총 282개
-
메타버스의 개념, 활용사례, 발전 방향 및 해결과제2025.05.021. 메타버스의 개념 메타버스는 SF작가 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 개념으로, 가상화 또는 초월을 뜻하는 '메타(meta)'와 현실 세계를 디지털로 구현한 3차원 가상 세계를 뜻하는 '우주'의 합성어이다. 메타버스는 인스타그램, 페이스북, 트위터 등 SNS에서 일상을 공유하고 커뮤니티의 일원으로 활동하며 온라인 게임을 즐기는 등 가상 세계에서 살아가는 방식으로 발전하고 있다. 2. 메타버스의 활용사례 메타버스는 프레젠테이션 유형, 모티브 유형, 재생산 유형, 비더블엡 유형 등 4가지 유형...2025.05.02
-
코로나 19 이후 국내외 문화예술분야의 변화사례에 대해 조사하시오2025.04.261. 코로나19 이후 우리나라 문화 예술분야의 사례 코로나19 기간 동안 예술가의 약 90%가 수입이 급격하게 감소했다. 프리랜서 예술가 비율이 70%나 되는 공연 예술 인력들은 극장 폐쇄로 인해 생계에 큰 어려움을 겪었다. 국립국악원, 국립극장, 예술의전당 등 국공립 극장들은 공연을 취소하거나 온라인 스트리밍으로 대체했다. 한국예술종합학교는 온라인 콘서트를 개최했고, 소극장들은 사실상 휴업 상태에 놓였다. 문화 콘텐츠 산업은 공연 업계보다 상황이 나은 편이었으며, 영화 부가 판권 수익이 증가했다. 2. 코로나19 이후 해외의 문화...2025.04.26
-
한국의 엔터테이먼트2025.05.111. 한국의 엔터테인먼트 산업 한국의 엔터테인먼트 산업은 글로벌 시장에서 큰 인기를 끌고 있습니다. 한류 열풍은 세계적인 인기를 얻으며 다양한 콘텐츠를 선보이고 있습니다. 한류 열풍의 배경에는 한국의 민주주의 발전과 인터넷 및 전자기기 보급 확대, 방송 산업의 성장, 그리고 한국 기업의 글로벌 시장 진출 등이 있습니다. 한국의 대표적인 엔터테인먼트 회사와 인기 있는 가수, 아이돌 그룹들이 세계적인 주목을 받고 있습니다. 2. 한국 드라마 산업 한국 드라마 산업은 수출 증가와 함께 다양한 장르의 고품질 콘텐츠를 제작하며 성장하고 있습...2025.05.11
-
사이버 유니버스에 대한 경험과 생각2025.05.071. 소셜 미디어 사용 소셜 미디어 플랫폼을 통해 사용자는 친구 및 가족과 연결하고 경험과 의견을 공유할 수 있지만, 동시에 완벽하고 선별된 자신의 이미지를 세상에 제시해야 한다는 압박감으로 인해 스트레스와 불안의 원인이 될 수 있다. 따라서 건전하고 건설적인 온라인 상호 작용에 중점을 두고 소셜 미디어를 신중하게 사용하는 것이 필수적이다. 2. 온라인 교육 및 학습 플랫폼 온라인 교육 플랫폼은 학생들이 원격으로 교육을 계속할 수 있게 했지만, 모든 학생이 효과적으로 학습하는 데 필요한 기술과 리소스에 액세스할 수 있도록 보장하는 ...2025.05.07
-
국내글로벌 기업의 IT활용에 대한 사례 연구2025.04.261. 아마존 기업 소개 및 성장과정 미국의 리테일 사업으로 유명한 기업인 아마존은 온라인 커머스 이외에도 다양한 사업을 확장하고 있다. 특히 IT 기술 분야에서 4차 산업혁명 시대의 대표적인 기술인 IoT 분야에서 우위를 점하고 있으며, 온라인 커머스 플랫폼이지만 클라우드 기반의 음성인식 및 명령 서비스를 통해 생활 서비스 전반에서 아마존의 생태계를 형성하고 있다. 이러한 고도화된 기술을 바탕으로 커머스, 물류, 데이터 분야의 비즈니스 모델을 창출하고 매출 확대와 오프라인 진출을 통해 고객 수와 객단가를 늘리는 데 노력을 기울이고 ...2025.04.26
-
품질경영의 성공사례: 롯데월드의 사례2025.01.021. 종합엔터테인먼트 운영에서의 품질 향상 롯데월드는 온라인 콘텐츠 확대와 IP 활용이라는 중장기 경영전략을 강화하기 위해 영유아 대상 영상 제작, 글로벌 고객 확보를 위한 다국어 자막 제공, 메타버스·NFT·게임 등 온라인 사업에서의 라이선싱 획득 및 콜라보 등의 노력을 기울였다. 이를 통해 테마파크라는 물리적 제약을 극복하고 IP를 오프라인과 온라인을 연결하는 매개체로 활용하고자 했다. 2. 고객만족경영 시스템에서의 품질 향상 롯데월드는 고객의 요구사항을 수렴하여 게이트 혼잡 해소, 매표/입장 안내 서비스 개선, 어린이 탑승 규...2025.01.02
-
코로나가 발생하기 전과 후의 소비자 심리의 변화2025.05.121. 코로나로 인한 소비자 심리변화 코로나19가 발생하면서 소비재 기업에 미치는 영향은 제품군별로 차이가 있었다. 감염 예방 제품의 수요가 급증하면서 공급 부족과 품절이 발생했고, 일상식에 대한 수요도 늘었다. 반면 기호식품, 비필수품, 사치품 등의 수요는 감소했다. 유통채널별로는 오프라인 식료품 채널과 온라인 푸드채널의 판매량이 증가했다. 2. 코로나 위기단계 '경계' 단계의 소비자 심리 변화 코로나 방역 지침 단계가 '경계' 단계로 하향되자 소비자 심리도 변화했다. 특히 명품 소비가 과열되었고, 골프, 캠핑 등 고가의 레저활동과...2025.05.12
-
사회변동은 촉진요인과 장애요인이 공존합니다2025.04.291. 코로나19 시대의 사회 변화를 촉진하는 요인 코로나19 시대에는 인구 문제와 자연환경의 변화가 사회 변화를 촉진하는 요인으로 작용했습니다. 코로나19로 인해 많은 사람들이 일자리를 잃고 혼란을 겪었지만, 동시에 비대면 근무, 디지털 문화 등 긍정적인 사회 변화도 나타났습니다. 2. 촉진요인에 의해 사회가 긍정적으로 변화한 경우 코로나19 시대에 비대면 근무, 디지털 문화 등이 확산되면서 생산성 향상, 대면 업무에 대한 거부감 등 긍정적인 사회 변화가 나타났습니다. 3. 사회변혁이 장애로 후퇴한 경우 코로나19 사태 속에서 사회...2025.04.29
-
멀티미디어 소프트웨어를 활용한 실생활의 사례(제품)와 그 특성, 특징, 장단점 분석2025.05.061. 멀티미디어 소프트웨어의 정의와 특징 멀티미디어 소프트웨어는 하나 이상의 미디어 요소(영상, 음성, 텍스트, 그래픽, 애니메이션 등)를 통합하여 다양한 시각적, 청각적 표현 방식을 제공하는 소프트웨어입니다. 멀티미디어 소프트웨어의 주요 특징으로는 다양한 미디어 요소의 통합, 대화형 기능의 강화, 시각적/청각적 표현 방식의 다양성, 시간/장소의 제약이 적은 특성, 정보 제공 및 학습에 높은 효율성 제공, 가상현실/증강현실 등의 기술 발전과 함께 다양한 경험 제공 등이 있습니다. 2. 실생활에서 활용되는 멀티미디어 제품 소개 실생활...2025.05.06
-
스포테인먼트 마케팅의 개념, 특성 및 성공 사례2025.11.141. 스포테인먼트 마케팅의 개념 스포테인먼트 마케팅은 기업의 제품과 서비스를 스포츠, 문화, 예술 등의 다양한 엔터테인먼트 산업과 연계하여 마케팅하는 전략이다. 이 전략은 기업의 브랜드 이미지를 강화하고 고객들의 인지도를 높이는 데 중요한 역할을 한다. 스포츠 산업의 성장과 함께 더욱 중요해지고 있으며, 다양한 채널을 통해 소비자와 상호작용할 수 있다는 특징이 있다. 2. 스포테인먼트 마케팅의 특성 스포테인먼트 마케팅의 주요 특성으로는 대중성, 경험적 마케팅, 연계 마케팅, 글로벌 마케팅 등이 있다. 이러한 특성들은 기업이 스포츠,...2025.11.14
