주로하여 연극을 하 ... Nexon사의 바람의 나라 이나 본격적인 의미로의 최초의 On-Line RPG Game은 앞서 말한 리처드 게리엇의 Ultima Online 이다. 그곳에서는 세계 어디서 접속 ... 의 제왕 의 소설적 이미지가 TRPG의 게임적 이미지로 전환되는 즈음 과학적으로 컴퓨터도 계산기 수준에서 벗어나기 시작하는 발전이 있었다. TRPG에는 상상의 나래를 펼칠수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.02
  • [국제경영전략론] 중국게임시장분석-북경과 상해를 중심으로
    운영업체가 있으며, 온라인 게임 종류만도 110여 가지에 이른다. 게임을 즐기는 93.2%가 남성이며, 대부분이 16~25세의 젊은 층으로 나타났다.중국 게임산업 시장특성중국 온라인 ... 기... 중국의 온라인 게임 산업은 초기 성장단계를 벗어나 시장규모가 급속히 확대되고 있으나, 여전히 미숙한 편이며 게임개발 기술력, 운영 노하우 등 핵심적인 분야에서는 미국, 유럽, 한국 ... 중국 게임시장 분석 - 북경과 상해를 중심으로 -중국의 일반정보( 자료원: 중국 통계연감, 해관통계, KOTIS무역통계, 수출입은행, 산업자원부 등 )일반정보 ㅇ국명 : 중국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.10.06
  • [전자상거래] 인터넷 포털 사이트 네이버(NHN)
    학생인데도 개인 및 PC방 매출을 합쳐 14여억원에 달하고 있다.롤플레잉게임으로는 어린이 유저가 70%에 달하는 넥슨의 '바람의 나라 가 출시 4년이 넘었지만 월 매출 20억원 ... 사를 통한 게임서비스 확대에 집중하고 있으며, 야후코리아도 무선 인터넷서비스의 주 이용층인 청소년과 여성을 겨냥한 새로운 서비스 개발에 착수했다.한게임과 네이버를 운영하는 NHN ... , 인터넷 게임 서비스사 이 트 : 인터넷 검색 포털 네이버 {www.naver.com인터넷 게임게임 {www.hangame.com어린이 포털 쥬니어네이버 {jr.naver.com
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.05.26
  • [유통관리론]보광 훼미리마트
    는 것이 아님 ▷ 83%. → 즉, 10개 중 8개는 가맹점주가 매장을 임대, 운영하는 순수가맹점인 셈 업계 평균 40%를 2배 이상 웃도는 수준 (편의점협회가 발표한 통계 자료 ... 으로 제조업체에 역으로 제안 상품모니터링 전문요원 선발 → 신상품 성공확률 높임+ 소비자 니즈에 부합한 상품개발성공비결 34. 게임업체, 인터넷쇼핑몰, 제휴카드와 연계 모범사례 ▷ 게임 ... 업체 넥슨과 제휴하여 카트라이더 아이템 증정행사 = 삼각김밥 판매량 5배 증가 소니 PSP 예약판매, G마켓 전자제품 판매 SKT 멤버십카드 15% 할인 서비스 자체 마일리지카드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.12
  • [e-biz]NC soft 사례연구
    1. 문제점 2. 비즈니스 전략 제안 1) 수익성문제 해결 2) 국내 온라인 게임 시장 포화 문제 해결 3) 게임시장인프라 미성숙에 대한 해결I. On-line Game 산업 ... 소분류중분류대분류I. On-line Game 산업의 개요3. On-line Game 산업의 변화추이 2002년도 기준 국내 게임 시장 규모2002년말 기준 전국 13,050개 ... 고속 통신망 업체와의 제휴게임방 가맹점과의 제휴차세대 게임개발쿠폰가격 할인게임TIP 제공게임 아이템 관리시스템 운영손쉬운 게임 사용법지속적인 서버확충II. NC soft의 경쟁시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.06.04
  • [인터넷 PC 응용] 온라인 게임
    습니다. '리니지'(NC소프트) '바람의 나라', '어둠의 전설'(이상 넥슨) 등 전통적인RPG게임에서 최근 온라인으로 연결되는 액션과 시뮬레이션 게임, 그리고 단순한 아케이드 ... 공임- 어드벤처게임국산1996바람의 나라- 넥슨社에 의해 개발- 세계최초의 MUG(Multi User Graphic) 게임으로 전세계가 이를 차용- 롤플레잉 게임국산1997울티마 ... 에서 출발한다고 볼 수 있음.·본격적인 온라인 게임의 효시는 임.·현재 우리 나라는 온라인 게임의 강국으로 분류됨. 넥슨에서 개발한 와 에 이어, 에 의해 '리니지'가 개발되었고, 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.09
  • [이비즈니스, E-business, 전략] NHN(한게임)의 이비즈니스 사례연구
    인 Naver와 함께 Han game(이하 한게임)을 흡수 합병하였고 엔터테인먼트 커뮤니티인 엔토이를 오픈 하였다. 이 중 한게임은 온라인 게임 업체로서 현재 국내 웹게임 업체 ... 사 - 엔씨소프트, 넥슨게임포탈 - NHN(한게임), 넷마블 ④ 커뮤니티 - 다모임 ⑤ PC방 프랜차이즈 - 사이버리아, 게토코리아로 분류되는 온라인 게임 업체는 앞서 이야기 ... %로 나타났다. 이러한 한게임의 컨텐츠는 주로 게임 관련 컨텐츠로 구성되어 있다. 아케이드 게임(arcade game), 스포츠 게임(sports game), 카드 게임(card game
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.01.01
  • [정보화사회] 아바타에 대하여
    (www.nexon.com)이 인터넷 2D 그래픽 머드게임인 '바람의 나라'서비스를 발표해 아바타의 효시가 되었는데, 본격적인 아바타의 발전 시점은 2000년 세이클럽에서 아바타 유료 ... 을 흉내내는 MS사의 코믹체트가 등장하였으며 habitat라는 인간 형태의 최초의 2D그래픽이미지가 등장한 멀티미디어 채팅이 가능해 졌다.아바타의 국내 탄생은 지난 95년 넥슨 ... 이는 아바타라기 보다는 3D캐릭터에 가까운 모습이다.아바타는 처음에 온라인 게임을 통해서 사이버세상의 일반인들에게 친숙하게 되었지만 요즘은 게임이외의 채팅서비스 등을 통해 더욱
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.25
  • [소프트웨어] 한빛소프트 마케팅 전략
    개발, 개발 투자, Incubation Project, 라이센싱으로 나뉘며 또한 디지털 캠퍼스를 자체적으로 운영함으로써 게임인력 양성에 힘쓰고 있다.시장세분화 (Market ... 다고 생각한다. 뿐만 아니라 서울이나 부산에는 한빛 소프트 대규모 소프트웨어 shop을 운영해 한빛소프트에서 유통,개발 되는 게임을 고객들이 실제로 해보고 느끼고 체험할 수 있는 곳 ... 을 운영하여 고객이 한빛소프트란 업체의 이미지를 각인시키도록 해야 할 필요성이 느껴진다.인구 총계적 변수에 대한 세분화 – 게임을 즐기는 연령층차트2> 연령대 평균 게임 플레이 시간위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.06
  • 인터넷 비즈니스 전략과 모델
    한 8,962원에 이를 것으로 추측된다.다른 게임을 살펴봐도 리니지와 넥슨의 '어둠의 전설'이 전체 시장의 63%를 차지하는 등 높은 시장 점유율을 가지고 있어 국내 업체의 시장 점유 ... 들어오고 싶은 사이트, 무언가 자신에게 "가치"를 주는 사이트를 구축하고 운영하는 게 무엇보다 우선한다는 것이다. 즉 재접근을 할 수 있는 통로를 제공해 주어야 한다고 나는 생각 ... 단계를 살펴볼 필요가 있다.단계기 간특 징1단계1995∼1997인터넷의 연결성 강조인터넷 운영을 위한 기반 구조 형성 시기인터넷 비즈니스는 브라우징 또는 웹 사이트 디자인 정도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.17
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2025년 11월 29일 토요일
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