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"온라인게임 수출" 검색결과 421-440 / 2,546건

  • [CJ Entertainment 전망] CJ Entertainment 분석, CJ 영화산업, CJ 게임산업, CJ 향후 전망
    및 기획 온라인 게임 C ontents 운영 넷마블 , 개구리중사케로로 파이터 , 케로로 레이싱 외 음반 계획 / 제작 및 유통 콘서트 및 페스티벌 공연투자 및 제작 공연장 운영 ... 1억 원 게임부문 대표 조영기 주요사업 온라인게임 서비스 및 개발 ( 게임포털 넷마블 운영 ) 임직원 수 435 명 ( 자체개발 스튜디오 인원 제외 ) 주소 서울시 구로구 디지털 ... 로 306 대룡 포스트타워 2 차 14 층3 게임사 업 CJ Entertainment3 게임사 업 CJ Entertainment 게임산업 시장 현황 온라인게임 , 6 조 2369 억
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.06.14
  • 문화콘텐츠대학교 설립계획서
    기 때문이다.최근에는 한류와 IT기술에 힘입어 아이돌, 걸 그룹의 음악콘텐츠, 온라인게임, 오페라 및 뮤지컬, 패션 및 뷰티아트, 서비스경영, 문화경제 등 미디어와 콘텐츠산업이 글로벌 ... (가칭)○○○문화콘텐츠대학교○○○Culture Contents University(MCU)설립계획(안)2012년 7월 일1. 설립목적자원이 부족하고 수출의존도가 높은 우리나라 ... 도 매출총액이 82조 4,130억원이며, 수출액은 4조 7,650억원, 종사자 수는 59만 5,800명이다. 이러한 성과와 추세는 미디어 및 콘텐츠산업의 글로벌 경쟁력을 한층 더 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.29
  • 현대자동차 기업사례,현대자동차 인재상,글로벌인적자원전략,글로벌 인적자원,인적자원 확보,인적자원 개발
    ‘포니’시판 1980 년 미국에 ‘엑셀’수출 1997 년 터키공장 준공 1998 년 기아자동차 인수 및 인도 공장 준공 2005 년 정몽구 회장 오토모티브지 자동차부문 최고 ... 을 대상으로 글로벌 온라인 학습시스템인 글로벌러닝센터를 개설 -e- Corpo -rate Citizenship Program 과정을 운영하여 현대자동차의 경영방침 , 핵심가치를 공유 ... 중심 교육 학용품 영어로 사기 , 영어연극 , 노래와 게임 통한 영어배우기 , 부모님께 영어로 편지쓰기 등 흥미위주의 영어교육 - 이문화 간접체험 제공3. 글로벌 인재채용 ( 1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.07
  • 성공적으로 수행된 국내외 마케팅 사례분석- 네이버 라인
    의 매출구조 지역별 비중은 일본 75%, 대만으로 추정되는 25% 이라고 한다. 라인의 매출구조 사업별 비중은 게임 60%, 광고 21~22%, 스티커 18~19%로 이루어져 있 ... 을 “컬처라이제이션”으로 승화시킨 결과였다.최근에 공개한 신규 O2O(Online to Offline·온오프라인 연계) 심부름 서비스 “라인맨”이 또 다른 “문화화의 결과물”로 볼 ... 에 시달리는 태국 방콕에 최적화된 서비스로 꼽힐 전망이다.그 일환으로 라인은 태국에서 라인TV를 비롯하여 라인뮤직, 라인게임 등 연계서비스를 잇달아 내놓고 있으며 아리야 라인 태국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.15 | 수정일 2022.01.25
  • G-star 2006 (지스타 2006) 국제게임전시회 할인자료
    미디어 패널 토의 한국국제게임컨퍼런스 G☆ 비즈니스 미팅 G☆ 투자상담회 수출상담회 G☆ Gamer's PartyB2B5홀 바이어미팅룸 전용 전시관B2B전시회 기간에 총 1090 ... 고 있는 국내 온라인 게임업체들이 외국 판로를 개척할 수 있었던 좋은 기회참가 업체들참가업체 – 국내그리드, 온넷, 네오위즈참가업체 – 국내효성, 위메이드참가업체 – 국내JCE ... , Nvidia참가업체 – 해외반다이, AAETC..청강문화산업대학교, 한국IT전문학교, 한국게임산업개발원, 한국전자통신연구원Game job FestivalGame job
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 1,500원 (30%↓) 1050원 | 등록일 2015.02.15
  • 한국 게임 산업의 정책,한국 게임 산업의 무역 현황,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    게임 비디 오 게임10 / 10 한국 게임 산업의 규모 국내 게임 시장은 온라인 게임이 주도 국내 게임 산업을 이끈 주역은 단연 온라인 게임 수출도 눈에 띄는 성장 2010 ... 년 국내 게임의 해외 수출액은 2009 년과 비교했을 때 29.4% 성장 온라인 게임은 단일 분야로 처음으로 수출액 15 억 달러 시대를 열었음11 / 10 한국 게임 산업의 규모 ... 달러를 넘어서 20 억 달러 시대가 열렸다 수출이 증가하고 수입이 감소함에 따라 무역수지 폭은 22 억 달러에 육박 온라인 게임의 경우 세계 시장에서 23% 를 차지하여 중국
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    | 리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.27
  • 최신 일반상식 시사 용어 기출 정리집
    economy) :고객이 원하는 시간에 물품이나 서비스를 즉각 제공하는 서비스인터넷전문은행온라인상에서 금융거래하는 은행서핑포인트성장에 적합한 산업분야 / 경제성장이 큰 산업 / AI ... 와 홍콩 증시의 상장주식 간 직접 매매 허용게임체인저기존 체제에 거대한 변화를 야기할 만한 혁신적 아이디어 가진 사람 / 애플 창업자 스티브잡스페이스북 창업자 마크 저커버그, 구글 ... 와 비례(MAVINS)멕시코,호주,베트남,인도네시아,나이지리아,남아프리카공화국 6개국,신흥경제국가세계무역기구WTO본부 스위스 제네바 / 마라케시선언석유수출국기구OPEC산유국간 석유정책
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    | 시험자료 | 34페이지 | 9,000원 | 등록일 2018.07.07 | 수정일 2021.04.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보통신산업(ICT)과 콘텐츠산업(Contents)의 최신 이슈와 트랜드
    향후 급속 성장 예상 - 물리적 한계 벗어난 새로운 융복합 콘텐츠 등장 : 롤러코스터 , 콘서트 , 드라마 , 게임 등 Contents Trend Issue 22Game ... , 아르헨티나 등 개발도상국의 네트워크 인프라 개선 , 모바일 기기 보급 확산 및 소득 수준 향상에 따른 콘텐츠 소비 증가 - 모바일 게임 (9%) 과 지식정보 (8%) 성장 ... 하며 시장 견인 - ‘19 년까지 연평균 5% 의 안정적인 성장세 전망 Contents 시장 – 세계 동향 5□ (‘15 년 ) 국내 콘텐츠 시장 : 전년대비 매출 4.8 %+ , 수출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.08.01 | 수정일 2016.11.04
  • 인터넷 비지니스 2.0 족보
    1. 인터넷의 등장과 사회 변화-인터넷의 등장은 일하는 모습, 노는 모습, 소통하는 방법 등 사회 전반에 큰 변화를 가져왔다.1)개인 인터넷 방송2)온라인 강좌3)스마트폰 뱅킹2 ... . 웹과 비즈니스 모델-비즈니스 모델: 수익을 내기 위한 활동으로 인간이 경제활동을 시작하면서부터 존재(오토바이 퀵서비스, 대리운전, 커피전문점 등)-온라인 비즈니스 모델이란 ... ? 기업이 온라인 상에서 수익을 올리기 위한 방법(인터넷 서비스, mp3 스트리밍 서비스)3. 웹의 등장과 비즈니스 혁명3W -> Hardware (값싸고 성능 좋은 pc 보급
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.05.15 | 수정일 2018.09.04
  • 애니메이션산업과 원소스멀티유져전략 OSMU Strategy
    온라인 사업 모델포켓몬스터 사례게임 원작-포켓몬스터 레드그린TV시리즈-포켓몬스터 애니메이션/극장판만화책-포켓몬스터 스페셜/포켓몬스터 이상한 포켓몬 삐삐포켓몬 카드 게임포켓몬스터 빵 ... , 식품, 의류, 팬시, 생활용품 등)- 테마파크, 전시, 공연 등 직접 체험하는 콘텐츠로 확대 가능- 온라인 게임, 인터넷 콘텐츠 등과의 새로운 디지털 콘텐츠의 사업 연계 구조 설정 ... 성Edutainment 콘텐츠유아용품, 출판, 완구유아용 DVD/Video-오락성이 강한 TV시리즈가 주류-TV시리즈와 연계된 극장용 장편-온라인게임과 연계된 TV시리즈로봇, 자동차
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.09.04 | 수정일 2017.09.25
  • 중국 마케팅 중간 정리
    의 폭발적 수요2010년 IT시장, 온라인게임, 자동차 시장, 중국생활용품“정보는 있으나 지식은 없다”1. 중국시장의 특성‘중국 특색적 사회주의 시장경제’ - 덩샤오핑 -1978년 ... 내수기업들의 생산관리능력, 수출능력 확보 -> 한중기업 매출 악화중국 1978년 개혁개방이후 매년 10%이상의 경제성장1997년 외환위기 일보전진을 위한 일보후퇴2000년대 중국시장 ... 구조, 소득구조, 지출구조에 대한 분석고도의 성장에 따른 제품의 라이프사이클이 짧다유통시장의 변화도 online으로 급속히 변화제품별 유통채널 별 소비자 조사는 필수2. 중국시장
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    | 시험자료 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.05.26 | 수정일 2019.04.05
  • 캐릭터의 심리적 효과와 기술발전에 따른 다양한 활용
    , 캐릭터 등 많은 영역들로 구성된다. 콘텐츠산업은 최근 성장 폭이 줄어들기는 하였으나 매년 매출액이 증가하고 있고 수출액 또한 증가하고 있다. 2016년 콘텐츠산업의 매출액은 전년 ... 대비 5.7% 증가하여 100조 원을 넘어섰고, 수출액 또한 8.3% 증가하여 6조 3천억 원을 넘었다.본 연구의 주요 대상인 캐릭터산업은 콘텐츠산업의 하위 영역들 중 지식정보 ... 의 발전에 따라 캐릭터의 유통경로 또한 온라인화, 모바일화되고 있고 그에 따라 전통적인 캐릭터의 개념과 달리 모바일 커뮤니케이션 시장에서 유통되는 ‘모바일 캐릭터’라는 것이 등장
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.26
  • 온라인 게임에 대해
    ..PAGE:1*연구분야 : 온라인 게임학과학번이름-브레이크 없는 넥슨의 쾌속질주-..PAGE:2목차*연구의 필요성*동종 게임과의 비교*기술적 측면*고객관리 측면*경영학적 측면 ... *개선할점*맺음말(향후 온라인 게임시장이 나아가야 할 방향)..PAGE:31. 경기침체시 더욱 호황인 산업(불황속의 장미꽃)① 실직율 증가와 내수경기 침체로 지갑이 얇아진 서민층 ... 을 연출하지만 게임 산업은 이와 반대로 원자재를 수입할 필요가 없어, 해외 수출시 고환율 정책의 긍정적인 영향을 받게되고 우리나라 게임산업은 수출비중이 굉장히 높고 해외시장 점유율이 높
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    | 리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.08.06
  • 현대 중국의 이해(한양대) 중간정리(3-8강)
    에 착안하여 벨소리 유료 서비스 실시셩따에 착안하여 온라인 게임 개발모방의 천재텅쉰은 시장발전 추세와 자체적인 전략을 근거로 모든 것을 결정한다. 다른사람이 이미 만들었다고 반드시 ... 권에 속함주장 삼각주광저우 중심 '세계의 공장’수출 상품의 1/31980년부터 20년간 연평균 16.9% 경제개발주하이146개의 섬 이루어진 도시주장하구의 도시, 남쪽은 마카오선전주장 ... 1957년부터 매년 봄가을, 수출상품 박람회가 유명광시좡족 자치구인구 62% 한족, 좡족은 1500만명중국 최대의 소수민족 좡죽+야오족, 먀오족 등청대; 광서성으로 불리다 1958년
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    | 시험자료 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔씨소프트의 미국 및 중국 진출 사례
    게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)의 줄임말- 게임 속 등장인물의 역할을 수행하는 형식의 게임인 RPG(롤 플레잉 게임)의 일종 ... 진출 사례*..PAGE:400*회사 소개011998년 9월국내 최초로 인터넷 기반 온라인 게임 리니지 서비스 시작.이후 길드워, 아이온, 블레이드 & 소울 등의 게임을 출시.2000 ... - NC 60%, Softbank 40%- 현지 파트너와 게임 Distribution network 완성- 온라인 게임 서비스에 대한 노하우 및 경험엔씨소프트 해외진출현황..PAGE
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    | 리포트 | 33페이지 | 3,800원 | 등록일 2015.09.04
  • 국제경영학2공통) 경제적인 불황 상황임에도 산업 규모가 확대하거나, 기업의 실적이 증가하는 ‘불황산업’으로는 어떤 것을 들 수 있는지, 과거의 사례 및 데이터 등의 객관적 자료를 바탕으로 서술하시오.
    의 가맹점을 운영하고 있다. 교재 및 프로그램의 우수성이해외에도 알려져 미국 호주에 역 수출 되기도 했다.3-2. 온라인 게임 산업 현황 및 특성세계적인 불황으로 인해 많은 산업 ... 다. 2012년 한 해 동안 26억불의 수출 실적 중에 24억이 온라인 게임이었으며, 수입과 비교해 보면 한국 무역수지의 효자 산업임을 알 수 있다. 2012년 수출입 부문의 주요 특징 ... 은 2011년과 마찬가지로 온라인 게임수출이 집중적으로 이루어졌다는 점과 모바일 게임수출이 큰 폭으로 증가했다는 것이다. 온라인 게임수출 실적은 24억 달러를 넘어섰으며, 모다.
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.26
  • 한국 대중문화로 인한 동아시아 국가의 인식과 파급효과
    ”주연의 등의 특정 연예인이 주연한 영화에 대한 주문이 쇄도하고 있다.(4) 게임산업분야국산 온라인게임도 한류열풍에 톡톡히 한몫하고 있다. ‘리니지’의 대만 진출 성공에 힘입어 국산 ... 게임의 중화권 및 동남아시아 진출이 봇물을 이루고 있다. 게임업계에 따르면 대만 온라인 게임시장의 경우 국산 게임이 80% 가량을 차지하고 있다. ‘리니지 는 일본 컴퓨터 전문 ... 에도‘드래곤라자’,‘레드문 은 지난해 9월과 지난 6월 각각 대만과 중국에 진출해 30만 명, 15만 명의 고정회원을 확보했다.대만이나 중국은 아직 자체 개발한 온라인게임이 없
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    | 방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.07.19
  • 드라마 가치사슬.수익구조 & 드라마 산업현황[Drama value chain structure and revenue drama Industry Status]
    구조 {  드라마는 One Source, Multi Use 의 핵심 컨텐츠 공중파 케이블 위성 만화 소설 요리집 등 상품 머천다이징 프랜차이즈 사업 모바일 게임 온라인 게임 ... 는 One Source, Multi Use 의 핵심 컨텐츠 드라마산업 산업현황 제작현황 제작주체의 변화 수출현황 종합편성채널의 개국드라마 전체 제작시스템 세부단계분석 드라마 산업 ... -Production 편집 , 사운드 , 머천다이징 , 수출 , osmu드라마산업의 가치사슬 드라마 산업 가치사슬 {드라마산업의 가치사슬 - 기획 드라마 산업 가치사슬 { 주제선택 소재선택 연출선정
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    | 리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.13
  • <중독은 없다> A+ 에세이
    OECD에 가입을 하였고, 2017년 현재 세계 경제 순위 12위의 경제 강국이 되었다. 그러한 경제력의 바탕에는 우리나라의 주요 수출 품목인 반도체와 핸드폰 및 관련 IT 부품 ... 어르신들까지도 사용하는 보편적인 삶의 필수품이 되어버렸다.스마트폰은 등장은 휴대전화로 정말 많은 것을 할 수 있게 해주었다. 전화나 문자 메시지는 물론, 웹 서핑, 게임, 동영상 ... 처럼, 책에 대한 편견이 우리 사회의 디지털 게임에도 그대로 나타난다. 책과 디지털 게임은 분명히 서로 다른 인지적 활동을 요구하고 다른 즐거움을 주지만, 디지털 게임에서 책의 역할
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.03.28 | 수정일 2018.06.25
  • 일본 시장개척을 위한 심층조사 분석과 전략방안 템플릿
    모바일 게임시장에서 **게임 런칭TOP 브랜드가 되기 위해 브랜드 인지도를 높여야 함 감성 IMC를 통한 포지셔닝 컨셉 “***”전략 도출***의 잠재가치인 성능과 브랜드 인지도 ... 유통***, 옥외 간판, 버스 측면, 버스정류장Vikshot Zone, Vikshot EventVikshot PRVikshot 스폰서쉽일본 모바일게임시장동향 분석******소비자 ... 중국의 cable reel 업종의 증가 속도는 여전히 빠르며, 2009년의 증가율을 유지하고 있음 지난한 해 이 업종의 판매액이 45억불이고 전 9개월의 제품 수출액이 3.75억불
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    | ppt테마 | 43페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.01.16 | 수정일 2020.01.13
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2025년 12월 07일 일요일
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