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"넥슨게임운영" 검색결과 341-360 / 680건

  • 마케팅전략,게임산엄,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    은 플레이 타임 ( 게임당 ) 저사양 넥슨 인수합병 여가에 대한 인식의 전환 해외시장으로의 진출 국내 게임 산업 규제 강화 (PC 방 금연법 , 셧다운제 ) 3D 게임 추세 경쟁 게임 ... Fasion Special The DunFa Next Top Avata New styles in hendonmire장기간의 게임 운영에서 누적된 많은 양의 아바타로 수백 수천가지의 조합가능 ... : 액션 RPG 출시일 : 2005 년 8 월 등급 : 12 세 15 세 청소년이용불가 제작사 : 네오플 배급사 : 한게임 - 넥슨 한 때 오락실에서 유행한 ‘ 던전앤드래곤 ’과 같
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.27
  • [경영학][넥슨 분석]넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석
    [경영학] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석1. 온라인 게임시장 현황 2. 넥슨의 현황 3. 브랜드 이미지 통합 4. 넥슨수입구조 5. 상품 개발 6. 카트라이더의 성공 7 ... 결론 및 제안목차90년대: 수천억 2000년 이후 : 매년 10% 성장 2005년 : 5조원 대에 이를 것으로 추산1. 온라인 게임시장 현황게임 시장 현황 넥슨 현황14개의 게임 ... 을 배급하는 국내 최고의 게임회사 게임 제작 배급 관련에서 독보적 위치 2005년 게임 회사 중 최고 순이익(788억) 일본 증시 상장 예정중(5000억엔 예상) 넥슨 포털 순 방문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 11,000원 | 등록일 2009.12.02
  • 기업 성공 사례(넥슨, 맥도날드
    공학과 졸업. 1994년 KAIST 박사 과정 중 넥슨 설립. 1997년 국내 첫 온라인 게임 “바람의 나라” 개발. 2005년 6월 ~ 2006년 10월 넥슨 대표이사 ... 을 만드는데 실패에 대한 두려움으로 주저하게 되지만 넥슨게임의 종류와 소비자와 마케팅 방법에 따라 다양하게 홍보하고 포장. ∴ 레이싱 게임은 성공할 수 없다는 인식 속에 “카트라이더 ... . ∴ 게임의 다이나믹한 홍보를 위한 각종 멀티미디어 기능을 보유.성 공 요 인3. 다양한 수익 모델 ∴ 넥슨 캐시, 핸드폰, 신용카드, 문화상품권, 선불카드 등 다양한 결제 수단
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.21
  • 한국의 게임 산업의 현황과 미래
    , Microsoft의 X box, Nintendo의 Game CUBE 등 해외 비디오 게임 콘솔을 바탕으로 활성화되고 있으며 Sony의 경우, 국내 지사 설립을 통한 Play Station 2 ... 수 있다 보니 거대 퍼블리싱 업체(NHN, MGAME, HANGAME, 넥슨, 한빛 등)와의 일방적이고 불합리한 계약에 의해 근근이 직원들 월급이나 주고 회사나 겨우 운영할 정도 ... 한국의 게임 산업의 현황과 미래Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임 산업의 개요1-1 온라인 게임의 정의1-2 온라인 게임의 역사2. 온라인 게임 산업2-1 국내 온라인 게임 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.17 | 수정일 2017.09.19
  • [코카콜라] 새로운 코크플레이 coke play 를 위한 온라인 마케팅 제안서
    커뮤니티 서비스로 발전 가치 창출..PAGE:22마구마구 쥬신리그 ( 야구 )넷마블 에서 스폰서로 운영하는 야구게임 마구마구 관련 쥬신리그 웹사이트온라인에서 팀간 경기 일정 매칭 등 ... 엔터테인먼트 포털로서의 새로운 시도온라인 마케팅 프로모션의 새로운 시도로 평가넥슨, 던파등과의 제휴를 통한 극대화된 참여명실상부한 국내 최고의 온라인 브랜드 프로모션 플랫폼..PAGE:3 ... 경로오프라인 구매온라인 유입포인트를 이용한온라인 리워드오프라인 구매유저를 온라인으로 유입, 활동하게 유도학습이 필요한 현재 프로세스의 운영 FLOW는 최대한 유지UPGRADE 할
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    | 리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.09.10
  • 넥슨레포트 - 기업 분석 / 성공 전략 / 프로그램 소개 / 마케팅전략 등등 분석
    일본진출공략3) swot , stp, 4p전략 분석결론 및 소감 , 참고문헌< 게임명가 : 넥슨 >넥슨, 어떤 회사인가▶설립일 : 1994년 12월 26일.▶종업원 : 380명 ... (2003년 10월기준).▶자본금 : 20억원.▶연락처 : (02)538-1500 www.nexon.com▶사업영역 : 게임개발및 서비스, 국내외게임 유통해외배급, 캐릭터비지니스,보드 ... 게임 유통.▶경영계획 : 전 세계를 대상으로 넥슨 게임 서비스개시.▶매출목표 : 2003년 800억원.소개▶ 넥슨은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
  • 미주시장 진출 report
    ‘에어라이더’미국 게임시장 진출ReportContents1. 서론- 전 세계 게임 산업 현황 및 미국의 현황2. 본론(1) 한국-미국 간 NEXON 제품의 진출 패턴 (사례)(2 ... 도 굉장히 느려서 온라인 게임 인구가 많지 않지만 그만큼 잠재력이 크다고 할 수 있다.넥슨 아메리카는 현재 정액제 모델 일변도인 미국 시장에서 공짜로 게임을 할 수 있도록 접근성을 높이 ... ) 미국의 IT 국제기구 활동3. 결론- 외국인 직접투자인가 수출인가1. 전 세계 게임 산업 현황 및 미국의 현황프라이스 워터 하우스 쿠퍼는 2007~2011년의 글로벌
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.14
  • nexon - 기업 소개 / 분석 / 마케팅 등등 성공사례 분석 등
    ) swot , stp, 4p전략 분석 결론 및 소감 , 참고문헌게임명가 : 넥슨 넥슨, 어떤 회사인가 ▶설립일 : 1994년 12월 26일. ▶종업원 : 380명(2003년 ... 10월기준). ▶자본금 : 20억원. ▶연락처 : (02)538-1500 www.nexon.com ▶사업영역 : 게임개발및 서비스, 국내외게임 유통해외 배급, 캐릭터비지니스, 보드게임 ... 유통. ▶경영계획 : 전 세계를 대상으로 넥슨 게임 서비스개시. ▶매출목표 : 2003년 800억원.서론 소개 ▶ 넥슨은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인 '바람의 나라
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    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
  • 중국의 게임산업
    함국가 최고급 게임 평가상으로 민족온라인게임 기술개발, 게임기획, 창의적 예술성, 프로그램개발, 미술디자인, 운영서비스, 시장보급 등 분야에서 뚜렷한 공헌을 한 기업, 개인 및 ... 중국의 게임산업그간 국가의 성장 동력은 농업과 경공업, 중공업 등 보통 투입만큼의 산출만 기대 가능하고 이미 과포화 상태이거나 한정된 시장으로 인해 살을 깎는 경쟁을 요하는 산업 ... 은 예부터 의식주 해결 외에도 항상 끊임없이 놀이와 유희를 추구해 왔습니다. 하지만 문명이 발전함에 따라 역설적으로 인간은 고독해지게 되고 이러한 상황 속에 영화, 음악, 게임
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.01
  • 일본 온라인게임 시장 조사 2012
    어유저 층 강세- MMORPG를 중심으로 한 코어 유저 확보- 2006년 경 캐주얼 게임 등에 관심을가졌으나 사업 중지Nexon Japan일본 내 10 ~ 20대 초반학생 층 ... 운영면에서 좋은 호응을 얻어냄.- 계정결제시 포인트 적립등의 고객환원을 적극 실시.- 독창적 이벤트를 다양하게 실시함. (낚시대외, 합동공연 이벤트등)시장요인- 게임을 시작한 계기 ... 일본 온라인게임 시장-목차-I. 사회 기초자료 및 정보화II. 일본 게임시장 현황 (일반)III. 일본 FPS 게임시장IV. 성공 타이틀 / SD건담 캡슐파이터 조사2011년 x
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    | 리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.11.25
  • 리틀파워 프리틴을 잡아라
    의 영역중에도 프리틴 세대는 높은 영향력을 가지고 있을 정도이다 . 게임중 예로 넥슨은 카트라이더와 메이플스토리 라는 게임을 10 대 프리틴세대 를 붙잡기 위한 마케팅들을 많이 ... 에 LG 경제연구소에서 프리틴 세대를 분석해 리틀파워 프리틴을 잡아라 라는 보고서를 낼정도로 프리틴 세력을 주목시켰다 . ★ 프리틴의 활동영역은 무궁무진하며 게임 , 스 타 ... 무시하지 못할 정도이다 .프리틴이 주목받는이유 사례 2 ★ 프리틴 세대가 가장먼저 접한 대중매체는 게임이다 . 게임은 지금 현재의 대중문화의 중심으로 급격하게 이동하고 있고 게임
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.21
  • 엔씨소프트의 기업분석 및 발전방향( 엔씨소프트 SWOT 4P 분석, 온라인 게임시장, 리니지 성공, 엔씨소프트 마케팅분석)
    역시 NHN한게임넥슨은 각각 1.1%, 2.2%로 불과했으나, 엔씨소프트는 17.7%에 달했다. 엔씨소프트의 MMORPG의 조작법이 복잡하고 장시간 플레이해야 하는 등의 게임 ... 이 높다. 또 게임의 원활한 운영을 위해 제공되는 유료서버 이전 등의 서비스 등은 소비자 불만이 가중시키고 있다. 하지만 이것보다 더 큰 문제는 이러한 소비자들의 불만에 대해 엔씨 ... 아도 자동으로 되게 해준다. 물론 사용자의 입장에서는 좋은 일이지만 게임운영하고 있는 업체의 입장에서는 결코 바람직하지 않다. 게임의 서버에 좋지 않은 영향을 초래하고 또한 다른
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    | 리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.09.13
  • 중국온라인게임산업
    으로 게임 개발 및 서비스에 공동 투입하여 경쟁력확보 그래픽 등기술력이 뛰어나고 스토리가 흥미로워 시장경쟁력이 있음.중국진출 한국기업 사례넥슨(NEXON) 넥슨은 1995년 12월 ... (NC Soft)넥슨(NEXON)엑토즈 소프트(Actoz Soft)중국진출 한국기업 사례엔씨 소프트 (NC Soft) 1997년에 설립되어 2000년부터 본격적인 해외진출을 시작 ... 세계 최대 동시사용 가능한 서버운영능력WTO 가입으로 인한 규제완화 게임 생산 시장으로서의 가능성 중국 온라인 게이머의 중독성중국 당국의 규제 PC방 관련시장의 예측 불확실성 미
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    | 리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.12.02
  • 한국 게임 산업의 미래에 대한 조사
    이 한 단계 더 진화하여 MUG(Multi User Grahic)게임의 형태를 취하게 된다. 넥슨에서 기존의 MGU임에 그래픽적 요소를 추가한 새로운 게임을 개발하여 선을 보이게 되 ... 컴퓨터와 정보화 사회레포트한국 게임 산업의 미래에 대한 조사초등학교 시절 나는 동전이 생기면 바로 오락실로 가서 게임을 하는 학생이었다. 소위 1980년대에 태어난 대한민국 ... 의 남자들은 누구나 오락실에서 게임을 해본 경험이 있을 것이다. 우리나라의 게임 산업은 그렇게 시작 되었던 걸로 기억한다. 현재 우리나라에서는 오락실은 거의 사라지고 지금은 컴퓨터
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    | 리포트 | 20페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.07.24
  • 인터넷 게임중독의 원인과 현상 및 해결방안 A+
    게임 내용 , 이용시간 , 결제 내역 등 자녀의 게임이용내역을 공개하고 부모가 설정한 시간대에만 자녀가 게임을 하도록 하는 방식이다 . 우리나라에서의 셧다운제도 는 넥슨 ... ∙제도적 방안 * 기업 측면의 활동 * 웹을 통한 중독 정보 서비스 제공 * 일본 중독 정보센터 운영 *PC 방 규제 강화4. 게임 중독 해결방안 3. 학교 및 가정등의 게임중독 ... 게임 중독 , 시작과 끝INDEX 1. 정의 2. 원인 3. 현상 4. 해결방안 인터넷 게임중독1. 게임중독의 정의 게임을 함 으로써 게임에 강박적으로 의존 하게 되고 부정적인
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    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.22
  • 한류의정의및역사,중국 일본 문화시장의 한류,아시아 한류,한국드라마 영화,한국문화마케팅성공
    화 - 이는 막대한 자본력을 바탕으로 한 기업이 직접 현지에 게임회사를 설립하여 서비스를 운영하는 방식이다. 막대한 자본이 필요하지만 직접 현지의 문화와 정서를 체험하며 그에 맞 ... 는 서비스를 제공할 수 있다는 장점이 있다.위의 사진은 (주)넥슨의 홈페이지다. 홈페이지의 디자인부터 다름을 알 수 있다. 한국 사이트는 게임링크 바는 글로만 표현되어있는 반면, 일본 ... 에 다가갈 수 있는 기회가 될 것이라 본다.게임주요 한류 게임던전 앤 파이터, 리니지1, 리니지2, 테라, 블레이드앤소울, 카트라이더, 마비노기, 서든어택, 메이플 스토리 등등게임 회사
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    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.18
  • CJ E&M 기업분석 레포트 Synergy & Global
    다. 이러한 특성에 기인하여 신규 업체들의 시장진입이 매우 빈번하며 이에 따른 경쟁이 매우 치열한 반면, 강력한 게임을 가지거나 운영이 튼실하지 못하면 금방 소멸하는 경향이 강하 ... 을 운영할 수 있으므로 진입장벽이 매우 높다.특히, 종합편성이나 보도 또는 상품소개와 판매에 관한 전문편성을 행하는 방송채널사용사업은 방송통신위원회의 승인을 얻어야 한다.그러나 ... )를 기반 미리 계약 되있던 서든 어택 2의 계약 마저도 파기 되면서, 넷마블은 인하우스 개발사들의 게임개발을 통한 국내외 시장 진출을 위해 노력 중이지만, 아직까지 이러한 노력은 초기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.15 | 수정일 2014.01.20
  • APP 마케팅/CPI 제안서
    와 연동된 자 체 플랫폼 운영 CPI CPB CPI(Cost Per Install) – 설치 건수를 보장하는 방식 , 모바일 광고 매체를 통해 설치당 마케팅 비용을 지불 CPE 실행 ... 캐시 ,OK 캐쉬백 , 넥슨플레이 … 국내 전 모바일 매체 집행 모바일 매체 100 여 매체 집행방식에 따라 PC 웹 300 여 곳 매체 집행 오프라인 휴대폰 유통망 PC 웹 ... ) 상품구성 페이지 3. 어플 다운로드 (Smart Push) 4 . 리워드 지급 CPI 웹 PROCESSBranding, Game, Social… 다양한 앱 마케팅 집행 2013 년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.05.01
  • 콘텐츠 체험기
    자에게 다가가기까지의 과정을 매니지먼트 하며, 게임산업의 성장과 함께 그 중요성도 커지고 있다. 게임 퍼블리셔의 대표적인 예는 엔씨소프트, 넥슨, 블리자드 등이 있으며, 특히 게임산업 ... 이다. 장르에 따른 게임 분류분류개념대표작Role Playing Game(RPG)가상시나리오 내에서 주어진 역할(Role)을 수행하는 게임파이널 판타지Massively Multi ... -player Online Role Playing Game(MMORPG)대량의 유저들이 온라인 상에서 역할을 수행할 수 있는 게임리니지, 아이온Straregy Simulation
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.07 | 수정일 2014.02.09
  • 온라인 게임 제작 기업 ‘넥슨’에 관한 연구
    3년간 기록 유지) 을 돌파하는 약간 어처구니없는 기록을 세웠다. 현재는 넥슨의 해외 매출에 혁혁한 공을 세우고 있는 게임이다.(공식 사이트 주소 : http://ca.nexon ... ://kart.nexon.com)- 마비노기 (Mabinogi): 마비노기는 넥슨의 자회사인 ‘데브캣 스튜디오’에서 제작한 명작 게임이다. 최상의 인기를 누리거나 상업적으로 큰 성공을 거둔 ... [ REPORT ]온라인 게임 제작 기업 ‘넥슨’에 관한 연구작성완료일 : 2009년 5월 15일보고자 : 영남대학교 경영학부(야) 09학번 이상진차례1. 이 기업을 선택한 이유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.01 | 수정일 2021.02.04
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