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"엔씨소프트 대만" 검색결과 401-420 / 483건

  • 온라인 게임 산업에 대해 분석한 레포트
    다.< 국내 주요 온라인게임 업체의 해외진출현황 >업체명진출국가진출시기주력 온라인게임NC소프트대만2000리니지리니지2홍콩2001미국1999일본2001타이완2004중국2004넥슨미국 ... 1997바람의 나라어둠의 전설일본1999싱가폴2000인도네시아2000대만2001말레이지아2001※ 출처 : 첨단게임산업협회.7) 온라인 게임 산업의 성과(Performance)성과이윤
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+평가자료] 넥슨기업의 현황
    서통해 지난해 국내 매출 2천429억 원, 2천226억 원을 달성했다고 밝혀, 업계 최초로 3개 업체가 국내 매출 2천억 원을 나란히 넘어서게 됐다. 엔씨소프트가 지난 2004년 ... 2위. (어린이 경제신문)3) 8현재 게임이 서비스 되고 있는 국가 수. (한국, 중국, 일본, 대만, 싱가포르, 말레이시아, 미국, 타이)[그림 5] 현재 게임서비스가 시행
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.04 | 수정일 2017.04.06
  • [한국인의 지혜] 한국에서 대중문화란 무엇인가?
    의 보급으로 게임산업의 불모지에서 온라인 게임산업의 선두주자가 된 넥슨, 엔씨 소프트 등은 당당히 일본, 동남아시아, 중국, 미국 등에서 온라인 게임산업을 주도 하고 있다. 단적으로 ... 리니지 같은 경우는 한국보다 대만에서 더 대중적이라고 한다.한국의 대중문화의 특성을 말하는데 여러 가지 요인을 들 수 있겠지만 나는 가장 큰 영향력이 “돈”이라고 말하고 싶
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.04
  • [한류문화]한류열풍에 대해서
    엔씨 소프트의 주가에도 긍정적으로 작용할 것으로 보인다.주식시장을 살펴보면 중국시장 성장세를 보이고 있는 통신주와 전자주가 침체된 국내 주식경기 속에서도 안정세를 기록하고 있는가 하 ... . 한류를 활용한 관광 마케팅 전략-서론-1. 한류의 정의한류(韓流)란 한국 가수들의 노래, TV드라마, 영화 등 한국 대중문화가 중국, 대만, 일본 등 동아시아 국가에서의 유행 ... 이 동아시아 여러 지역에 몰아쳐 본래의 의미를 바꾸고 이제는 새로운 의미의 한류(韓流)로 거듭나게 되었다.한류는 중국 대륙을 뛰어넘어 홍콩과 대만, 베트남 등 동남아까지 거센 물결
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.08
  • [게임관련] 게임 산업계와 자리잡기
    (인포샵 포함)의 매출은 전 년대비 큰 폭으로 증가한 것으로 추정 엔씨소프트의 경우 PC게임방 매출이 2000년보다 57.4% 증 가한 반면 개인이용자매출은 무려 234.2%나 증가 ... 액토즈의 경우도 PC게임방 매출이 16.6% 증가에 그쳤으나 개인이용자 부문은 251.3% 늘어난 것으로 추정 엔씨소프트의 개인이용자 부문의 매출비중은 2000년 27.9 ... 매출 급격히 증가(십억원)엔씨소프트엑토즈상대적으로 PC게임방 매출비중은 크게 감소한 것으로 보임게임시장 성장 드라이버-1PC게임방 시장은 성장둔화 전망PC게임방은 전국에 2000년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • [국제 마케팅] 액토즈 중국 진출 성공사례
    까지도 액토즈는 중국 온라인 게임 시장 부동의 1위를 차지하며 대만 시장에서 엔씨소프트 '리니지'에 눌렸던 자존심을 되찾고 있다.Ⅰ. 액토즈의 중국 진출 동기액토즈의 중국 진출 ... 한 한국 온라인 기업들의 영향력을 보여주었다.액토즈(ACTOZ)소프트는 우리에게 잘 알려진 넥슨, 엔씨소프트와 함께 국내 온라인 게임 분야에서 트로이카 체제를 구축하고 있는 국내 ... 3위 기업으로써‘천년(千年)’,‘미르의 전설2,3’,‘A3’등으로 잘 알려진 게임 소프트웨어 회사이다. 역시 여느 국내 경쟁 기업들과 마찬가지로 대만 시장에서의 성공을 교두보로 삼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.02
  • [국제경영론] 중국 온라인 게임 시장에 대한 개괄적 현황과 전망 분석
    은 결코 만만치 않다.” “중국은 그렇다!”라고 인정하고서, 그렇다면, 우리는 과연 어떻게 대처해야 하는가를 생각하는 게 더 중요하다엔씨 소프트1997년 창립 리니지(天堂 ... 현황중국 온라인 게임 시장의 형성과정1996년 “笑傲江湖之精忠報國” 부터 시장 형성 2000년 “석기시대” 등으로 대만 기업들 진출 2002년 위메이드 소프트의 “미르의 전설2 ... 설립 2002년 미르의 전설2 동접자 70만명 현재 미르의 전설 3 서비스 동접자 85만명 2004년 대만에 이어 유럽시장 진출법정분쟁과 한계점샨다와의 법정 분쟁 - 광동호통
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    | 리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.01.16
  • [마케팅] 넥슨 카트라이더 STP전략을 통한 성공적 마케팅 사례분석
    하였다.실제로 온라인게임 `리니지`로 잘 알려진 엔씨소프트의 경우 지난해 경기침체에도 불구하고매출과 순이익이 전년보다 각각 48%, 145%증가한 2천468억 원, 777억 원을 기록 ... 한류' 바람을 일으켜 왔다.엔씨소프트ㆍ넥슨ㆍ웹젠ㆍ엠게임 등 한국 온라인게임 업체 대부분이 중국과 일본ㆍ동남아 시장에 게임을 수출하고 서비스를 진행하고 있다. 현재 중국ㆍ일본을 비롯 ... 해 대만 등 동남아 전역에서 서비스되는 온라인게임의 80%~90%가 국산 게임일 정도로 한국의 온라인 게임은 급속히 퍼져나가고 있다. 심지어 아시아에서 온라인게임을 즐기는 사람 대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.09.24
  • 한국 온라인게임 산업이 나가아야할 방향
    적으로 성장하고 있는 시장으로의 진출이 두드러지고 있고, 향후 더욱 가속화 될 전망이다.업체명진출국가진출시기주력 온라인게임NC소프트대만2000리니지리니지2홍콩2001미국1999일본
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.11
  • [마케팅] 카트라이더 마케팅 전략
    존재체간의 경쟁 가속리니지의 엔씨소프트, 뮤의 웹젠 등 온라인 업계의 강자들의 군웅할거온라인게임 개발 업체 52.6 %국내 온라인게임 업체의 증가 추세향후 온라인게임에 주력 54 ... 비즈니스보드 게임 유통게임 개발 지원 및 인큐베이팅국내외 게임 퍼블리싱게임개발 및 서비스온라인 게임캐릭터 상품오프라인 게임넥슨의 매출액리니지의 엔씨소프트에 이어 2번째 매출액 1 ... 온라인게임 업체의 국내시장 진출중국 나인브라더스, 대만 감마니아 등온라인게임 개발 업체 52.6 %국내 온라인게임 업체의 증가 추세향후 온라인게임에 주력 54 %국내 온라인게임
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    | 리포트 | 45페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.07.06
  • [여가사회학] 여가가주가에미치는영향
    는 현상과 더불어 종합지수에는 어떤 작용을 하는지 알아보았다.다만 여기서는 여러 가지 가정들이 필요한데 첫째, 여가현상외에는 타현상들이 없는 것으로 가정{) 엔씨소프트의 무상증자의 경우 ... 치 않았다. 강원랜드와 엔씨소프트의 거래소 이전에 이은 코스닥의 엔터테인먼트 사업의 비중 축소를 생각지 않았다. 비체계적인 위험등 일부기업에 국한된 요소들은 전체코스닥 지수 ... 미쳐서 주가가 14만원선에서 거래가 되지만 그 당시 시가총액 상위군중 그 정도의 상승을 기록했다는 것은 대단히 고무적인 일이였다.엔씨소프트의 경우 10월 10일 온라인게임 리니지
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.14
  • [마케팅] (주)넥슨 카트라이더의 swot분석
    도 인기비결로 꼽히고 있다. 캐주얼게임이 폭발적인 인기를 얻자 정통 RPG를 고집해온 엔씨소프트도 연내 캐주얼게임을 제공하는 게임포털 사이트를 개설할 예정이다.2) 경쟁 분석{엔씨 ... 소프트의 리니지 는 온라인 게임의 새로는 장을 열었다고 평가받는 인터넷 기반 3차원 머그 게임이다. 리니지 는 2년여의 개발 기간과 10개월의 공개 베타 테스트를 거쳐 98년 9월 ... 상용화된 이래, 국내는 물론 대만 및 미국, 일본, 홍콩에서도 서비스되고 있는 세계 최대의 사용자수를 확보하고 있다. 리니지 는 인터넷을 통해 전 세계의 다수의 게이머들이 동시
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.07
  • [경영]CT(문화 기술) 산업
    [리니지 2][뮤 온라인]CT (Culture Technology)산업1. 엔씨소프트의 리지지2. 네이버의 한게임- 국내 점유율 1위 - 일본한게임 회원수 1400만명이상, 일본시장 ... . 동북아 게임 중심국가의 이미지 부각모바일 게임 358억원(2002년) → 1,955(2003년)- 중국, 대만 등 해외에서 국산 온라인게임 시장 열풍 (미르의전설, 뮤, 리니지 ... 1위 중국,대만, 일본 등으로의 수출 - LⅡ(엘투)Style'이라고 명명한 OSMU 사업 추진※ OSMU (One Source Multi Use) = Windows Efect
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    | 리포트 | 49페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.10.16
  • [경영학][기업경영사례분석] 엔씨 소프트의 성공 신화
    %가 성장한 수치로 인터넷/게임 업계 전체에서 최대 매출이며, 엔씨 소프트 설립이래 최초로 매출 2,000억원을 돌파한 수치이다. 해외 로열티 역시 설립이래 최고치인 379억원 ... 들이 자연스럽게 온라인 게임을 받아들일수 있는지도 고려해야 했습니다. 그래서 이러한 점들을 모두 고려한 결과 대만이 우리가 리니지를 해외로 수출할 수 있는 첫 교두보로 삼을수 있 ... 는 최고의 국가임을 뽑는데 주저하지 않았습니다. 당시 대만의 상황은 저희가 리니지를 시작할 때의 그 PC방 문화가 정착화 되고 있는 시점이었고, 대만인들이 가장 좋아하는 게임 장르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.15
  • [국제경영론] 액토즈의 중국 진출성공사례
    market share 60%이상 차지.*액토즈(ACTOZ)소프트* -넥슨, 엔씨소프트와 함께 국내 온라인 게임 분야를 구축하고 있는 기업. '천년(千年)','미르의 전설2,3','A3 ... -온라인 게임에 대한 강한 중독성. 인터넷 이용자 꾸준히 증가, 시장규모 더욱 확대-온라인 게임에 대한 수요 매년 증가. 잠재적인 수요 무궁무진*회사소개-대만 ,중국 시장 진출 ... *중국 온라인 게임 산업*대형 온라인 게임이 중국에서 시작 된지 1년 만에 전체 게임시장의 약 50%를 차지함10만8만만왕지왕(대만)1014만10만레드문(한국,JC엔터테인)914만
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    | 리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.02.10
  • 넥슨 기업<카트라이더>
    함이다. 웹젠을 뛰어넘는 수치이며, 엔씨소프트나 NHN 과도 충분히 경쟁할 수 있는 규모인 것이다. 넥슨의 기업가치는 2003년말 이미 4000억 원 정도로 평가받은 적이 있 ... 는 동남아 시장을 비롯한 대만, 중국 시장에서의 성과는 직접투자의 위험을 깨닫고 ‘라이센스’ 전략을 선택했기 때문에 가능했다. 라이센스는 많은 비용이 들지도 않고, 현지 상황을 잘 ... 전략은 Multinational에 있음.- 현재까지 미국, 일본, 대만, 말레이시아 등 8개의 나라에 진출함.- 해외투자 시 직접투자와 라이센싱, 두 가지의 방법 으로 해외진출
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    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.09.06
  • [국제마케팅] 액토즈 소프트의 중국 진출의 논리적 타탕성분석
    에 진 엔씨 소프트의 '리니지(중세를 배경)'가 2001년 봄, 거의 비슷한 시기에 중국 본토에 진출하였음에도 불구하고 액토즈에게 1위 자리를 빼앗긴 현실만을 보아도 간접적으로 느낄 ... 이 메틴(한국: 이미르엔터테인먼트)10만14만장9레드문(한국: JC엔터테인먼트)10만14만장10만왕지왕(대만)8만10만장「 중국의 게임시장 2003. 4월 」3. 소비자 특성 ... 했었다. 또한 가장 인터넷 환경이 좋은 상해, 북경을 거점으로 서비스를 시작했다는 점도 성공요인의 하나이다.2. 성공 경험의 이전(한국 대만 중국)액토즈는 한국과 대만 시장에서의 성공 경험
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.02.10
  • [국제경영론] 중국의 온라인 게임시장현황
    - 샨다와 법정 분쟁->광동호통 계약, 중소기업의 인력/비용 부담,‘关系’ 장벽,불법 서버 운영으로 인한 피해2. 엔씨소프트-1997년 설립, 중국◦ 미국◦ 일본에 이어 유럽 시장 ... 화, 무협◦판타지◦해양◦ 액션◦미니 게임에 초점을 두고 서비스됨.◈ 2000년 대만 기업의 진출로 본격적 온라인 게임 시대: 소프트차이나-King of Kings (萬王之王 2000.07 ... 과 대만 기업들이 각축. 미국이나 일본 기업들의 위협은 그리 높지 않음.Ⅲ. 중국 온라인 게임 시장의 현황1. 중국 온라인 게임 시장 규모◈ 시장 규모의 빠른 성장:2000년-3,800
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.28
  • [게임산업] X2Game 의 발전방향
    이 비약적으로 발전하기 이전부터, 게임시장의 성장을 예측하고 준비한 회사로 다음과 같은 회사들을 들 수 있다.NC 소프트는 자본금 22억 5천 만원에 매출액 월 50억이상(00 ... 1997. 3 주식회사 엔씨소프트 창립1997. 8 초고속 정보통신 응용기술 개발 사업(정보통신부)사업명: 초고속 정보통신망을 이용한 원격 보안 시스템 개발1998. 3 정보화 촉진 ... 기금 지원 업체 선정(정보통신부)사업명: 인터넷 기반의 다국어 지원 MPOG 기술 개발1998. 9 인터넷 기반 그래픽 머드게임 「리니지」 국내 상용화2000. 7 「리니지」 대만
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.24
  • [시장분석] 온라인 게임 시장 분석
    게임 분류주요 특성주요 업체의 예게임종류온라인 게임(H/C형)폭력성 기반엔씨소프트,CCR,넥슨,태울,팬택,액토즈 소프트,조이맥스,소프트맥스,KRG소프트온라인 게임(일반형)단순한 형식 ... 라모프/sovereign/아웃포스트/스타벳/갓워즈/쉐도우2. 시장점유율국내 온라인 게임 시장은 엔씨 소프트, 넥슨, GV의 선두 3개 기업이 전체 시장의 70% 가까이 차지하고 있 ... 엔씨소프트의 리니지이다. 3D 작업을 하고 2D로 렌더링된 화려한 그래픽과 맵방식의 이용, 그리고 신일숙씨의 원작 만화 리니지가 가지고 있는 스토리의 완결성 등 리니지는 가히
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.18
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2025년 12월 07일 일요일
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