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"게임그래픽과" 검색결과 521-540 / 6,307건

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    뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고, 이 중 두 가지의 문제를
    는 시간이 많은 청소년은 온라인 게임이 유일한 놀이이다. 저기회비용은 우리나라 노동 시간의 강도와 관련된다. 우리나라 노동 시간은 한국노동연구원이 발표한 2012년 해외 노동통계 ... 게임이 거의 유일하다고 할 수 있다. 세 번째로는 접속의 용이성이다. 경제협력개발기구가 발표한 경제협력개발기구 브로드밴드 통계 보고서에 의하면 우리나라 초고속 무선인터넷 보급 ... 률은 약 101%로 경제협력개발기구 중 1위이다. 전국 어디를 가더라도 마음만 먹으면 게임을 즐길 수 있는 환경이 조성되어 있고 우리나라는 전 세계에서 유래를 찾기 힘들 정도로 피시방
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.08
  • 콘텐츠 마케팅 A+ 브랜드 사례 분석 레포트 - 유비소프트
    다운로드 유저는 얻지 못하고 정식 발매 판을 이용하는 유저에게 메리트를 줄 수 있는 시스템인 것이다.GAME TITLE유비소프트는 현재까지 약 1,000개가 넘는 게임 타이틀 ... 다. 유비소프트의 게임들은 ‘블록버스터급 게임’이라고 할 수 있을 정도로, 좋은 그래픽과 탄탄한 세계관, 스토리를 가지면서 전 세계인의 관심을 끄는데, 이를 가능하게 하는 것도 바로 ... / 브랜드 사례 분석Ubisoft : ‘게임을 만들 줄 아는’ 회사, 유비소프트유비소프트는 1986년에 설립된, 프랑스에 본사를 둔 게임 제작 및 유통 회사이자 유럽을 넘
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.25
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    [멀티미디어개론] 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
    게 하는 기술. 각종 그래픽, 애니메이션 등이 여기에 속한다. 실시간 그래픽을 지원해 줄 수 있는 강력한 컴퓨팅 기술을 바탕으로 가상 시제 제작을 가능하게 한다. 현실에 구애 받지 않 ... 할 때 모델하우스를 가상현실로 체험하고 만족하는 사람들과 가상 캐릭터를 보고 환호하는 청소년들은 아직 많지 않다. 일반 대중에게 가상현실이란 수년 전부터 최근까지 컴퓨터 게임과 놀이 ... 현실 시장의 기폭제가 되고 있다. 그리고 가상현실은 게임, 의료, 건축, 교육 그리고 디자인 분야에서 판매, 마케팅까지 점차 그 영역을 넓혀가고 있다. 최근 영업 및 마케팅 분야
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.06.21
  • [방송통신대학교] 인터넷과정보사회 기말시험(온라인)
    어려운 고품질 그래픽 구현이 가능하고 대작 게임용으로 활용되어 최근 타 산업 활동도 증가하고 있다. 또한 구글이나 애플에서는 모바일 AR을 쉽게 구현할 수 있는 플랫폼 ARCore ... 하는 등 전 산업과 사회 전반에 영향을 미칠 것으로 예측된다.메타버스는 게임이나 sns 등의 서비스 플랫폼과 결합되어 급속히 확산되고 있다. 기존 게임이 미션 해결이나 소비 중심이 ... 은 게임을 넘어 전 산업에 확대 중이며, 진화된 플랫폼도 지속적으로 등장하기 시작하였다. 주로 게임의 가상세계 제작에 활용되던 Untiy, Unreal 개발 플랫폼이 다양한 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 청소년문화2)상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.
    국내 게임 시장을 이끌고 있던 오락실, 만화 산업의 주축이었던 대본소는 세계 대회도 없었고 스크린 산업의 혜택도 보지 못했다. 거 기다가 당시 막 등장한 유치한 그래픽과 사운드 ... 사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.1서론2상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징3상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례 ... (코스프레)4한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점5한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 교육적 과제6참고자료1. 서론레이먼드 월리엄즈는 문화를 “영어 단어
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.11.09
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    미래 원격교육에 대한 시나리오를 작성하시오
    화되고 메타버스에서의 교육 환경이 익숙해질 것이다.3. 교수학습 활동교수학습 활동으로는 물리공간에서는 할 수 없는 그래픽을 이용하면 학습의 즐거움을 더할 수 있을 것이라고 생각 ... 에서 교수자가 학습자의 이해를 돕기 위해서 그래픽을 사용할 수 있을 것 같다. 예를 들어, 수학을 배울 때 X, Y, Z 3개의 축을 가진 함수는 물리공간에서는 쉽게 표현할 수 없 ... 는 매체는, 교육활동에 몰입할 수 있도록 교육만을 목적으로 한 소프트웨어가 개발될 것 같다. 스마트폰과 노트북은 모두 교육에 얼마든지 활용할 수 있다. 그러나 게임도 할 수 있
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.01
  • '포켓몬 Go'와 저작권
    ‘포켓몬 고’와 저작권증강 현실의 특징과 캐릭터의 저작권 논쟁2017년 1월 24일, 게임 개발사 나이앤틱 랩스(Niantic Labs)에서 모바일 게임 ‘포켓몬고’를 국내 출시 ... 한 가상현실의 개념에서, 현실과 가상현실은 완전히 분리된 것이었는데, 2000년 시그라프(SIGGRAPH)에서 시연된 그래픽 객체 증강기술은 가상과 현실을 섞어버렸다. 이 객체증강 ... 성을 확인했으니 이 문제를 어떻게 해결해야 할지 알아보기 위해 예시로 국내의 만화 원작 게임 개발 사례를 살펴보자.국내의 경우 만화를 소재로 한 게임은 지난 1991년 출시된 액션 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.02
  • 영상문법기초 완벽한 타인 분석 보고서
    때는 큰 문제없어 보이는 관계들이 휴대폰 게임으로 인해서 갈등을 겪게 된다.- 등장인물(1) 유해진(태수 역)서울대 출신 변호사. 수현과 결혼하여 아이 셋이 있으며 매사에 꼼꼼 ... 위에서 돌고 있다.- 엔딩식탁 위에서 돌아가던 반지가 달로 디졸브 되며 핸드폰 게임을 하지 않았을 때의 상황이 전개된다. 석호와 예진 부부는 침실에서 하루를 마무리하고, 태수 ... 하는 모습을 주 피사체로 삼아 비대칭형의 화면 구도로 둘의 대화 장면을 더 강조하였다.- 중앙구도 : 인물이나 피사체를 화면의 중심에 배치한 구도.예진이 휴대폰 게임을 모두
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 64페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.12.22 | 수정일 2025.10.08
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    광고학_본인이 그동안 경험한 브랜드 경험(체험) 마케팅 사례를 들어 보시고, 그로 인해 브랜드에 대한 태도, 구매 행위 등에 어떠한 영향을 미쳤는지 기술해 주시기 바랍니다.
    하게 구현할 수 있다. 언택트(untact)의 시기와 더불어서 5G 네트워크 기술, 경량화된 그래픽 기술, 고도화, 디스플레이 장치와 더불어서 주목을 받고 있는 메타버스가 그러한 예이 ... 는데, 대표적으로 닌텐도 DS ‘동물의 숲’이나 네이버의 ‘제페토’ 그리고 ‘로블록스’를 들 수 있다. 사실 우리는 어린 시절부터 ‘싸이월드’, ‘파니팡’, ’퍼피레드’등 게임 ... 면서 현실세계에서도 ‘부계’를 사용하여 학교축제를 가거나, 회의를 하고, 수업을 듣는 등 일상생활에 밀접하게 다가왔음을 알 수 있다. 현재의 기술을 도입한 메타버스 게임으로 이제 현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.25
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    컴퓨터 시스템의 종류에 대해서
    는 주로 고정된 위치에서 사용되는 개인용 컴퓨터로, 강력한 처리 능력과 확장성을 제공합니다. 대형 모니터, 키보드, 마우스 등의 외부 장치와 연결하여 사용하며, 게임, 그래픽 디자인 ... 작성, 게임, 미디어 소비 등의 용도로 사용됩니다. 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로 사용자가 다양한 작업을 수행할 수 있는 유연성을 제공합니다.1.1 데스크탑 컴퓨터데스크탑 컴퓨터
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.20
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    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    다.또 Unreal의 경우, 이는 게임엔진인데, 고품질의 그래픽을 구현하여 요즘은 자동차의 시각화, 영화 시각효과 등에 이용되기도 한다.그리고 가상세계를 손쉽고 빠르게 내보이 ... . 이의 좋은 예로, 자신이 프로그램 내에서 직접 가상현실에 처해 가상 장애물이나 적과 싸우는 것을 보여주는 게임, 제품들이 있다.그리고 두 번째의 유형의 경우는 유저들이 생활 속 ... 를 이용하기 위해 진짜 화폐처럼 카드로 금액을 지불해 가상 화폐를 확보하기도 하고, 가상공간에서 행한 게임에서 이겨 얻은 여러 가상화폐를 실제 화폐로 바꾸어 찾아볼 수 있게 되
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 공학과 예술 - 홀로그래피와 증강현실
    현실 모두 가상의 이미지를 표현하는 기술 홀로그래피와 비슷한 증강현실을 서로 비교 분석하고자 주제로 선정 세계적인 유행을 이끈 증강 현실을 이용한 게임 포켓몬 고 가구 , 의류 등 ... 기기로 전송 영상 합성기기 에서 현실 시각 데이터와 가상의 데이터를 합성 합성된 데이터는 관찰자에게 모니터를 통해서 전송 증강 현실 한계점 : 생성된 그래픽의 정확도 문제 / 증강 ... 데이터 수집 능력 지연 없이 데이터 입출력을 위한 충분한 데이터 전송 속도 (5G) 필요 현실과 가상의 그래픽 오차에 대한 보완 증강 현실의 아름다움 증강 현실의 공학성 사진 출처
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.08
  • head mount display 세미나
    는 hmd 의 역사 바닥글 추가 3 1960 년대 ivan Sutherland 가 최초로 고안 1970 년 , 군사용으로 개발 1980 년대 말 이후 의학용 , 게임용 , 통신 ... 다 . HMD 시스템을 처음으로 제시한 사람은 GUI(Graphic User Interface, 오늘날 윈도 운영체제처럼 그래픽을 기반으로 한 컴퓨터 사용 환경 ) 의 선구자 ... 리프트 (Oculus Rift), HTC VIVE 등과 같이 PC 와 연결되는 데스크톱형 HMD, 소니 PSVR 과 같이 게임 콘솔 연결형 HMD 등이 있다 . 최근 각종 센서
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.20
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    [생기부][독서과목][수시][대입] 독서과목 세특 기재 예문입니다. 독서과목 세특 작성은 범위가 너무 넓어 매우 어렵습니다. 따라서 본 예시 자료를 통해 개성적이고 창의적인 독서 세특을 작성하시기 바랍니다.
    이나 영상편집 등을 위해 외장그래픽 카드가 장착된 컴퓨터를 구매하는 데 보통 게임은 A○○D나 엔○○아의 그래픽 카드를 사용하고 영상편집은 대부분 엔○○아의 그래픽 카드를 사용함. 여기 ... 에 앞서 알아야 할 법과 제도 이야기를 설명하고 있음을 주장함. 예를 들면 전자제품에는 ○○전자의 기술이 들어가지 않은 제품을 찾기가 어려운 상황이라고 설명하며 학생의 경우 게임
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.04.01
  • 엔터테인먼트 경영 ) Marvel(마블 스튜디오)의 연속되는 성공의 원인을 논문과 다른 각도에서(이유로) 설명합니다.
    으로 여기며, 각 영화를 특별하게 만드는 스타일, 톤, 그래픽 디자인, 그리고 캐릭터 발전과 연출을 강조한다. 예를 들어 ‘가디언즈 오브 갤럭시’는 다른 마블 영화와는 확연히 다른 음악 ... 으로서의 브랜드 아이덴티티 : 마블은 아이콘 작인 로고, 슈퍼히어로의 코스튬, 무기, 그래픽 효과 등을 통해 브랜드를 시각적으로 부각하며 팬들에게 신뢰와 인상을 남긴다. 이러한 상징 ... 히어로 캐릭터를 상품화하여 장난감, 의류, 잡화, 비디오 게임 등 다양한 제품을 판매한다. 이로써 브랜드의 가시성을 높이고 수익을 창출한다.(3) 장르영화의 사회문화적 함의마블
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.23
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    (영상문화콘텐츠산업론 3학년) (1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고, (2) 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명하고, (3) 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술하시오
    고, 하나있도록 하는 기능적 요소에만 집중하고 접근성, 그래픽, 사운드, 콘텐츠의 방대함 등 플레이어들이 하나의 콘텐츠로서 연속적으로 소비할 요소에 대한 관심이 적다. 게임과 플레이어 ... 2) 성공 사례2 ? 게임3) 성공 사례3 ? 음악4) 성공 사례4 - 만화5) 성공 사례5 ? 만화6) 성공 사례6 ? 예능 프로그램7) 성공 요인에 대한 나의 의견(1) 통합 ... 하게 된 것이다. 따라서 콘텐츠 기업은 콘텐츠 제작에 있어서 장르(미디어 유형)보다 콘텐츠IP를 우선적으로 고려하게 되었다. 따라서 하나의 IP를 웹툰, 웹소설, 영상, 게임으로 확장
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.10.16
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    (컴퓨터의이해) (가) 교재 1.7.1절 개인용 컴퓨터와 2.6절 컴퓨터산업의 미래를 읽고 최근 많이 사용되며 서로 다른 기능
    는 게이머들 사이에서는 게임을 하는 데에 필요한 최소 조건으로 여겨진다고 한다. 내장 그래픽이 이전 단계에 비해서 향상되었다는 특징을 지니고 있으며 공정이 미세화되면서 전력 효율 ... 이 되어 있다. 인텔 10세대 코어 i3-1005G1은 Intel UHD Graphics 내장 그래픽을 사용하고 나머지는 Intel Iris Plus Graphics 내장 그래픽 ... 생성을 하는 것이 상대적으로 쉽고 정보도 더 많이 저장할 수 있다. 가로만 정보를 담았던 1차원 바코드에 비해서 세로로도 정보를 담을 수 있으며, 문자나 텍스트에 더해서 그래픽
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
  • 메타버스 플랫폼 종류, 특징 및 활성화를 위한 해결과제 [메타버스, Metaverse,로블록스,메쉬,마인크래프트,제페토]
    , Augmented Reality), 혼합현실(MR, Mixed Reality)을 아우르는 확장현실(XR, eXtended Reality)이 핵심 기술이다.세계 각 기업과 도서, 게임 산업 등 ... (metaverse·현실과 가상이 혼합된 세계)가 새 시대를 열고 있다. 기존에는 게임·엔터사들이 주로 뛰어들어서 만든 소통·놀이 창구였다면, 이제는 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야 ... 에는 마케팅, 부동산, 정치, 기업홍보 및 운영, 교육 등 다양한 분야로 확대되는 추세다. 그리고 메타버스 서비스를 현실과 유사하게 구현하려면 그래픽, 통신, 클라우드, VR 등 다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.01.08
  • 컴퓨터의 이해 중간과제
    한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉게임에서부터 린든 랩에서 개발된 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터그래픽환경에서 구현되는 커뮤니티 ... 다. 구체적으로 정치와 경제, 사회, 문화 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용한다.②è 메타버스라는 개념의 뚜렷한 정의 ... 전화, 터치스크린, GPS, 지도 표시, 인포메이션 그래픽, 컴퓨터 스피커, 달력 기능, 손목 시계, SD 카드 용량 장치 인식 기능과 재충전 배터리 등을 갖추고 있다.②è 그
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR)
    하거나 사물과 디바이스를 연결하여 사용자가 시공간에 구애받지 않고 조정할 수 있게 해준다. 최근 들어서 많은 기업들이 사물인터넷이 탑재된 전자제품을 출시하고 있다. 증강현실은 게임 ... 을 통해서 유명해진 기술로 가상의 사물을 스마트 기기를 통해서 볼 수 있다. 가상현실은 HMD 기기를 통해서 가상의 세계를 탐험할 수 있으며 최근에 이 기술을 이용한 게임이나 전시 ... 라고 생각한다. 전시를 감상할 때 증강현실 기술을 통해서 간단한 게임을 통해서 전시를 더욱 재밌게 만들 수도 있으며, 일부 소실된 문화재를 증강현실 기술을 통해서 재현하여 관람객
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.29
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