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방통대 방송대 자료구조 출석수업과제물 A+2025.01.251. 자료와 정보 실생활에서 직접 볼 수 있거나 만질 수 있는 대상에 대해 관찰 또는 측정을 하여, 특정한 단위로 나타낸 값이나 사실을 '자료'라고 한다. 이러한 자료들이 모여서 그 안의 관계를 찾고 유의미한 내용을 도출하면 '정보'라고 구분할 수 있다. 예를 들어 넷플릭스에 등록된 TV, 영화 콘텐츠들의 영상 자체, 콘텐츠들의 재생 시간, 방영일, 출연자, 장르 등의 세부 사항, 사용자의 재생 히스토리 등이 모두 개별적인 자료에 속한다. 이러한 자료들이 모여서 특정 카테고리로 구분되거나 사용자의 취향에 따라 추천되는 것이 정보의 ...2025.01.25
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내가 쓰는 문학 레포트2025.01.091. 문학의 자질과 가치 문학은 나의 어린 시절부터 아버지의 영향으로 시작되었다. 아버지가 기자로 일하면서 책을 자주 읽는 모습을 보며 자연스럽게 문학에 관심을 가지게 되었다. 또한 글방에 다니면서 문학 활동을 하며 문학에 대한 흥미를 가지게 되었다. 고등학생 때는 수학이 싫었지만 국어와 문학 공부를 하는 것이 행복했다. 문학은 나에게 위안과 치유를 주었다. 2. 신화 신화는 구전에서 시작하여 점차 기록되어 왔다. 그리스 로마 신화와 동명왕 신화는 우주 창생의 이야기를 다루며, 카오스에서 코스모스로 이행되는 과정을 보여준다. 신화는...2025.01.09
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MIDI에 대하여 논하시오2025.01.271. MIDI의 등장 배경 MIDI는 전자악기 간의 호환성 문제를 해결하기 위해 1981년 국제 오디오 공학회에서 제안되었다. 1970년대 중반부터 대부분의 악기가 디지털 방식으로 전환되면서 전자악기의 시대가 도래했지만, 당시 공통된 규격이 없어 호환이 어려웠다. 이를 해결하기 위해 MIDI 규격이 개발되었고, 이를 토대로 하드웨어와 소프트웨어가 제작되면서 악기 간 호환성 문제가 해결되었다. 2. 오늘날 MIDI의 정의 최근 MIDI는 전송 규격뿐만 아니라 컴퓨터나 스마트 기기를 이용한 음악 관련 전반적 행위의 의미를 포괄하게 되었...2025.01.27
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[A+리포트] 라이프 스타일과 소비형태_넷플릭스와 디즈니플러스2025.05.091. 넷플릭스 실적 2020년 동기 대비 매출 73억 4,200만 달러 증가, 영업 이익 18억 4,800억 증가, 2분기 유료 구독 가구 약 150만 개, 전체 유료 구독 가구 2억 900만 개. 코로나 팬더믹 시대가 도래한 지금, 넷플릭스의 2021년 2분기 실적에 관한 이야기다. 2. OTT 서비스 성장 코로나 팬데믹 시대 이후, 사람들이 집에 있는 시간이 많아지면서 OTT 업계는 빠르게 성장하였다. 이렇게 급성장한 OTT 서비스 역시, 코로나 이후 현시대에 가장 빠르게 확장되고 있는 '라이프 스타일' 중 하나라고 볼 수 있다...2025.05.09
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미술비평: 이중섭의 황소와 라투르의 에이스카드로 속이기2025.11.121. 이중섭의 <황소> 이중섭(1916~1956)의 1954년 작품 <황소>는 유채로 그려진 작품으로, 다리를 들고 뛰려는 황소 한 마리를 표현하고 있다. 배경은 고동색이고 황소는 고동색과 노란색으로 칠해져 있다. 간결한 색채와 굵고 강한 선으로 질감을 나타내며, 최소한의 색상으로도 황소의 생동감과 거친 표현을 효과적으로 전달한다. 작가의 내면적 심리상태와 한국인의 정서를 반영하며, 피난민의 고통과 외로움을 황소의 이미지로 표현했다. 2. 조르주 드 라투르의 <에이스카드로 속이기> 조르주 드 라투르(1593~1652)의 1635년경...2025.11.12
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K-필름의 현황과 마케팅 발전 전략2025.11.131. 한류의 진화 단계 한류는 2000년대 초 한국 드라마 중심에서 출발하여 2010년대 K-POP 중심의 한류 2.0, 글로벌 확산의 한류 3.0을 거쳐 2020년대 한류 4.0으로 진화했다. 한류 4.0은 K-콘텐츠의 다양화와 소비자층의 다각화를 특징으로 하며, 한국 패션, 뷰티, 음식, 영화 등 다양한 문화 콘텐츠가 전 세계적으로 확산되고 있다. 소셜 미디어와 스트리밍 플랫폼의 성장이 이러한 확산을 가능하게 했다. 2. K-필름 부상의 원인 K-필름의 성장은 봉준호 감독의 <기생충>이 아카데미 작품상을 수상하고, 박찬욱 감독이...2025.11.13
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유튜브 플랫폼의 자극적인 콘텐츠에 대한 비평2025.01.231. 유튜브 플랫폼의 특성 유튜브는 2005년에 설립된 세계 최대의 동영상 공유 플랫폼으로, 사용자가 동영상을 업로드, 시청, 공유할 수 있는 서비스를 제공한다. 전 세계에서 가장 인기 있는 웹사이트 중 하나로, 누구나 다양한 주제의 동영상을 쉽게 만들고 전 세계에 배포할 수 있게 해준다. 유튜브에는 엔터테인먼트, 교육, 음악, 게임, 스포츠, 뉴스 등 다양한 주제의 동영상이 올라온다. 플랫폼은 다수의 무료 서비스를 대가로 사용자 정보를 추출, 정제한 후 가공된 행위자 활동 정보를 원하는 광고주에게 판매하는 중계 서비스를 말한다. ...2025.01.23
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e-비즈니스 모델의 발전과 4차 산업혁명 시대의 적용2025.04.291. 소매모델 소매모델은 오프라인 소매점을 온라인 공간으로 옮겨놓은 형태의 사업을 의미한다. 소비자가 시간과 공간의 제약 없이 온라인 상에서 상품을 구매할 수 있으며, 주문한 상품은 소비자가 원하는 지점으로 배송된다. 대표적인 사례로 이마트 온라인몰을 들 수 있으며, 4차 산업혁명 시대에는 사물인터넷 기술을 활용하여 주문 및 배송 과정을 더욱 편리하게 만드는 것이 발전 방안이 될 수 있다. 2. 중개모델 중개모델은 e비즈니스 사업자가 판매자와 소비자 사이의 중개 역할만을 수행하는 모델이다. 사업자는 온라인 플랫폼을 제공하고 거래가 ...2025.04.29
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클래식음악의 대중음악 대비 점유율 하락 원인과 해결방안2025.11.121. 클래식 음악 시장의 현황 한국 클래식 음악 시장은 2016-2017년 소폭 성장했으나, 2019년 기준 음원 시장 점유율은 약 5% 수준으로 매우 미미한 상황이다. 클래식/오페라 공연 건수는 약 4,300건으로 전체 공연의 32%를 차지하지만, 매출 비중은 약 260억원으로 공연 건수 비중에 비해 현저히 낮다. 2020년 코로나19로 공연 건수는 약 1,800건, 매출은 약 4억원으로 급락했으며, 대중음악과 뮤지컬의 매출 비중은 80% 수준으로 클래식과의 격차가 심각하다. 2. 클래식 음악 시장 부진의 원인 음원 시장은 10-...2025.11.12
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가상현실과 인지심리학의 융합을 통한 사용자 경험 최적화2025.11.151. 가상현실(VR)의 정의 및 기술 요소 가상현실은 현실과 가상 세계의 경계를 허물고 사용자를 새로운 디지털 경험으로 인도하는 혁신적 기술입니다. 현실감을 높이기 위해 고해상도 3D 그래픽, 입체음향, 터치 및 진동 피드백, 실감형 컨트롤러, 실시간 물리 엔진, 환경 설계, 모션 추적 기술 등이 활용됩니다. 이러한 기술들은 교육, 엔터테인먼트, 의료, 업무 협업 등 다양한 분야에서 사용되고 있으며, 사용자에게 현실과 유사한 경험을 제공하는 데 중요한 역할을 합니다. 2. 가상현실과 현실의 차이로 인한 불편감 가상현실 환경에서는 운...2025.11.15
