총 75개
-
1960년대 팝아트와 영패션2025.01.271. 1960년대 팝아트 1960년대의 급속한 산업발전과 대중적 소비 문화의 파급은 그 당시까지 고수되어 온 순수미술과 대중미술의 벽을 허물어 이른바 팝아트(Pop Art)라는 새로운 미술을 등장시켰다. 팝아트는 영국과 프랑스, 미국에서 거의 비슷한 시기에 시작되었으나 산업화와 대중문화의 소산이라는 측면에서 볼 때 미국의 팝아트가 가장 대표적인 것이라고 할 수 있다. 팝아트를 등장하게 한 '대중문화'는 산업혁명과 그에 뒤따른 기술혁명의 산물이다. 팝아트 작가들은 통조림 깡통, 코카콜라와 같은 유명상품들, 영화스타들 그리고 만화, 광...2025.01.27
-
일본 대중문화가 일본에 끼친 영향에 대한 고찰2025.05.111. 대중문화의 시대적 변천 1920년대 대중문화의 개화, 1940년대 대중문화의 확산, 1950년대 후반 대중문화의 보편화, 대중문화의 만개 등 일본 대중문화의 시대적 변천 과정을 설명하고 있다. 2. 일본 대중문화의 보급 TV 시대의 개막, 활자문화의 대중화, 일본 영화의 대중화, 가요의 대중화, 스포츠의 대중화 등 다양한 매체를 통해 일본 대중문화가 보급되는 과정을 설명하고 있다. 3. 대중문화와 워커홀릭 세대 일본인의 강박적인 노동관과 이에 따른 워커홀릭 세대의 등장, 이들이 대중문화의 주체적 담당자로 자리잡게 된 과정을 설...2025.05.11
-
이미지에서 영상시대로의 전환, 스낵 컬쳐로서의 미디어 문화를 즐기는 시대 상황을 보았을 때 인간은2025.04.301. 이미지에서 영상시대로의 전환, 스낵 컬쳐로서의 미디어 문화를 즐기는 시대 상황에 비추어 본 인간의 존재 강의에 따르면 소비 주체로서의 인간은 반응하는 감각으로 대변된다고 하였다. 즉, 인간은 반응하는 존재이고, 여기서 말하는 반응은 감각이라는 몸이 갖고 있는 특징이 있으며 감각은 외부적인 자극을 통해 내가 있다는 것을 인지하는 것이라고 설명한 것이다. 즉, 인간은 끊임없이 유입되는 외부 자극을 통하여 '내가 있음'을 확인하는 존재라는 것이다. 미디어 사회가 만든 문화는 인간에게 이제 없어서는 안 될 자극이 되었다. 다시 말해서...2025.04.30
-
한국 웹툰의 흥행 성공 요인과 문화적 영향2025.11.111. 정보통신 발달과 웹툰의 성장 정보통신의 발달로 콘텐츠 소비 방식이 변화했다. 기존의 인쇄된 책을 서점이나 만화방에서 구매하는 방식에서 스마트폰 앱을 통해 언제 어디서나 웹툰을 소비할 수 있게 되었다. 스마트폰의 대중화는 연령대에 관계없이 누구나 웹툰에 접근할 수 있도록 만들어 서브컬처를 대중 콘텐츠로 성장시키는 계기가 되었다. 2. IT 플랫폼과 웹툰의 전략적 역할 네이버와 카카오 같은 IT 대기업들은 웹툰을 핵심 콘텐츠로 활용하여 사용자들을 자신의 서비스 생태계에 묶어두는 전략을 사용한다. 웹툰의 높은 조회수와 댓글 수는 플...2025.11.11
-
한일 대중문화 교류의 의의와 전망2025.05.111. 대중문화의 정의 대중문화는 대중성, 저급성, 대량성, 상업성, 정치성 등으로 특징지어지며, 대중을 대상으로 생산되고 소비되는 문화로 정의된다. 매스 컬처와 포퓰러 컬처로 구분되며, 문화산업의 관점에서 대중문화는 이윤 추구를 위한 사업으로 간주된다. 2. 1960-70년대 한일 문화교류 1965년 한일 국교 수립 이후 문화재 반환과 일본문화 유입이 맞교환되었으나, 일본 대중문화에 대한 개방은 이루어지지 않았다. 다만 일본 만화, 영화 등은 일부 지식인 계층과 중상류층에서 소비되었다. 3. 1980년대 한일 문화교류 1980년대에...2025.05.11
-
교육커뮤니케이션의 이해와 실제 기말 대체 과제 (소논문)2025.01.211. 교육커뮤니케이션 이 글에서는 웹툰 '복학왕'을 중심으로 현대 사회에서 교사와 학생 간의 커뮤니케이션만큼이나 많은 영향을 미치고 있는 웹툰에서 볼 수 있는 문제적 커뮤니케이션과 그것의 사회·문화적 의미, 그리고 파생되는 문제점을 살펴보고자 한다. 웹툰 속 문제적 커뮤니케이션은 여성에 대한 차별, 장애인 및 외국인 노동자에 대한 편견과 차별, 학벌주의 등을 보여주고 있다. 이는 매체를 통해 매개된 현실이 수용자의 의식과 행동에 영향을 미치게 되어 결국 사회적 차별을 고착화시킬 수 있다는 점에서 문제가 된다. 2. 웹툰 웹툰은 만화...2025.01.21
-
일본을 이탈리아어로 소개2025.11.141. 일본의 역사와 문화 일본은 동아시아의 섬나라로 오랜 역사를 가지고 있으며 고대부터 현대까지 다양한 문화적 변화를 겪었습니다. 불교는 백제 왕국에서 전래되었고, 사무라이, 농민, 상인 등 다양한 사회계층 문화가 발전했습니다. 도쿄는 패션, 오사카는 요리, 교토는 역사적 중요성으로 유명합니다. 일본은 신토 신앙이 많지만 선진국 중 기독교 신자 비율이 가장 낮습니다. 입헌군주제 국가로 천황이 있지만 총리가 국가를 통치합니다. 2. 일본의 경제와 산업 일본은 세계적 경제 강국으로 제2차 세계대전 이후 경제 성장을 이루었습니다. 자동차...2025.11.14
-
사전에서 찾아본 새로운 언어 정보2025.01.171. 메타버스 메타버스는 디지털 기술의 발전과 더불어 가상 세계의 복잡성과 세밀성이 증가함에 따라 탄생한 새로운 개념으로, 물리적 세계를 넘어선 가상의 세계를 가리킨다. 이는 기술의 발전이 우리의 생활에 얼마나 깊게 뿌리내려 갔는지를 보여준다. 2. 웹툰 웹툰은 웹과 만화를 결합한 합성어로, 인터넷 환경에서 만화가 새롭게 발표되고 소비되는 방식을 설명한다. 이는 디지털 기술의 발전이 전통적인 문화 형태를 어떻게 변화시키는지를 보여주는 좋은 예시이다. 3. 워라밸 워라밸은 'Work-Life Balance'의 줄임말로, 현대 사회에서...2025.01.17
-
영상엔터테인먼트 산업에 대한 연구2025.05.151. 일본 애니메이션과 관광 마키코 and 부백 and 유창석(2019)의 논문은 한국인의 일본 애니메이션 시청이 한국인의 일본 방문 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 일본 애니메이션에 대한 시청 만족도는 일본에 대한 관광 의도를 직접적으로 형성할 뿐만 아니라 일본에 대한 국가 이미지를 제고함으로써 일본에 대한 관광 의도를 형성하는 것으로 나타났다. 2. 일본 문화산업과 애니메이션 콘텐츠 박희영(2019)의 논문은 일본의 문화 콘텐츠, 특히 애니메이션 콘텐츠가 부가가치를 창출하기 위해 어떻게 활용되고 있는지를 분석하였다...2025.05.15
-
(사회복지역사) 사회복지역사 교과목을 수강하면서 본인에게 가장 흥미로운 사건이나 장면이 있다면, 그것을 소개하고2025.01.241. 사회복지역사 교과목에서 가장 흥미로운 사건이나 장면 가장 흥미로웠던 사건이나 장면은 1강과 관련된 내용으로 최근 국정감사와 관련된 내용이었다. 우리나라 토지 보유율을 살펴보니 우리나라의 인구 1%가 절반 이상을 차지하고 있었다. 우리나라 인구의 10%가 우리나라 땅의 대두분을 가지고 있었고 나머지인 3%도 되지 않은 부분을 90%의 사람이 소유하고 있다는 것이다. 불평등은 기본적으로 대부분 사람에게 해롭고 장기적으로는 소수의 사람에게 해로운데 지방의 공기업에서 정규직을 선발했는데 대부분이 뒤에서 받쳐주는 사람이나 세력으로 들어...2025.01.24
