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"온라인게임 수출" 검색결과 541-560 / 2,546건

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    청소년보호법 셧다운제 찬반토론
    국정감사에 따르면 .. 셧다운제 시행 후 게임을 위해 주민등록 번호 도용 한 청소년 전체 40% 온라인 게임 외에 다운로드 게임 , 오프라인게임 , 해외 사이트 경유 등 게임 ... 을 할 수 있는 방법 존재 즉 셧다운제가 직접적으로 게임을 하려는 청소년들의 게임이용을 제한하지 못한다 . 여가부게임 업계에 타격 우리나라 게임 산업 한해 15 억 달러 수출 국내시장 ... ) 청소년 보호법 제 26 조 : 심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한 - 셧다운제 출처 여가부 인터넷게임의 제공자 ( 즉 게임업체 ) 는 만 16 세 미만 의 청소년에게 오전 0
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.06.28 | 수정일 2014.07.27
  • 넥슨의 기업목표 및 전략,게임시장,해외진출 사례,해외진출 성공요인,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    는 부분 유료화3)유통전략(Place)▶현재 20,000여개의 게임방과 가맹점 계약▶온라인게임의 장점인 언제 어디서든 인터넷망만 연결 돼 있으면 할 수 있다.▶다운로드 방식 ... , 국내외 게임유 통 해외 배급, 캐릭터비지니스, 보드 게임 유통.▶경영계획 : 전 세계를 대상으로 넥슨 게임 서비 스 개시.게임명가 넥슨넥슨은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 ... 개발사들을 발굴, 지원하고 있다.세계최고와 최초라는 넥슨의 또 다른 이름넥슨은 1994년 창립 이래로 수많은 온라인 게임의 역사를 새로 써왔다. 끊임 없이 새로운 장르의 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.01
  • 중소기업 히든쳄피언 아프리카 TV 기업분석
    ’ 으로 출발2002년 파일박스 등 웹 스토리지 서비스 중심의 사업구조 갖춤2005년 온라인 레이싱 게임 ‘테일즈 런너’퍼블리싱2006년 SNS 플랫폼 서비스인 ‘아프리카TV’ 출시 ... 승인 어려움, 부족한 컨텐츠..PAGE:17게임분야 - 시장분석온라인게임의 성장세 둔화↓모바일 게임 은국내 게임시장의 새로운 성장 동력▷ 스마트 기기의 보급과 성능 향샹▷ SNS ... 를 활용한 지인들과의 경쟁▷ 모바일 광고시장의 성장▷ 스마트 폰의 대중화와 해외수출 증가모바일 게임 발전에 기반이 되는인프라와 비지니스 모델..PAGE:18게임분야 기업분석▷ 누적
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.11.13 | 수정일 2016.06.11
  • [셧다운제] PPT 대본 + (찬/반)의견 + 개인적 견해.
    로 이어질 것입니다. 한국 온라인 게임의 경우 수출액이 영화 수출액의 50배가 넘을 정도로 경쟁력이 대단한데 게임 규제는 이런 경쟁력마저 말살하는 조치가 될 것이라는 지적에 귀 ... 을 제한한다’는 것입니다. 인터넷게임을 서비스하는 업체들은 이 시간대에 연령과 본인 인증을 통해 청소년 게임 이용을 강제로 차단해야 합니다.이 제도는 인터넷을 이용하는 PC 온라인게임 ... 가 빈번히 발생하고 있기 때문이다.인터넷 중독의 90% 이상이 온라인 게임 중독이므로, 인터넷 중독을 게임 중독이라 봐도 무리는 아니다. 온라인 게임에 중독되면 식음을 전폐
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.27
  • [글로벌전략] NHN 해외진출 실패사례
    에 걸맞게 한국의 온라인 게임은 꾸준히 성장해 왔다. 화려한 그래픽과 앞선 기술력, 탄탄한 스토리를 앞세운 한국의 온라인 게임은 해외 수출 산업으로 그 위상을 강화하고 있 ... 다. 2009년 게임 산업 수출액은 14억 9천만 달러를 기록하였고 해외 온라인 게임 시장 확대에 따라 수출 증가도 본격화 되고 있다.하지만 한국의 거침없는 질주에 제동을 거는 것이 있 ... 들이 개발됨에 따라 중국인의 선호분야도 많이 다양해졌으며 최근들어 웹보드 게임보다 MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game: 대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.03
  • [A+]국제경영- NC Soft의 글로벌전략수립시 첫 해외시장진출을 대만으로 간 이유에 대하여 설명하고, 라이센싱을 이용한 진입방법의 결정과정과
    은 2002년부터 2007년까지 140%의 게임시장 성장률을 가졌으며 그때의 NCsoft는 대만시장을 개척하였다.1-(2) 대만의 시장의 특성현 국산 게임이 가장 많이 수출 ... 되는 나라는 중국이다. 그럼 그다음은 어디일까?바로 대만이다 중국시장에 이어 국산게임이 가장 많이 수출되는 나라인 것이다 인구수대비 유저수로 비교해볼때의 대만시장은 중국시장을 앞선다 ... . 현재 전채 온라임게임중 한국의 게임이 차지하는 비율이 약 60% 에달한다.2.대만시장에 대한 의문과 후 전략지금까지 대만시장의 특성에 대하여 알아보았다.그럼 대만시장은 한국의 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.26
  • 국가별 한류 콘텐츠 사례
    부터(CNNIC) 조사에 의하면, 중국인이 가장 자주 이용하는 온라인게임으로 한국 게임 , , , , 등이 높은 순위를 차지하였다.2. 일본의 한류 콘텐츠 사례1) 드라마한류 ... 진출 성공은 넥슨이 한국 온라인게임 선두 기업으로서 11년 간 쌓아온 개발 노하우와 국내에서 검증된 성공 게임을 다수 보유하고 있었기 때문이라 할 수 있다. 이러한 넥슨은 해외 ... 었다. 또한 선웨이라군 테마파크에서 K-POP 스쿨라이브를 개최함은 물론 10월, 11월에 다수의 쇼 케이스 및 공연이 개최되었다.3) 게임(1) 드래곤 네스트‘Identity Games
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    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.04.02
  • 전통게임
    User Dungeon Game)과 MUG게임(Multi User Graphical Game)으로 나눌 수 있다. MUD게임은 초기 온라인게임에서 사용하던 시스템으로, 텍스트 형태 ... 전통게임(아케이드게임, PC게임, 온라인게임) 산업온라인게임산업의 개요게임산업은 크게 개발 및 제작, 유통기관, 인터넷 PC방, 컴퓨터 게임장 등으로 분류할 수 있으며 시장규모 ... 의 60%이상의 비중을 차지하고 있지만, 최근 들어 가정용PC의 보급, 인터넷 산업의 발달, 네트워크화 된 비디오게임콘솔 (플레이스테이션, X-BOX), 이로 인한 온라인게임산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.10
  • CJ E&M의 산업분석(영화,게임,향후방향)
    기획온라인 게임Contents 운영넷마블, 개구리중사케로로 파이터,케로로 레이싱 외음반 계획/제작 및 유통콘서트 및 페스티벌공연투자 및 제작공연장 운영방송 프로그램제작 및 공급전 ... 3월 1일 CJ E&M으로 통합자본금114억 원게임부문 대표조영기주요사업온라인게임 서비스 및 개발 (게임포털 넷마블 운영)임직원 수435명 (자체개발 스튜디오 인원 제외)주소서울 ... 온라인게임, 6조 2369억 원으로 게임시장의 70.8% 점유온라인게임 시장이 6조 2369억 원 규모로국내 시장에서 70.8%의 점유율을 나타냈다.온라인게임이 전체 게임시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.02.20
  • 기업조사
    수출 계약 체결,2008년게임포털 최초 코스닥 상장, [영웅 온라인] 터키 수출 계약 체결, [열혈강호 온라인] 인도네시아 수출 계약 체결2009년[열혈강호 온라인] 태국 ... ’은 2004년 부사장에서 2006년 권이형 대표가 대표이사로 취임한 게임회사이다. ‘엠게임’은 건전한 온라인 게임 문화 선도 기업으써 신뢰와 자부심, 재미와 열정으로 가득한 ‘감성 에너지 ... ’를 발산하는 기업이다. 인터넷 게임문화가 형성되기 시작한 2000년 ‘엠 게임’으로 온라인 게임 포털 서비스의 첫 발을 내디덨다. ‘엠게임’은 모든 인류가 추구하는 ‘재미
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,500원 | 등록일 2012.05.13
  • 우리기업의 해외진출 성공사례 넥슨(NEXON)
    소개넥슨은 1994년 창립 이래로 수많은 온라인게임의 연사를 새로 써 왔다. 끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임을 만들어냈고 작품성과 대중적 인기를 함께 얻은 수많은 게임들을 탄생 ... 시켰다. 이는 넥슨의 전 구성원들에게 퍼져있는 모험정신, 개척자 정신이 표출된 결과라 할 수 있다. 넥슨은 세계 최초의 온라인 게임 '바람의 나라' 를 필두로, 세계 최초 인터넷 ... 퀴즈 게임인 '퀴즈퀴즈'를 개발하고 최초로 부분 유료화라는 새로운 수익 모델을 창출했다.게임 명가 넥슨넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’를 상용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.01.18
  • 월드프렌즈 ICT 봉사단 영문 서류
    역PC방, 모바일게임-대학생 인터뷰 조사, 우즈베키스탄 ? 한국정보화진흥원 전자정부수출지원시스템▣ 세부 활동계획(출국부터 귀국 시까지의 봉사활동에 대한 세부 계획)o 주요 활동계획 ... (2012)-정보통신(ICT) 환경 구축에 적극적o 국내 ICT기업 진출 및 제품 수출 현황(향후 계획 포함)-KT한국의 KT와 일본의 Sumitomo가 2007년 말 우즈베키스탄 ... 스마트에너지 시장에서 입지를 다질 계획이다.o 파견국가 정부의 정보통신 정책13년도부터 본격적으로 전자정부를 추진하고 있다. 현재 우리나라의 ICT분야의 수출이 우즈베키스탄
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.06.23
  • 서론-무역의 유형가운데 전자무역의 개념과 특징
    등 엔터테인먼트 컨텐츠의 수요가 증가하고 웹캐스팅의 활성화, 온라인 게임의 성장, 온라인교육의 확산, 무선인터넷 컨텐츠의 증가등에 힘입어 디지털컨텐츠 무역 산업은 높은 성장 ... 하는 컨텐츠중개업과 같은 새로운 수익모델을 모색하고 있다.국내 디지털 컨텐츠 무역시장은 이미 2000년에 온라인게임, 음악, 영화, 교육용 컨텐츠 등이 급성장하여 인터넷 컨텐츠 시장이 ... 서론-무역의 유형가운데 전자무역의 개념과 특징1. 지금은 전자무역의 시대.현 시대의 특성상 기업의 활성화를 위해서는 수출은 필요충분조건이 되고 있다. 국내 절대다수를 차지하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.03.04 | 수정일 2014.07.28
  • 엔씨소프트 서비스마케팅
    ··························································온라인 게임시장의 변화에 따른 게임업계 순위의 변동[그림-4 2012 대한민국 게임백서]스마트폰과 태블릿PC 사용자 수의 급격한 증가로 모바일 게임 산업이 확대되면서 온라인 게임 ... 산업의 성장률에 영향을 미치고 있다.[그림-5 게임조선 김상두 기자의 기사]온라인게임을 중심으로 사업을 펼쳐온 기업의 가치가 큰 폭으로 하락하고, 모바일게임 사업에 직간접 ... 에 필요한 아이템을 구입하도록 하는 사업모델)을 온라인게임에 도입해 큰 성공을 거뒀다. 그러나 현재 한국의 대형 게임사들은 중소형 게임업체를 사들이거나 스마트폰 확산으로 붐이 일
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    | 리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.01.02
  • [게임산업]게임규제에 따른 영향과 전망 PPT자료
    은 수준이다. 게임을 통해서 해외수출이 활발히 이루어지고 있기 때문에 사회의 부를 창출하는데에도 긍정적인 역할을 하고 있다. 우리나라 온라인게임의 경우에는 우수한 기술력을 바탕 ... 기 때문에 수익저하가 필연적으로 발생하게 되는 것이다. 우리나라는 온라인게임 강국이라고 할 정도로 게임으로 인해 창출되는 가치가 크다고 할 수 있는데 게임규제가 강화될 경우 이러 ... 남궁훈 위메이드 대표와 신상철 YD온라인 대표 등 몇몇 게임회사 대표들이 지스타에 참가하지 않겠다는 말을 꺼내긴 했지만 게임업계가 공식으로 불참 의사를 밝힌 것은 이번이 처음이
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.01.28
  • CJ E&M 기업분석,경영전략 PPT
    ) 씨제이미디어 ( 주 ) 씨제이인터넷 ( 주 ) 엠넷미디어 ㈜ 씨제이엔터테인먼트 ( 주 )CJ E M 방송사업 영화사업 음악 , 공연사업 게임사업 온라인미디어사업1.CJ E M ... 은 ? - 기업소개 방송 사업 영화 사업1.CJ E M 은 ? - 기업소개 음악 , 공연 사업 게임 사업1.CJ E M 은 ? - 기업소개 온라인미디어 사업1.CJ E M 은 ? ... M 국내외통합 글로벌 네트워크 ‘One source 수급및 유통 및 인프라 활용 multi use’ 수익성증대 협상력 제고 다각적 전개로 인한 시너지 극대화2. 내부환경분석 게임
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    | 리포트 | 25페이지 | 4,300원 | 등록일 2013.08.23
  • 위메이드
    는 사람과 사람간의 다양한 온라인 커뮤니케이션의 필요성을 부각시키게 되었고 게임산업은 이를 충족 시킬 수 있는 하나의 커뮤니케이션의 창고 역할로서 확고히 자리매김 하였습니다.이 ... 처럼, 대한민국은 글로벌 게임산업의 최전선에서 산업을 이끌어 가고 있으며, 국내 온라인 게임산업은 향후 강력한 글로벌 경쟁력을 가진 산업으로 성장할 것으로 판단하고 있습니다.- 국내 ... , 늘 넘치는 도전정신으로 온라인 엔터테이먼트 세상을 업그레이드해 나가는 기업이 되기위해 노력하고있습니다.2. 비전① 게임의 한류를 이끈 주역위메이드 엔터테인먼트는 한국 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.27
  • 진격의 중국 이스포츠 (e - sports) 산업, 위기의 한국 이스포츠 (e –sports) 산업
    2. 문화 콘텐츠인 음악의 13 배 , 방송의 10 배 의 수출을 차지 3. 2012 년 음악의 수출규모 1 억 7700 만 달러 , 게임 22 억 1100 만 달러3. 한국 E ... – SPORTS 산업의 위기 ※2011 - 2012 년 기준 1. 온라인 게임 : 1 위 - 3 위 , ※1 위 : 중국 2. 모바일 게임 : 3 위 - 5 위 , ※1 위 ... ) AOS X X 2012 년 2 월 17 일 FIFA 온라인 스포츠 1 명 20 명 2000 년 11 월 21 일 FIFA 온라인 2 스포츠 3 명 28 명 2008 년 9 월 30 일
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    | 리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.06
  • 폭스콘 세계최대의 전자제품 생산전문기업 (EMS: Electronic Manufacturing Service)
    게임 회사인 Atari 로부터 게임용 콘솔에 들어가는 조이스틱과 게임기를 연결하는 커넥터를 주문 받아 제작 이를 계기로 수출에 사업의 명운이 달려 있다고 판단 미국 출장으로 수출 ... 에 집중 성장 요인 1성장 요인 2  주요 부품 내재화를 통해 원가 경쟁력을 강화 - LCD, PCB, 케이블 , 커넥터 , 케이스 등 범용 부품을 내재화 게임기 위탁 생산 ... 후 첨단 기술 분야를 중심으로 미국과 협력해 나갈 계획 ( 모바일 기기 , 소프트웨어 , 클라우딩 컴퓨팅 등 ) 중국 최대 온라인 동영상 업체 러스왕과의 합작을 통해 스마트 TV
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.06.20
  • CJ E&M기업분석,CJ E&M경영전략,CJ E&M미디어사업,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    는 대표 분야 영화관 사업뿐 아니라 DVD, CD 게임등 멀티플렉스 컨텐츠를 판매 렌탈하는 MPS 사업 TV 방송채널 및 방송콘텐츠 IPTV/ 위성방송 / 온라인 등의 플랫폼을 통해 ... 의 온라인 게임 분야 “쉽고 다양한 온라인 게임의 제공을 통해 전 세계의 고객들의 삶을 즐겁게 한다 .”CJ E M(Media) 매출비중 자료 : CJ E M IR 자료 (2012)영화 ... ”user Game developer 월정액 서비스 및 게임아이템 구매 ( 부분유료화 ) 개발사와 수익분배 서비스 캐주얼 게임 , FPS 등 다양한 게임 컨텐츠 제공 게임 사업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.15
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2025년 12월 07일 일요일
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