본문내용
1. 디지털교육 기말과제
1.1. 유아 디지털 교육에서 활용할 수 있는 교수매체
1.1.1. 태블릿 PC 교수매체의 장단점
태블릿 PC는 최근 유아들에게 익숙하고 유아교육현장에서 많이 볼 수 있는 교수매체이다. 태블릿 PC의 장점은 스마트폰보다 큰 화면으로 인해 여러 명이 함께 화면을 공유할 수 있으며, 모바일 기기의 특징인 접근성과 이동성이 뛰어나 유아들이 이동하며 정보를 얻을 수 있다. 또한 태블릿 PC에 지원되는 다양한 교육용 애플리케이션과 내장된 기능을 활용할 수 있고, 터치스크린 방식으로 유아들이 사용하기 편리하다는 장점이 있다.
하지만 태블릿 PC의 단점으로는 스마트폰보다 작은 화면 크기로 인해 이미지나 동영상 등의 멀티미디어 콘텐츠를 크게 감상하기 어렵고, 비싼 가격으로 인해 고장 시 구매에 부담이 될 수 있다. 또한 태블릿 PC 사용 시 유아의 자유로운 움직임이 제한될 수 있다는 단점이 있다. 이러한 태블릿 PC의 단점은 교사가 유아에게 태블릿 PC를 제공할 때 주의해야 하며, 유아들이 자유롭게 놀이하는 것을 제한하지 않도록 주의해야 한다.
1.1.2. 전자칠판 교수매체의 장단점
(1.1.2. 전자칠판 교수매체의 장단점)
전자칠판 교수매체는 손이나 전자펜을 활용하여 유아들도 손쉽게 사용할 수 있어 유아들의 놀이참여도를 증가시킬 수 있다. 또한 태블릿PC와 같이 전자칠판에 지원되는 교육용 어플리케이션이나 내장된 기능과 어플리케이션을 활용할 수 있으며, 태블릿PC보다 훨씬 큰 화면으로 이미지나 동영상 같은 멀티미디어 콘텐츠를 크게 감상할 수 있다. 텍스트나 이미지, 동영상 같은 다양한 미디어를 표현할 수 있어 유아들이 이해를 더 풍부하게 도울 수 있다. 실시간으로 수정이 어려웠던 실물 자료와는 달리 실시간으로 유아들이 궁금해 하는 콘텐츠를 보여주고 수정할 수 있어 능동적이고 유연한 학습 환경을 제공해줄 수 있다. 그러나 비싼 가격, 유지보수 비용이 상대적으로 매우 높으며 계속해서 발전해 나가는 현대사회에서의 기계는 정기적인 업데이트가 필요하다는 단점이 있다. 또한 전원을 공급받지 못하는 곳에서는 사용할 수 없다는 이동성에 대한 단점이 있다.
1.1.3. AR그림책 교수매체의 장단점
AR기반 그림책은 인쇄된 그림책의 멈춰져있는 그림이 디지털 기기와 매개하여 가상으로 증강되어진 공간에서 재현되어 읽는 그림책이다. 이러한 AR기반 그림책은 컴퓨터 기술을 위주로 3차원 그래픽 기술을 활용하기 때문에 3차원으로 시각, 촉각, 후각 등 다양한 감각을 체험할 수 있는 가상 시뮬레이션 세계를 만들어주어 유아들의 집중도를 높여주고 현실에서는 만날 수 없는 동물이나 현실에서는 갈 수 없는 공간들을 가상현실을 통해 습득하여 창의력을 증진시켜주며 다양한 경험을 통해 교육적인 효과를 증가시킬 수 있다. 그러나 AR그림책은 특정 기기나 어플리케이션을 필요로 하여 유아들이 AR그림책을 볼 수 있는 기기나 어플리케이션을 사용할 수 있어야지만 AR그림책을 볼 수 있고, 어두운 곳이나 노이즈가 많은 환경에서는 AR그림책이 잘 작동하지 않을 수 있어 특정한 환경에서만 효과적으로 작동한다. 또한 일부 AR그림책은 현실과 가상세계를 융합시켜 보여주기 때문에 유아의 눈 건강에 영향을 줄 수 있으며 사용 후에는 눈이 충분한 휴식을 취할 수 있도록 쉬어야 한다.
1.2. 인공지능의 개념 및 원리
1.2.1. 인공지능의 개념 및 원리
인공지능의 개념 및 원리는 다음과 같다.
인공지능이라는 개념은 1956년 존 매카시와 동료들에 의해 다트머스컨퍼런스에서 처음 공론화되었다. 인공지능은 말 그대로 지능을 가진 컴퓨터 프로그램, 기계를 만드는 기술, 과학이다. 즉 인공지능은 기계가 인간의 지능을 모방해 학습과 추론, 문제해결 능력을 갖게 하는 기술이다. 인간의 도움 없이는 사용될 수 없었던 예전과는 달리 기계 스스로도 결정을 내리고 작업을 수행할 수 있게 되었다.
인공지능의 핵심 기술은 머신러닝과 딥러닝으로 설명할 수 있다. 머신러닝은 컴퓨터가 데이터를 기반으로 스스로 학습하고 판단할 수 있는 기술이며, 딥러닝은 인공신경망을 기반으로 한 학습 방법으로 이미지 인식, 음성인식, 자연어 처리 등 복잡한 작업을 처리할 수 있다. 이러한 인공지능 기술은 이제 우리의 일상생활과 교육 현장에서 쉽게 볼 수 있게 되었다.
1.2.2. 일상생활에서 인공지능 활용사례
일상생활에서 인공지능 활용사례이다. 최근 유아들에게 익숙하고 유아교육현장에서 또한 적지 않게 볼 수 있는 교수매체 중 하나인 태블릿 PC는 스마트폰보다 화면이 커서 한명이 아닌 여러 명이 함께 화면을 공유할 수 있는 장점이 있다. 또한 모바일 기기의 특징인 접근이 용이하고 뛰어난 이동성으로 유아들이 이동하며 정보를 얻을 수 있는 장점이 있다. 뿐만 아니라 태블릿PC에 지원되는 교육용어플리케이션이나 내장된 기능과 어플리케이션을 활용할 수 있다는 장점이 있다. 현대사회에서 인공지능기술은 우리의 삶속에서 흔하게 볼 수 있게 되었으며 대표적인 일상생활에서의 인공지능 활용사례로는 핸드폰에서 기본으로 지원하는 디지털 도우미, 콘텐츠나 광고를 사용자에 알맞게 추천하는 알고리즘 기능, 은행업무, 인공지능 스피커, 내비게이션, 자동차 자동 온도조절 시스템, 자율주행기능 등을 들 수 있다. 특히 자율주행은 1990년대 후반부터 한국에서도 연구가 진행되어 2022년도부터 한국에서도 자율주행 자동차를 꾸준하게 출시하고 있으며, 자율주행이 완전히 실행된다면 운전자는 더 이상 운전에 집중하지 않아도 되어 업무를 보거나 운전과 관련되어 있지 않은 다른 일을 하며 시간을 절약하고 활용할 수 있을 것이다. 이처럼 우리의 일상생활에서는 정말 다양한 인공지능들이 사용되고 있으며 이러한 인공지능을 활용하여 현재 우리는 편리하게 살아가고 있다.
1.2.3. 교육 분야에서 인공지능 활용사례
교육 분야에서 인공지능 활용사례이다. 교사가 많은 인원의 학습자의 개별적인 학습속도나 관심분야를 정확하게 판단하고 관찰하기 어렵지만 인공지능은 학습자 개개인의 학습 요구를 분석하여 맞춤형 교육을 제공할 수 있다. 학습자마다 다른 관심분야를 고려하여 개별화된 학습을 경험할 수 있도록 그에 맞는 학습 자료를 추천하...