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가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 교육 혁신2025.01.221. 가상현실(VR)의 정의와 기술 가상현실(VR)은 컴퓨터 기술을 이용해 사용자를 가상의 환경으로 완전히 몰입시키는 기술이다. 사용자는 VR 헤드셋과 컨트롤러를 통해 시각, 청각, 촉각 등의 감각을 자극받아 실제와 유사한 경험을 할 수 있다. VR 은 주로 3D 그래픽, 센서, 모션 트래킹 등의 기술을 사용하여 사용자의 움직임에 반응하는 가상 세계를 만들어낸다. 2. 증강현실(AR)의 정의와 기술 증강현실(AR)은 실제 세계에 디지털 정보를 겹쳐서 보여주는 기술이다. 스마트폰, 태블릿, AR 안경 등의 기기를 사용하여 사용자는 실...2025.01.22
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영화 '헤어질 결심'에 나타난 미장센과 미학적 성취2025.01.031. 영화 '헤어질 결심'의 구성 영화 '헤어질 결심'은 사랑이라는 주제를 다루고 있지만, 보통의 로맨스 영화와는 달리 육체적인 관계에 중점을 두지 않고 정신적인 교감을 나누는 두 주인공에 초점을 맞추고 있다. 제목에서 알 수 있듯이 헤어짐을 결심할 때 비로소 사랑을 느낀다는 주제의 역설이 영화 전반에 걸쳐 나타나며, 미결사건의 해결 과정에 따라 두 사람의 관계가 끊임없이 영향을 받는다. 이러한 미결이라는 주제 의식은 두 사람의 정서와 관계의 불확실성을 완곡하게 표현하는 장치로 사용되었다. 2. 영화 '헤어질 결심'의 미장센 영화 ...2025.01.03
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영유아 놀이와 관련한 최근 경향 분석2025.01.201. 놀이 중심 학습의 확대 최근 영유아 교육에서 놀이 중심 학습이 중요한 역할을 하고 있다. 이는 아이들이 자발적으로 탐구하고 실험하는 과정을 통해 학습이 이루어지도록 돕는 방법이다. 특히 자유 놀이와 교사의 지도 아래 이루어지는 놀이가 아이들의 언어 발달과 공간 인지 능력 향상에 기여할 수 있다는 연구 결과가 주목받고 있다. 2. 디지털 기반 놀이 확대 디지털 기술의 발달로 인해 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등을 활용한 교육적 놀이가 급부상하고 있다. 이와 함께 3D 렌더링 기술이 적용된 장난감이나 게임이 인기를 끌며, 상...2025.01.20
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사회복지행정가의 역할 및 실천과제2025.01.121. 가치와 목적의 구체화 사회복지행정가는 지지자들, 직원, 그리고 자원봉사자들의 도덕적 의무감을 고취하는 가치와 목적을 구체화한다. 사회복지행정가들은 타 부문의 관리자들보다 개인적 의미를 갖는 가치와 목적들을 구심점으로 조직 전체의 구성원들을 동원할 수 있어야 한다. 2. 직원지지 및 역량강화 과정의 개발 사회복지행정가는 기관 속에서 도덕적 관여와 주인의식을 형성하고 심리적 ? 정신적 건강에 유익한 분위기를 유지하기 위한 지지와 역량강화의 과정들을 개발해야 한다. 직원들과 여타 사람들을 기관의 일에 끌어들여 종사하게 하는 데에 기...2025.01.12
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현대를 살아가는 청소년들의 정신건강에 영향을 미치는 문제들과 극복 방안2025.04.291. 청소년기 정신건강의 중요성 청소년기는 신체적, 성적, 정서적으로 급격한 변화가 일어나는 시기로, 자아 정체감 확립이 가장 중요한 발달과업이다. 이 시기 청소년의 정신건강은 매우 중요하다. 2. 현대 청소년의 정신건강 현황 최근 코로나19 팬데믹으로 인해 청소년들의 정신적 고통이 증가했다. 주요 요인으로는 전자기기 사용 증가, 차별 경험 등이 있다. 청소년기 정신건강 관리를 위해 개인과 부모의 노력이 필요하다. 3. 청소년 정신건강에 영향을 미치는 문제 청소년기에는 학업, 성적, 대인관계 등의 스트레스 요인으로 인해 우울증이 발...2025.04.29
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현대 청소년의 정신건강 문제와 해결 방안2025.01.221. 청소년 정신건강에 영향을 미치는 문제 현대 청소년들은 학업 스트레스, 가정 내 갈등, 디지털 미디어의 과다 사용 등 다양한 문제에 직면해 있으며, 이는 청소년들의 정신건강에 심각한 영향을 미치고 있다. 학업 성취에 대한 압박감, 가족 관계의 불화, 그리고 SNS 등 디지털 미디어의 과도한 사용은 청소년들의 정신적 안녕을 해치는 주요 요인으로 작용하고 있다. 2. 청소년 정신건강 문제 극복 방안 청소년 정신건강 문제를 해결하기 위해서는 학교, 가정, 사회적 차원의 다각적인 접근이 필요하다. 학교에서는 심리 상담 지원, 스트레스 ...2025.01.22
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성수 아더에러 스페이스 2.0 플래그십 스토어 답사2025.11.171. 공간 디자인 및 브랜드 아이덴티티 성수 아더에러 스페이스는 단순한 판매 매장이 아닌 브랜드 아이덴티티를 표현하는 쇼룸 전시회 형태로 구성되어 있다. 우주를 테마로 한 공간 연출을 통해 고객들에게 환상적인 경험을 제공한다. 초현실적 디자인과 미니멀, 맥시멀 사이를 오가는 분위기로 연출되며, 바다 깊은 색깔의 컬러와 연다홍색 조합으로 시각적 효과를 극대화하고 있다. 2. 전시 공간 구성 및 미디어아트 매장은 여러 테마 공간으로 구성되어 있다. '싱크홀 룸'은 블랙홀 이후의 모습을 표현하고, '아카이브룸'은 백남준의 키네틱 미디어아...2025.11.17
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모네 인 사이드 - 전시 관람 후기2025.04.281. 모네의 작품 전시에서는 모네의 다양한 작품들이 미디어아트로 재해석되어 관람객들에게 선보여집니다. 그의 뛰어난 색채구성과 빛에 대한 탐구가 잘 드러나며, 관람객들은 마치 작품 속에 빠져드는 듯한 몰입감을 느낄 수 있습니다. 2. 모네의 삶 전시는 모네의 삶의 이야기를 중심으로 구성되어 있습니다. 그의 인생 여정과 함께 작품들이 소개되어, 관람객들은 모네의 삶과 예술세계를 깊이 있게 이해할 수 있습니다. 3. 미디어아트 전시 이번 전시는 모네의 작품들을 현대적인 미디어아트 기법으로 재해석하여 선보입니다. 압도적인 스케일의 화면과 ...2025.04.28
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전통적인 애니메이션과 디지털애니메이션의 차이점 및 이용사례와 장단점 설명2025.05.041. 전통적인 애니메이션과 디지털 애니메이션의 차이점 전통적인 애니메이션은 움직임이 없는 사물에 움직임을 불어넣는 작업을 손수 그려서 진행하는 형태로 진행되는 반면, 디지털 애니메이션은 컴퓨터 작업을 활용해 애니메이션 작업을 하는 것으로 CG 기술이 발전하면서 다양한 영역으로 활용될 수 있게 되었다. 전통적인 애니메이션은 실제 재료와 동작 표현 기법을 사용하지만 디지털 애니메이션은 컴퓨터와 기술, 기법을 활용해 가상의 세계를 구현한다는 점에서 차이가 있다. 2. 나의 이용사례 나의 경우 전통적인 애니메이션 기법인 중첩 액션을 활용해...2025.05.04
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코로나19로 인한 사회변화와 아동의 일상 변화2025.01.031. 코로나19 이후 아동 일상 변화 코로나19 상황 속에서 아동의 일상 생활에 많은 변화가 있었다. 아동의 수면 시간 증가, 신체활동 감소, 학습 시간 증가, 미디어 이용률 급증 등 아동의 일상이 크게 변화했다. 또한 가정의 사회경제적 수준에 따라 아동의 생활 격차가 증가했으며, 돌봄을 받지 못하는 가정의 아동들은 학대에 노출될 위험이 높았다. 공교육과 지역사회 돌봄 서비스의 공백으로 인해 아동의 학습 격차, 미디어 과몰입, 끼니 해결 등의 문제가 발생했다. 1. 코로나19 이후 아동 일상 변화 코로나19 팬데믹은 아동들의 일상 ...2025.01.03
